房卡麻將分析系列 "牌局回放" 之 數(shù)據(jù)設計詳解及實例
房卡麻將分析系列 "牌局回放" 之 數(shù)據(jù)設計
最近幾個月,”房卡“棋牌游戲成為了資本追逐的熱點,基于微信的廣大用戶和社交屬性,”房卡”棋牌發(fā)展迅速。紅孩兒團隊因為之前幾年有過相關項目的經(jīng)驗積累,鑒于未來廣闊的地方棋牌市場和”開發(fā)間“機制的發(fā)展前景,也開始轉向基于”開房間“棋牌游戲的項目開發(fā)中。為了更好的與開發(fā)者進行交流學習,特開設”房卡麻將游戲分析系列“。
紅孩兒團隊研發(fā)的"大贏家"紅中麻將
本套麻將分析基于網(wǎng)絡上流傳的“網(wǎng)狐”房卡麻將源碼做為基礎,按照功能模塊分為"架設指南",”服務器框架","后臺系統(tǒng)","胡牌算法","客戶端界面",“防作弊功能”等等細節(jié)做一些分析和指導,幫助廣大的棋牌游戲開發(fā)者迅速掌握“房卡”麻將的研發(fā)原理和技巧設計。也希望有興趣的朋友多多關注。
第一次開公眾號,挑個簡單的下手,先來講一講房卡麻將中一個重要功能:“牌局回放”,我們都知道,棋牌類游戲注重公平真實不作弊,如果玩家感覺到游戲的過程有作弊,我相信他一定會對這款游戲失去興趣。但作弊與否,玩家并不容易進行判斷。這時候提供一個“牌局回放”功能給玩家進行分析就尤為重要。
“網(wǎng)狐”等一些長期耕耘在棋牌領域的企業(yè),在這方面都有完整的經(jīng)驗和框架,通過參考,我發(fā)現(xiàn)它是通過下面一套流程來完成”牌局回放“功能的。
首先,在游戲服務器的房間類CTableFrameSink里需要有一個GameRecord結構,這個結構對 玩家信息,手牌以及每一步的動作都可以進行相應的記錄:
struct GameRecordPlayer { DWORD dwUserID; std::string kHead; std::string kNickName; std::vector<BYTE> cbCardData; void StreamValue(datastream& kData, bool bSend) { Stream_VALUE(dwUserID); Stream_VALUE(kHead); Stream_VALUE(kNickName); Stream_VECTOR(cbCardData); } }; struct GameRecordOperateResult { enum Type { TYPE_NULL, TYPE_OperateResult, TYPE_SendCard, TYPE_OutCard, TYPE_ChiHu, }; GameRecordOperateResult() { cbActionType = 0; wOperateUser = 0; wProvideUser = 0; cbOperateCode = 0; cbOperateCard = 0; } BYTE cbActionType; WORD wOperateUser; //操作用戶 WORD wProvideUser; //供應用戶 BYTE cbOperateCode; //操作代碼 BYTE cbOperateCard; //操作撲克 void StreamValue(datastream& kData, bool bSend) { Stream_VALUE(cbActionType); Stream_VALUE(wOperateUser); Stream_VALUE(wProvideUser); Stream_VALUE(cbOperateCode); Stream_VALUE(cbOperateCard); } }; struct GameRecord { std::vector<GameRecordPlayer> kPlayers; std::vector<GameRecordOperateResult> kAction; void StreamValue(datastream& kData, bool bSend) { StructVecotrMember(GameRecordPlayer, kPlayers); StructVecotrMember(GameRecordOperateResult, kAction); } void CleanUp() { kPlayers.clear(); kAction.clear(); } };
在datastream.h中,有一套set,get數(shù)據(jù)流的宏,能夠將數(shù)據(jù)放入到數(shù)據(jù)流中或從中拿出。
#define Stream_VALUE(Name) \ if(bSend) \ { \ kData.pushValue(Name);\ }\ else\ {\ kData.popValue(Name);\ }\
好了,有了這樣一個結構,在游戲開始的時候,我們就可以開始記錄本局了。
