java設(shè)計模式之裝飾器模式(Decorator)
概述
裝飾模式是對客戶端以透明的方式擴展對象的功能,是繼承關(guān)系的一個替代方案。也就是說,客戶端并不會覺得對象在裝飾前和裝飾后有什么不同,裝飾模式可以在不用創(chuàng)造更多子類的情況下,將對象的功能加以擴展,裝飾模式的關(guān)鍵在于這種擴展是完全透明的。
模式的結(jié)構(gòu)
UML類圖:

裝飾模式中的類角色:
抽象構(gòu)件角色(Project):給出一個接口,以規(guī)范準(zhǔn)備接收附加責(zé)任的對象
具體構(gòu)件角色(Employe):定義一個將要接收附加責(zé)任的類
裝飾角色(Manager):持有一個構(gòu)件對象的實例,并定義一個與抽象構(gòu)件接口一致的接口
具體裝飾角色(ManagerA,ManagerB):負責(zé)給構(gòu)件對象“貼上”附加的責(zé)任
代碼示例
package interview;
interface Project{
void doCoding();
}
class Employe implements Project{
@Override
public void doCoding() {
System.out.println("工程師在編程......");
}
}
class Manager implements Project{
private Project project;
public Manager(Project project){
this.project = project;
}
@Override
public void doCoding() {
startNewWork();
project.doCoding();
}
public void startNewWork(){}
}
class ManagerA extends Manager{
public ManagerA(Project project) {
super(project);
}
@Override
public void startNewWork() {
System.out.println("開發(fā)經(jīng)理開始新的工作計劃");
}
}
class ManagerB extends Manager{
public ManagerB(Project project) {
super(project);
}
@Override
public void startNewWork() {
System.out.println("測試經(jīng)理開始新的工作計劃");
}
}
public class MainTest {
public static void main(String arg[]) {
Project project = new Employe();
Project managerA = new ManagerA(project);
Project managerB = new ManagerB(project);
managerA.doCoding();
managerB.doCoding();
}
}
裝飾模式優(yōu)缺點:
優(yōu)點:
裝飾模式與繼承的目的都是要擴展對象的功能,但是裝飾模式可以提供比繼承更多的靈活性。裝飾模式允許系統(tǒng)動態(tài)決定“貼上”一個需要的“裝飾”,繼承關(guān)系則不同,繼承關(guān)系是靜態(tài)的,它在系統(tǒng)運行前就決定了。
通過使用不同的具體裝飾類以及這些裝飾類的組合,設(shè)計師可以創(chuàng)造很多不同的行為組合。
缺點:
由于使用裝飾模式,可以比使用繼承關(guān)系需要較少數(shù)目的類。使用較少的類,當(dāng)然使設(shè)計比較易于進行。但是,在另一方面,使用裝飾模式會產(chǎn)生比使用繼承關(guān)系更多的對象。更多的對象會使得差錯變得困難,特別是這些對象看上去都很像。
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