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房卡麻將分析系列 "牌局回放" 之 數(shù)據(jù)設計詳解及實例

 更新時間:2017年03月08日 09:06:55   投稿:lqh  
這篇文章主要介紹了房卡麻將分析系列 "牌局回放" 之 數(shù)據(jù)設計詳解及實例的相關資料,需要的朋友可以參考下

房卡麻將分析系列 "牌局回放" 之 數(shù)據(jù)設計                                                                   

             最近幾個月,”房卡“棋牌游戲成為了資本追逐的熱點,基于微信的廣大用戶和社交屬性,”房卡”棋牌發(fā)展迅速。紅孩兒團隊因為之前幾年有過相關項目的經(jīng)驗積累,鑒于未來廣闊的地方棋牌市場和”開發(fā)間“機制的發(fā)展前景,也開始轉向基于”開房間“棋牌游戲的項目開發(fā)中。為了更好的與開發(fā)者進行交流學習,特開設”房卡麻將游戲分析系列“。

                                                                            紅孩兒團隊研發(fā)的"大贏家"紅中麻將

           本套麻將分析基于網(wǎng)絡上流傳的“網(wǎng)狐”房卡麻將源碼做為基礎,按照功能模塊分為"架設指南",”服務器框架","后臺系統(tǒng)","胡牌算法","客戶端界面",“防作弊功能”等等細節(jié)做一些分析和指導,幫助廣大的棋牌游戲開發(fā)者迅速掌握“房卡”麻將的研發(fā)原理和技巧設計。也希望有興趣的朋友多多關注。

       第一次開公眾號,挑個簡單的下手,先來講一講房卡麻將中一個重要功能:“牌局回放”,我們都知道,棋牌類游戲注重公平真實不作弊,如果玩家感覺到游戲的過程有作弊,我相信他一定會對這款游戲失去興趣。但作弊與否,玩家并不容易進行判斷。這時候提供一個“牌局回放”功能給玩家進行分析就尤為重要。

       “網(wǎng)狐”等一些長期耕耘在棋牌領域的企業(yè),在這方面都有完整的經(jīng)驗和框架,通過參考,我發(fā)現(xiàn)它是通過下面一套流程來完成”牌局回放“功能的。

        首先,在游戲服務器的房間類CTableFrameSink里需要有一個GameRecord結構,這個結構對 玩家信息,手牌以及每一步的動作都可以進行相應的記錄:

struct GameRecordPlayer 
{ 
  DWORD dwUserID; 
  std::string kHead; 
  std::string kNickName; 
  std::vector<BYTE> cbCardData; 
  void StreamValue(datastream& kData, bool bSend) 
  { 
    Stream_VALUE(dwUserID); 
    Stream_VALUE(kHead); 
    Stream_VALUE(kNickName); 
    Stream_VECTOR(cbCardData); 
  } 
}; 
 
struct GameRecordOperateResult 
{ 
  enum Type 
  { 
    TYPE_NULL, 
    TYPE_OperateResult, 
    TYPE_SendCard, 
    TYPE_OutCard, 
    TYPE_ChiHu, 
  }; 
 
  GameRecordOperateResult() 
  { 
    cbActionType = 0; 
    wOperateUser = 0; 
    wProvideUser = 0; 
    cbOperateCode = 0; 
    cbOperateCard = 0; 
  } 
 
  BYTE    cbActionType; 
  WORD    wOperateUser;            //操作用戶 
  WORD    wProvideUser;            //供應用戶 
  BYTE    cbOperateCode;           //操作代碼 
  BYTE    cbOperateCard;           //操作撲克 
 
  void StreamValue(datastream& kData, bool bSend) 
  { 
    Stream_VALUE(cbActionType); 
    Stream_VALUE(wOperateUser); 
    Stream_VALUE(wProvideUser); 
    Stream_VALUE(cbOperateCode); 
    Stream_VALUE(cbOperateCard); 
  } 
}; 
 
struct GameRecord 
{ 
  std::vector<GameRecordPlayer>   kPlayers; 
  std::vector<GameRecordOperateResult> kAction; 
   
  void StreamValue(datastream& kData, bool bSend) 
  { 
    StructVecotrMember(GameRecordPlayer, kPlayers); 
    StructVecotrMember(GameRecordOperateResult, kAction); 
  } 
 
  void CleanUp() 
  { 
    kPlayers.clear(); 
    kAction.clear(); 
  } 
}; 

          在datastream.h中,有一套set,get數(shù)據(jù)流的宏,能夠將數(shù)據(jù)放入到數(shù)據(jù)流中或從中拿出。

#define Stream_VALUE(Name) \ 
  if(bSend)      \ 
{              \ 
  kData.pushValue(Name);\ 
}\ 
else\ 
{\ 
  kData.popValue(Name);\ 
}\ 