//游戲開始 void CTableFrameSink::GameStart() { ... //填充四個玩家的基礎信息 for (int i = 0; i < 4; i++) { GameRecordPlayer tNewRecordPlayer; tagUserInfo * tpUserInfo = m_pITableFrame->GetTableUserItem(i)->GetUserInfo(); tNewRecordPlayer.dwUserID = tpUserInfo->dwUserID; tNewRecordPlayer.kNickName = tpUserInfo->szNickName; //取得手牌信息 BYTE cbCardData[MAX_COUNT]; m_GameLogic.SwitchAllToCardData(m_cbCardIndex[i], cbCardData); for (int j = 0; j < MAX_COUNT ; j++) { tNewRecordPlayer.cbCardData.push_back(cbCardData[j]); } //存儲到當前記錄結構中的玩家信息容器。 m_sGameRecord.kPlayers.push_back(tNewRecordPlayer); } }
然后我們開始記錄操作,分別在玩家出牌,以及玩家應答吃,碰,杠,胡等操作時加入記錄。
//用戶出牌 bool CTableFrameSink::OnUserOutCard(WORD wChairID, BYTE cbCardData) { ... //記錄動作數(shù)據(jù) GameRecordOperateResult tNewRecordOperateResult; tNewRecordOperateResult.cbActionType = GameRecordOperateResult::TYPE_OutCard; tNewRecordOperateResult.cbOperateCard = cbCardData; tNewRecordOperateResult.cbOperateCode = WIK_NULL; tNewRecordOperateResult.wOperateUser = wChairID; tNewRecordOperateResult.wProvideUser = wChairID; m_sGameRecord.kAction.push_back(tNewRecordOperateResult); ... }
//用戶操作 bool CTableFrameSink::OnUserOperateCard(WORD wChairID, BYTE cbOperateCode, BYTE cbOperateCard) { ... //記錄動作數(shù)據(jù) GameRecordOperateResult tNewRecordOperateResult; tNewRecordOperateResult.cbActionType = XZDDGameRecordOperateResult::TYPE_OperateResult; tNewRecordOperateResult.cbOperateCard = cbOperateCard; tNewRecordOperateResult.cbOperateCode = cbOperateCode; tNewRecordOperateResult.wOperateUser = wChairID; tNewRecordOperateResult.wProvideUser = m_wProvideUser; m_sGameRecord.kAction.push_back(tNewRecordOperateResult); ... }
就這樣,基本的操作記錄也完成了。最后當牌局結束時,我們需要將記錄提交到數(shù)據(jù)庫中。
//游戲結束 bool CTableFrameSink::OnEventGameConclude(WORD wChairID, IServerUserItem * pIServerUserItem, BYTE cbReason) { switch (cbReason) { case GER_NORMAL: //常規(guī)結束 { ... //將記錄轉化為數(shù)據(jù)流。 datastream kDataStream; m_sGameRecord.StreamValue(kDataStream, true); //除去寫分等處理,這里最后一個參數(shù)即是數(shù)據(jù)流。 m_pITableFrame->WriteTableScore(ScoreInfoArray, CountArray(ScoreInfoArray), kDataStream); ... } } }
在私人場服務器中,會通過WriteTableScore這個函數(shù)調用PrivateTableInfo的writeSocre,它將將數(shù)的流記錄下來。
并最終在牌局結束時DismissRoom(pTableInfo);發(fā)給了數(shù)據(jù)庫。
數(shù)據(jù)庫最終會通過一個存儲過程的執(zhí)行完成將數(shù)據(jù)流入庫的工作。具體的代碼就不再展示了,大家可以參考
CDataBaseEngineSink::OnRequestPrivateGameRecord()。
這樣一套完整的回放數(shù)據(jù)流程就結束了。
好,今天的分析就到這里,紅孩兒歡迎大家下次繼續(xù)聽課哦~
感謝閱讀,希望能幫助到大家,謝謝大家對本站的支持!
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