詳解房卡麻將分析系列 "牌局回放" 之 播放處理
詳解房卡麻將分析系列 "牌局回放" 之 播放處理
昨天紅孩兒給大伙講了講”牌局回放“的數(shù)據(jù)記錄處理,有了數(shù)據(jù)的存儲,下面就是數(shù)據(jù)的顯示了。
實(shí)話講,好久沒用過 SQL Server 來做數(shù)據(jù)庫了, 網(wǎng)狐的服務(wù)器是基于WIN,IOCP, SQL Server 這套路子。配置好后,可以在QPTreasureDB數(shù)據(jù)庫中看到三個牌局相關(guān)的表。
其中dbo.PrivateGameRecord是存儲當(dāng)前游戲的房間及玩家,最終勝負(fù)信息的。
dbo.PrivateGameRecordChild是存儲當(dāng)前游戲的每一局的牌局回放,也就是咱們上篇文中所講述的每一場牌局詳情和操作數(shù)據(jù)。
dbo.PrivateGameRecordUserRecordID是記錄ID與玩家ID的對應(yīng)關(guān)系。
我們打開dbo.PrivateGameRecord,可以看到有一個屬性字段UserData存儲著一堆二進(jìn)制數(shù)據(jù)。也就是我們上節(jié)中通過Stream_VALUE來將結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)填充為字節(jié)流后存進(jìn)來的。
當(dāng)客戶端在進(jìn)入戰(zhàn)績界面時(shí),會向登錄服務(wù)器發(fā)送SUB_GP_GAME_RECORD_LIST消息,請求當(dāng)前玩家的所有參與過的房間據(jù),也就是dbo.PrivateGameRecord中與玩家相關(guān)的數(shù)據(jù)列表。這個可以在CGPGameRecord.cpp的CB_GetGameRecordList函數(shù)中看到。
在登錄服務(wù)器的AttemperEngineSink.cpp中,我們可以看到登錄服務(wù)器會在收到消息后轉(zhuǎn)發(fā)數(shù)據(jù)庫請求,數(shù)據(jù)庫再通過存儲過程拉數(shù)據(jù)出來。之后返回給客戶端。
客戶端收到后通過StreamValue將數(shù)據(jù)流解析到結(jié)構(gòu)tagPrivateRandTotalRecord中顯示出來。
當(dāng)玩家看到這條信息后,如果想查看每一局的戰(zhàn)局,會再點(diǎn)擊"詳情"按鈕,這時(shí)客戶端會向登錄服務(wù)器再次發(fā)送SUB_GP_GAME_RECORD_CHILD消息,同上面的流程大體一致,經(jīng)過這樣一個來回,客戶端會得到房間中每局的詳細(xì)數(shù)據(jù),收到后通過StreamValue將數(shù)據(jù)流解析到結(jié)構(gòu)tagPrivateRandRecordChild中顯示出來。
玩家現(xiàn)在能看到每一局的詳情了,他如果想看牌局回放,會再調(diào)用GameScene的StartRecord(datastream kDataStream)來將tagPrivateRandRecordChild中的數(shù)據(jù)流轉(zhuǎn)化為當(dāng)前玩家牌局信息和操作信息。之后顯示游戲場景和回放操作按鈕菜單。有了具體的數(shù)據(jù),通過按鈕菜單來控制播放的速度,上一步,下一步并不復(fù)雜。在GameScene的NextRecordAction函數(shù)中,我們可以看到如何根據(jù)當(dāng)前的操作類型來進(jìn)行相應(yīng)的操作復(fù)現(xiàn)玩家的出牌和操作。
void GameScence::NextRecordAction() { ... GameRecordOperateResult& kAction = m_pGameRecord->kAction[m_iActRecordIdex]; int iChairID = (m_wRecordSelfChairID-kAction.wOperateUser+MAX_PLAYER)%MAX_PLAYER; int iProvideUser = (m_wRecordSelfChairID-kAction.wProvideUser+MAX_PLAYER)%MAX_PLAYER; if (kAction.cbActionType == GameRecordOperateResult::TYPE_OperateResult) { Player* pPlayer = m_pPlayer[iChairID]; CMD_S_OperateResult kTempCMD; kTempCMD.cbOperateCard = kAction.cbOperateCard; kTempCMD.cbOperateCode = kAction.cbOperateCode; kTempCMD.wOperateUser = kAction.wOperateUser; kTempCMD.wProvideUser = kAction.wProvideUser; Player* pProvidePlayer = m_pPlayer[iProvideUser]; if (pProvidePlayer &&(kAction.cbOperateCode == WIK_PENG || kAction.cbOperateCode == WIK_LEFT || kAction.cbOperateCode == WIK_CENTER || kAction.cbOperateCode == WIK_RIGHT || (kAction.cbOperateCode == WIK_GANG && kAction.wOperateUser != kAction.wProvideUser ))) { pProvidePlayer->removeHandOutCard(kAction.cbOperateCard); pProvidePlayer->setActOutCard(-1); //設(shè)置當(dāng)前玩家 for (int i = 0; i<MAX_PLAYER; i++) { m_pPlayer[i]->stopAniCurrPlayer(); } pProvidePlayer->runAniCurrPlayer(); } pPlayer->setOperateResoult(&kTempCMD); pPlayer->showCard(); } if (kAction.cbActionType == GameRecordOperateResult::TYPE_SendCard) { XPlayer* pPlayer = m_pPlayer[iChairID]; if (kAction.cbOperateCard != 0) { pPlayer->addNewInCard(kAction.cbOperateCard); } pPlayer->showCard(); //設(shè)置當(dāng)前玩家 for (int i = 0; i<MAX_PLAYER; i++) { m_pPlayer[i]->stopAniCurrPlayer(); } pPlayer->runAniCurrPlayer(); } if (kAction.cbActionType == GameRecordOperateResult::TYPE_OutCard) { Player* pPlayer = m_pPlayer[iChairID]; for (int i = 0;i<MAX_PLAYER;i++) { m_pPlayer[i]->setActOutCard(-1); } pPlayer->sendOutCard(kAction.cbOperateCard); pPlayer->showCard(); } if (kAction.cbActionType == GameRecordOperateResult::TYPE_ChiHu) { Player* pPlayer = m_pPlayer[iChairID]; for (int i = 0;i<MAX_PLAYER;i++) { m_pPlayer[i]->setActOutCard(-1); } pPlayer->setChiHuCard(kAction.cbOperateCard); pPlayer->showEffect("Hu"); if (kAction.wOperateUser != kAction.wProvideUser) { XZDDPlayer* pDestPlayer = m_pPlayer[iChairID]; pPlayer->showHandCard(); pPlayer->showStatusImagic("Hu"); pDestPlayer->runAniHu(); } else { pPlayer->showStatusImagic("ZiMo"); pPlayer->runAniZiMo(); } pPlayer->showCard(); } m_iActRecordIdex++; ... }
于是,一場精彩的牌局就被完完整整的回放了。
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