JS彈性運動實現(xiàn)方法分析
本文實例分析了JS彈性運動實現(xiàn)方法。分享給大家供大家參考,具體如下:
描述:像彈簧一樣左右彈動,最后緩慢停下來
一、加減速運動
1.加速運動
var iSpeed=0; iSpeed++;
速度越來越快,最后沖出去
2.減速運動
var iSpeed=20; iSpeed--;
速度越來越慢,降到0后開始變負(fù)值往反方向運動
二、彈性運動
1.在目標(biāo)點左邊,加速;目標(biāo)點右邊,減速,如
if(div1.offsetLeft<300){ iSpeed=iSpeed+1; //等同iSpeed++; } else{ iSpeed=iSpeed-1; }
這是最簡單的彈性運動,缺陷:加速度恒定(應(yīng)該根據(jù)松緊帶而變)
if(div1.offsetLeft<300){ iSpeed=iSpeed+(300-div1.offsetLeft)/50; } else{ iSpeed=iSpeed-(div1.offsetLeft-300)/50; } iSpeed=iSpeed+(300-div1.offsetLeft)/50; ==>iSpeed=iSpeed+300/50-div1.offsetLeft/50; iSpeed=iSpeed-(div1.offsetLeft-300)/50; ==>iSpeed=iSpeed-div1.offsetLeft/50+300/50;
這兩個完全一樣 所以不需要if/else
iSpeed+=(300-div1.offsetLeft)/50; div1.style.left=div1.offsetLeft+iSpeed+'px';
缺陷2:不會停下來(缺少摩擦力)
iSpeed+=(300-div1.offsetLeft)/50; iSpeed*=0.95; //乘一個小數(shù),越來越小 div1.style.left=div1.offsetLeft+iSpeed+'px';
三、帶摩擦力的彈性運動
比較好的組合
iSpeed+=(300-div1.offsetLeft)/5; iSpeed*=0.7;
注:var iSpeed=0;要放在定時器外面,不然每次都從0開始,加啊乘啊就沒用了
四、整合好的彈性運動框架
var iSpeed=0; var left=0; function startMove(obj,iTarget){ clearInterval(obj.timer); obj.timer=setInterval(function(){ iSpeed+=(iTarget-obj.offsetLeft)/5; iSpeed*=0.7; //計算出來的速度是一個小數(shù),如果給它取整,會一直左右移動 left+=iSpeed; //把速度存在變量里,變量是可以有小數(shù)的 if(Math.abs(iSpeed)<1 && Math.abs(left-iTarget)<1){ //因為iSpeed和left都是小數(shù),所以永遠(yuǎn)達(dá)不到0和目標(biāo)點,只能無限接近 clearInterval(obj.timer); //雖然速度最后接近于0,看似運動停止了,但定時器還一直開著,所以當(dāng)速度=0并且到達(dá)目標(biāo)點,關(guān)掉(只是速度=0關(guān)掉,運動到最右邊準(zhǔn)備回來那一剎那,速度=0,同理只是到達(dá)目標(biāo)點關(guān)掉,一開始往右運動經(jīng)過中間時會達(dá)到目標(biāo)點,所以必須兩者同時滿足) obj.style.left=iTarget+'px'; //小數(shù)無法完全貼合,所以最后直接讓他等于目標(biāo)點,一般人肉眼看不出來 } else{ obj.style.left=left+'px'; //style.left只能是一個整數(shù),所以每次會把小數(shù)抹掉,誤差是累計的,最終累加起來就會有1-2像素,用obj.offsetLeft+iSpeed就會無法完全貼合 } },30); };
五、彈性運動不適用的地方
樣式會過界的
比如高度,先變大后變小,如果物體本身高度很小,可能會變成負(fù)值,就不對了
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希望本文所述對大家JavaScript程序設(shè)計有所幫助。
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