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iOS 水波紋動畫的實現(xiàn)效果

 更新時間:2017年01月25日 11:24:34   作者:墮落8  
本篇文章主要介紹了iOS 水波紋的實現(xiàn)的方法,小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,也給大家做個參考。一起跟隨小編過來看看吧

本人最近在研究iOS動畫,至于原理,我不在這里說了。畢竟這里的標題:水波紋的實現(xiàn)。

在這里,要學習水波紋的實現(xiàn),首先要知道以下幾點知識:

1.正弦函數(shù):y = Asin(wx +b) + c。相信大家都比較熟悉。

2.CAShapeLayer的簡單實用,相信看一下,就是知道其大概的用途了,形狀Layer層。和用戶顯示圖形的Layer,繼承于layer,好了,廢話不多說,直接上圖吧。

上面的知識點,我會以代碼的方式,梳理上面的知識點,不過首先我還是上傳效果圖吧,有圖有真相,才是事實嘛。

1.效果圖:

下面開始上代碼。

2.創(chuàng)建變量

//這里的lazy:是懶加載 就是OC中重寫get,set方法 
lazy var waveDisplaylink = CADisplayLink()//相比NSTimer下,這里用CADisplayLink主要是精確點,其頻率:1/60 
lazy var firstWaveLayer = CAShapeLayer() 
lazy var secondWaveLayer = CAShapeLayer() 
/// 基礎(chǔ)描述 正弦函數(shù) 
///  y=Asin(ωx+φ)+ b 
///  A : wavaA 
///  w : 1/waveW 
///  φ : offsetφ 
///  b : b 
private var waveA: CGFloat = 0 
private var waveW: CGFloat = 0 
private var offsetX: CGFloat = 0 
private var b : CGFloat = 0 
//水紋的移動的速度 
var waveSpeed : CGFloat = 0 

上面的變量的,都有相關(guān)的注釋,我就不再做解釋了。

3.數(shù)據(jù)的初始化

//MARK: - 數(shù)據(jù)的初始化 
private func initData(){ 
  waveSpeed = 0.05 
  waveA = 8 
  // 設(shè)置周期 :( 2* M_PI)/waveW = bounds.size.width 。因為涉及的是layer,所以只談bounds,不說frame 
  waveW = 2 * CGFloat(M_PI) / bounds.size.width 
  b = bounds.size.height / 2 
} 

4.UI的初始化

private func configUI(){ 
   firstWaveLayer.fillColor = UIColor.init(colorLiteralRed: 69/255.0, green: 255/255.0, blue: 255/255.0, alpha: 0.5).cgColor 
   secondWaveLayer.fillColor = UIColor.init(colorLiteralRed: 69/255.0, green: 255/255.0, blue: 255/255.0, alpha: 0.5).cgColor 
   layer.addSublayer(firstWaveLayer) 
   layer.addSublayer(secondWaveLayer) 
   waveDisplaylink = CADisplayLink(target: self, selector: #selector(getCurrentWave)) 
   waveDisplaylink.add(to: RunLoop.current, forMode: .commonModes) 
 } 

這里創(chuàng)建兩個shapeLayer,因為這樣的話,可以才像水的波紋不是?,這里還有個要說的是CADisplayLink,主要是他比NSTimer更精準,屏幕刷新頻率(FPS)是60,,iOS設(shè)備的刷新頻率是固定的,正常情況下回再每次刷新結(jié)束后都調(diào)用,也就是60次/s.所以選擇CADisplayLink。

5.下面的關(guān)鍵部分,代碼如下:

@objc private func getCurrentWave() { 
  offsetX += waveSpeed 
  setCurrentStatusWavePath() 
} 
//MARK: - 關(guān)鍵部分 
private func setCurrentStatusWavePath() { 
  // 創(chuàng)建一個路徑 
  let firstPath = CGMutablePath() 
  var firstY = bounds.size.width/2 
  firstPath.move(to: CGPoint(x: 0, y: firstY)) 
  for i in 0...Int(bounds.size.width) { 
    firstY = waveA * sin(waveW * CGFloat(i) + offsetX) + b 
    firstPath.addLine(to: CGPoint(x: CGFloat(i), y: firstY)) 
  } 
   
  firstPath.addLine(to: CGPoint(x: bounds.size.width, y: bounds.size.height)) 
  firstPath.addLine(to: CGPoint(x: 0, y: bounds.size.height)) 
  firstPath.closeSubpath() 
  firstWaveLayer.path = firstPath 
   
  // 創(chuàng)建一個路徑 
  let secondPath = CGMutablePath() 
  var secondY = bounds.size.width/2 
  secondPath.move(to: CGPoint(x: 0, y: secondY)) 
   
  for i in 0...Int(bounds.size.width) { 
    secondY = waveA * sin(waveW * CGFloat(i) + offsetX - bounds.size.width/2 ) + b 
    secondPath.addLine(to: CGPoint(x: CGFloat(i), y: secondY)) 
  } 
  secondPath.addLine(to: CGPoint(x: bounds.size.width, y: bounds.size.height)) 
  secondPath.addLine(to: CGPoint(x: 0, y: bounds.size.height)) 
  secondPath.closeSubpath() 
  secondWaveLayer.path = secondPath 
} 

這里創(chuàng)建都是通過for循環(huán)創(chuàng)建路徑,其路徑是通過正弦函數(shù),記得不錯的話,是在初中的時候?qū)W的,哈哈。同時,創(chuàng)建好路徑后,要給layer,這樣的話,shapeLayer才能知道要繪制什么樣的路徑和圖形。同時這兩個要有個角度的差值,這樣的話,才能產(chǎn)生相應(yīng)的效果。

總結(jié):

看到這里同學是不是感覺很簡單呀,好了,就說到這里,其下載的地址我這邊會稍后上傳的。

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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