          好了,有了這樣一個結構,在游戲開始的時候,我們就可以開始記錄本局了。

//游戲開始 
void CTableFrameSink::GameStart() 
{ 
    ... 
    //填充四個玩家的基礎信息 
  for (int i = 0; i < 4; i++) 
  { 
    GameRecordPlayer  tNewRecordPlayer; 
         
    tagUserInfo *  tpUserInfo = m_pITableFrame->GetTableUserItem(i)->GetUserInfo(); 
    tNewRecordPlayer.dwUserID = tpUserInfo->dwUserID; 
    tNewRecordPlayer.kNickName = tpUserInfo->szNickName; 
     
        //取得手牌信息 
    BYTE cbCardData[MAX_COUNT]; 
    m_GameLogic.SwitchAllToCardData(m_cbCardIndex[i], cbCardData); 
 
    for (int j = 0; j < MAX_COUNT ; j++) 
    { 
      tNewRecordPlayer.cbCardData.push_back(cbCardData[j]); 
    } 
        //存儲到當前記錄結構中的玩家信息容器。 
    m_sGameRecord.kPlayers.push_back(tNewRecordPlayer); 
  } 
} 

        然后我們開始記錄操作,分別在玩家出牌,以及玩家應答吃,碰,杠,胡等操作時加入記錄。

//用戶出牌 
bool CTableFrameSink::OnUserOutCard(WORD wChairID, BYTE cbCardData) 
{ 
     ... 
  //記錄動作數(shù)據(jù) 
  GameRecordOperateResult  tNewRecordOperateResult; 
  tNewRecordOperateResult.cbActionType =    GameRecordOperateResult::TYPE_OutCard; 
  tNewRecordOperateResult.cbOperateCard = cbCardData; 
  tNewRecordOperateResult.cbOperateCode = WIK_NULL; 
  tNewRecordOperateResult.wOperateUser = wChairID; 
  tNewRecordOperateResult.wProvideUser = wChairID; 
  m_sGameRecord.kAction.push_back(tNewRecordOperateResult); 
     ... 
} 


//用戶操作 
bool CTableFrameSink::OnUserOperateCard(WORD wChairID, BYTE cbOperateCode, BYTE cbOperateCard) 
{ 
     ... 
//記錄動作數(shù)據(jù) 
    GameRecordOperateResult  tNewRecordOperateResult; 
      tNewRecordOperateResult.cbActionType = XZDDGameRecordOperateResult::TYPE_OperateResult; 
    tNewRecordOperateResult.cbOperateCard = cbOperateCard; 
    tNewRecordOperateResult.cbOperateCode = cbOperateCode; 
    tNewRecordOperateResult.wOperateUser = wChairID; 
    tNewRecordOperateResult.wProvideUser = m_wProvideUser; 
    m_sGameRecord.kAction.push_back(tNewRecordOperateResult); 
     ... 
} 

          就這樣,基本的操作記錄也完成了。最后當牌局結束時,我們需要將記錄提交到數(shù)據(jù)庫中。

//游戲結束 
bool CTableFrameSink::OnEventGameConclude(WORD wChairID, IServerUserItem * pIServerUserItem, BYTE cbReason) 
{ 
  switch (cbReason) 
  { 
  case GER_NORMAL:    //常規(guī)結束 
    { 
         ... 
            //將記錄轉化為數(shù)據(jù)流。 
      datastream kDataStream; 
      m_sGameRecord.StreamValue(kDataStream, true);  
            //除去寫分等處理,這里最后一個參數(shù)即是數(shù)據(jù)流。 
            m_pITableFrame->WriteTableScore(ScoreInfoArray, CountArray(ScoreInfoArray), kDataStream); 
 
         ... 
        } 
    } 
}  

           在私人場服務器中,會通過WriteTableScore這個函數(shù)調用PrivateTableInfo的writeSocre,它將將數(shù)的流記錄下來。

          并最終在牌局結束時DismissRoom(pTableInfo);發(fā)給了數(shù)據(jù)庫。

             數(shù)據(jù)庫最終會通過一個存儲過程的執(zhí)行完成將數(shù)據(jù)流入庫的工作。具體的代碼就不再展示了,大家可以參考

CDataBaseEngineSink::OnRequestPrivateGameRecord()。            

           這樣一套完整的回放數(shù)據(jù)流程就結束了。      

           好,今天的分析就到這里,紅孩兒歡迎大家下次繼續(xù)聽課哦~

感謝閱讀,希望能幫助到大家,謝謝大家對本站的支持!

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