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C++ 迷宮游戲?qū)崿F(xiàn)代碼

 更新時間:2017年05月17日 14:33:14   作者:Jack-Cui  
這篇文章主要介紹了C++ 迷宮游戲?qū)崿F(xiàn)代碼的相關(guān)資料,需要的朋友可以參考下

C++ 迷宮游戲?qū)崿F(xiàn)代碼

題目 通過讓游戲角色自動尋找迷宮出口,走出迷宮,來練習(xí)C++面向?qū)ο笾庋b的基礎(chǔ)知識。迷宮圖如下所示,其中X表示墻。
迷宮圖 

1、程序分析

走出去的原理:遵循右手規(guī)則或左手規(guī)則。右手扶墻走,就會走出迷宮,反之,亦然。

  step1 創(chuàng)建迷宮類,打印出迷宮地圖。
MazeMap類 

 step2 創(chuàng)建走迷宮的人的類。


MazeMan類 

2、程序?qū)崿F(xiàn)

MazeMap.h

#ifndef MAZEMAP_H
#define MAZEMAP_H

#include <iostream>
#include <Windows.h>  //COORD

//在二維數(shù)組里,1代表墻,0代表路
#define WALL 1
#define ROAD 0

class MazeMap
{
public:
  MazeMap(char wall = 'X');
  ~MazeMap();
  /*設(shè)置迷宮地圖*/
  void setMazeMap(int *mazemap, int row, int col);
  void pintMazeMap();
  int** getMap();             //返回地圖二維數(shù)組指針
  const char m_cRoad;           //常數(shù)據(jù)成員:路
  void setExitPosition(int x,int y);   //設(shè)置迷宮出口
  COORD m_COORDExitPostion;  //迷宮的出口
private:
  const char m_cWall;     //常數(shù)據(jù)成員:墻
  int** m_pMap;        //指向迷宮地圖二維數(shù)組的二級指針
  int m_iMapRow;       //二維數(shù)組的行數(shù)
  int m_iMapCol;       //二維數(shù)組的列數(shù)
};

#endif

MazeMap.cpp

#include "MazeMap.h"

/**************************
*函數(shù)名稱:MazeMap()
*函數(shù)功能:構(gòu)造函數(shù),初始化參數(shù)
*函數(shù)參數(shù):wall 墻的表示符號
*修改時間:2016.7.18
***************************/
MazeMap::MazeMap(char wall):m_cWall(wall),m_cRoad(' ')
{
  m_pMap = NULL;
}
/*************************
*函數(shù)名稱:~MazeMap()
*函數(shù)功能:析構(gòu)函數(shù),釋放動態(tài)申請的內(nèi)存空間
*修改時間:2016.7.18
**************************/
MazeMap::~MazeMap()
{
  if(m_pMap)
  {
    for(int i = 0; i < m_iMapRow; i++)
    {
      delete m_pMap[i];
      m_pMap[i] = NULL;
    }
    delete m_pMap;
  }
}
/********************************
*函數(shù)名稱:setMazeMap()
*函數(shù)功能:設(shè)置迷宮地圖,傳遞參數(shù)
*函數(shù)參數(shù):*mazemap 存儲地圖數(shù)據(jù)的二維數(shù)組的指針
*      row   二維數(shù)組的行數(shù)
*      col   二維數(shù)組的列數(shù)
*修改時間:2016.7.18
**********************************/
void MazeMap::setMazeMap(int *mazemap, int row, int col)
{
  m_iMapRow = row;
  m_iMapCol = col;
  //為存儲迷宮地圖的二維數(shù)組動態(tài)分配內(nèi)存空間
  m_pMap = new int*[m_iMapRow];    //分配m_iMapRow個存儲int類型指針的內(nèi)存空間
  for(int i = 0; i < m_iMapRow; i++) 
    m_pMap[i] = new int[m_iMapCol]; //分配m_iMapCol個存儲int類型的內(nèi)存空間

