canvas雪花效果核心代碼分享
更新時(shí)間:2017年02月19日 11:10:21 作者:qz奔跑的馬
本文主要分享了canvas實(shí)現(xiàn)雪花效果的核心代碼,具有很好的參考價(jià)值,下面跟著小編一起來看下吧
話不多說,請(qǐng)看代碼:
var ca = document.getElementById("ca"); var ctx = ca.getContext('2d'); //生成n~m之間的隨機(jī)數(shù)的函數(shù) function random(n,m){ return Math.floor(Math.random() * (m - n) + n); } //角度轉(zhuǎn)弧度的函數(shù) function toRd(angle){ return angle * Math.PI / 180; } //設(shè)置變量存儲(chǔ)畫布的最大寬高度 var maxH = ca.height; var maxW = ca.width; //每一個(gè)雪花都具有的特性 //x,y坐標(biāo)、雪花半徑、角度、 //先生成100個(gè)雪花 var snows = []; for(var i=0;i<200;i++){ snows.push({ "left": random(0, maxW), "top": random(0, maxH), "deg": random(-20, 20), //這個(gè)是起到更新數(shù)據(jù)的作用 "radius": random(2, 10) }); } //將這些屬性應(yīng)用到每一雪花上 // for(var i=0;i<snows.length;i++) { // var r = snows[i].radius; // var x = snows[i].left; // var y = snows[i].top; // var ra = ctx.createRadialGradient(x, y, r / 4, x, y, r); // ra.addColorStop(0, "rgba(255,0,0,1)"); // ra.addColorStop(1, "rgba(255,0,0,0.1)"); // ctx.fillStyle = ra; // ctx.beginPath(); // ctx.arc(x, y, r, 0, 2 * Math.PI); // ctx.fill(); // } //如果向上面這樣寫的話不會(huì)有動(dòng)畫效果 //要實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫效果就要讓每一個(gè)雪花的特性都變動(dòng)起來 //設(shè)置定時(shí)器,定時(shí)改變特性 var timer = setInterval(function () { snow(); //要實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫效果首先要清除畫布內(nèi)容 ctx.clearRect(0, 0, maxW, maxH); //每一個(gè)雪花每隔16ms需要變動(dòng)的特性是 //x、y坐標(biāo),這是需要一個(gè)新的數(shù)值來做計(jì)算,改變它們的值 //為了避免重新定義這里直接利用snows.radius來計(jì)算 for (var i = 0; i < snows.length; i++) { //一開始每一個(gè)雪花的x,y坐標(biāo)和半徑r //注意不能這樣寫,后面的雪花的數(shù)據(jù)會(huì)把前面的頂?shù)簦@個(gè)bug找了好長時(shí)間 // var r = snows[i].radius; // var x = snows[i].left; // var y = snows[i].top; // var d = snows[i].deg; //y變化量 var yChange = 0.5 * snows[i].radius; //x變化量 這里可以將x的變化量和y的變化量通過snows.deg關(guān)聯(lián)起來, //從而使每一個(gè)雪花都沿著自己的軌跡走,也可以單獨(dú)設(shè)定,所有的雪花軌跡一樣 var xChange = Math.tan(toRd(snows[i].deg)) * yChange; //這里的三角公式經(jīng)過測(cè)試 tan 是最合適的 snows[i].top += yChange; snows[i].left += xChange; //經(jīng)過上面這些步驟每一個(gè)雪花的x,y坐標(biāo)都發(fā)生了改變,隨著時(shí)間的推移, //雪花都會(huì)飄出畫布,雪花最后就沒有了,這里需要作出判斷,把超出畫布的雪花從snows //里面刪掉,然后再添加新的雪花,這一步在最后進(jìn)行,這里只做判斷 if (snows[i].left < 0 || snows[i].left > maxW || snows[i].top > maxH) { //這里的x<0 是因?yàn)?xChange可能為負(fù)值 if(i>0){ snows.splice(i--, 1); continue;//如果超出范圍了 // 那這個(gè)雪花就沒必要再進(jìn)行后面的渲染了,所以這個(gè)判斷可以降低性能消耗 } } //開始渲染 var ra = ctx.createRadialGradient(snows[i].left, snows[i].top, snows[i].radius / 4, snows[i].left, snows[i].top, snows[i].radius); ra.addColorStop(0, "rgba(255,255,255,1)"); ra.addColorStop(1, "rgba(255,255,255,0.1)"); ctx.fillStyle = ra; ctx.beginPath(); ctx.arc(snows[i].left, snows[i].top, snows[i].radius, 0, 2 * Math.PI); ctx.fill(); } }, 16); //增加雪花的數(shù)量 //就是往snows數(shù)組中添加成員 function snow(){ if(snows.length<220) { var l = 220 - snows.length; for(var i=0;i<l;i++){ snows.push({ "left": random(0, maxW), "top": 0, "deg": random(-20, 20), //這個(gè)是起到更新數(shù)據(jù)的作用 "radius": random(2, 10) }) } } }
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望本文的內(nèi)容對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作能帶來一定的幫助,同時(shí)也希望多多支持腳本之家!
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