  //將二維數(shù)組迷宮地圖的數(shù)據(jù)拷貝給二級指針
  for(int i = 0; i < m_iMapRow; i++)
  {
    for(int j = 0; j < m_iMapCol; j++)
    {
      m_pMap[i][j] = *mazemap;
      mazemap++;
    }
  }
}
/************************************************
*函數(shù)名稱:pintMazeMap()
*函數(shù)功能:打印迷宮地圖
*修改時間:2016.7.18
*************************************************/
void MazeMap::pintMazeMap()
{
  system("cls");
  for(int i = 0; i < m_iMapRow; i++) 
  {
    for(int j = 0; j < m_iMapCol; j++)
    {
      if(m_pMap[i][j])      //數(shù)組元素為1,則打印代表墻的字符
        std::cout << m_cWall;
      else            //否則,打印代表路的字符
        std::cout << m_cRoad;
    }
    std::cout << std::endl;
  }
}

/************************************************
*函數(shù)名稱:getMap()
*函數(shù)功能:返回地圖二維數(shù)組指針
*返 回 值:二級指針
*修改時間:2016.7.18
*************************************************/
int** MazeMap::getMap()
{
  return m_pMap;
}
/************************************************
*函數(shù)名稱:setExitPosition()
*函數(shù)功能:設(shè)置迷宮的出口
*函數(shù)參數(shù):x 迷宮出口位置所在行數(shù)
      y 迷宮出口位置所在列數(shù)
*修改時間:2016.7.18
*************************************************/
void MazeMap::setExitPosition(int x, int y)
{
  m_COORDExitPostion.X = x;
  m_COORDExitPostion.Y = y;
}

MazeMan.h

#ifndef MAZEMAN_H
#define MAZEMAN_H

#include <Windows.h>
#include "MazeMap.h"

enum direction{U,D,L,R};

class MazeMan
{
public:
  MazeMan(char man = 'T',char manface = R);
  void setPosition(int x, int y);   //設(shè)置游戲角色位置
  void setMap(MazeMap *map);     //設(shè)置地圖對象
  bool walkUp();           //向上走
  bool walkDown();          //向下走
  bool walkLeft();          //向左走
  bool walkRight();          //向右走
  void moveForward(direction direct); //根據(jù)傳入的方向讓游戲角色前進一步 
  void start();            //游戲開始函數(shù)
private:
  char m_cMan;            //代表游戲角色的字符
  char m_cManFace;          //游戲角色的朝向
  int m_iSteps;            //記錄游戲角色已經(jīng)走的步數(shù)
  COORD m_COORDManCurrentPosition;  //游戲角色的當前位置
  MazeMap *m_pMap;          //地圖對象
};
#endif

MazeMan.cpp

#include "MazeMan.h"

/*************************
*函數(shù)名稱:MazeMan()
*函數(shù)功能:構(gòu)造函數(shù),初始化數(shù)據(jù)成員
*函數(shù)參數(shù):man 表示游戲角色的字符
      manface 游戲角色的朝向
*修改時間:2016.7.18
**************************/
MazeMan::MazeMan(char man,char manface)
{
  m_cMan = man;
  m_cManFace = manface;
  m_iSteps = 0;
}
/*******************************
*函數(shù)名稱:setMap()
*函數(shù)功能:設(shè)置地圖對象中的地圖
*函數(shù)參數(shù):*map 地圖對象的指針
*修改時間:2016.7.18
********************************/
void MazeMan::setMap(MazeMap *map)
{
  m_pMap = map;
}

/******************************
*函數(shù)名稱:setPosition()
*函數(shù)功能:設(shè)置游戲角色位置
*函數(shù)參數(shù):x 角色所在位置的橫坐標
      y 角色所在位置的縱坐標
*修改時間:2016.7.18
********************************/
void MazeMan::setPosition(int x, int y)
{
  unsigned long numWritten;
  //獲得命令行窗口的窗口句柄
  HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
  m_COORDManCurrentPosition.X = x;
  m_COORDManCurrentPosition.Y = y;
  //在指定坐標位置填充指定的字符,這里我們在游戲角色的當前位置填充代表游戲角色的字符,使游戲角色采出現(xiàn)
  FillConsoleOutputCharacter(handle,m_cMan,1,m_COORDManCurrentPosition,&numWritten);
  //參數(shù)說明:控制臺屏幕緩沖區(qū)句柄,要向控制臺緩沖區(qū)寫入的字符;應(yīng)寫入的字符單元數(shù);
  //一個COORD結(jié)構(gòu),它指定字符的字符是要寫的第一個單元格的坐標;
  //指向接收的實際寫入控制臺屏幕緩沖區(qū)的字符數(shù)的變量的指針。
}
/************************************************
*函數(shù)名稱:moveForward()
*函數(shù)功能:根據(jù)傳入的方向讓游戲角色前進一步
*函數(shù)參數(shù):direct 移動的方向
*修改時間:2016.7.18
*************************************************/
void MazeMan::moveForward(direction direct)
{
  unsigned long numWritten;
  //獲取命令行窗口的窗口句柄
  HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
  //在指定坐標位置填充指定的字符,這里我們在游戲角色的當前位置填充空格,使游戲角色消失
  FillConsoleOutputCharacter(handle,m_pMap->m_cRoad,1,m_COORDManCurrentPosition,&numWritten);
  switch(direct)
  {
  case U:
    m_COORDManCurrentPosition.Y -= 1;
    break;
  case D:
    m_COORDManCurrentPosition.Y += 1;
    break;
  case L:
    m_COORDManCurrentPosition.X -= 1;
    break;
  case R:
    m_COORDManCurrentPosition.X += 1;
    break;
  default:
    break;
  }
  //游戲角色坐標更新,在新的坐標
  FillConsoleOutputCharacter(handle,m_cMan,1,m_COORDManCurrentPosition,&numWritten);
  //移動完成后跟新游戲角色的朝向
  m_cManFace = direct;
}

/************************************************
*函數(shù)名稱:walkUp()
*函數(shù)功能:向上走一步,若成功,則返回ture;若失敗,則返回false
*修改時間:2016.7.18
*************************************************/
bool MazeMan::walkUp()
{
  if(m_pMap->getMap()[m_COORDManCurrentPosition.Y - 1][m_COORDManCurrentPosition.X])
    return false;
  else 
    moveForward(U);
    return true;
}
/************************************************
*函數(shù)名稱:walkDown()
*函數(shù)功能:向下走一步,若成功,則返回ture;若失敗,則返回false
*修改時間:2016.7.18
*************************************************/
bool MazeMan::walkDown()
{
  if(m_pMap->getMap()[m_COORDManCurrentPosition.Y + 1][m_COORDManCurrentPosition.X])
    return false;
  else 
    moveForward(D);
    return true;
}
/************************************************
*函數(shù)名稱:walkLeft()
*函數(shù)功能:向左走一步,若成功,則返回ture;若失敗,則返回false
*修改時間:2016.7.18
*************************************************/
bool MazeMan::walkLeft()
{
  if(m_pMap->getMap()[m_COORDManCurrentPosition.Y][m_COORDManCurrentPosition.X - 1])
    return false;
  else 
    moveForward(L);
    return true;
}
/************************************************
*函數(shù)名稱:walkRight()
*函數(shù)功能:向右走一步,若成功,則返回ture;若失敗,則返回false
*修改時間:2016.7.18
*************************************************/
bool MazeMan::walkRight()
{
  if(m_pMap->getMap()[m_COORDManCurrentPosition.Y][m_COORDManCurrentPosition.X + 1])
    return false;
  else 
    moveForward(R);
    return true;
}
/************************************************
*函數(shù)名稱:start()
*函數(shù)功能:游戲開始函數(shù)
*修改時間:2016.7.18
*************************************************/
void MazeMan::start()
{
  while(true)
  {
    m_pMap->pintMazeMap();
    switch(m_cManFace)
    {
    case U:
      //游戲角色朝上時,先向右,再向上,再向左,最后向下(右手原則)
      walkRight() || walkUp() || walkLeft() || walkDown();
      break;
    case D:
      walkLeft() || walkDown() || walkRight() || walkUp();
      break;
    case L:
      walkUp() || walkLeft() || walkDown() || walkRight();
      break;
    case R:
      walkDown() || walkRight() || walkUp() || walkLeft();
      break;
    default:
      break;
    }
    m_iSteps++;
    if(m_COORDManCurrentPosition.X == m_pMap->m_COORDExitPostion.X && m_COORDManCurrentPosition.Y == m_pMap->m_COORDExitPostion.Y)
      break;
    std::cout << "已經(jīng)走了" << m_iSteps - 1 << "步";
    Sleep(500);
  }
}

Main.cpp

#include "MazeMap.h"
#include "MazeMan.h"

#define MapRow 11    //迷宮地圖的行數(shù)
#define MapCol 11    //迷宮地圖的列數(shù)

int main()
{
  //定義并初始化存儲地圖數(shù)據(jù)的二維數(shù)組
  int map[MapRow][MapCol] = {
    {WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL},
    {WALL, ROAD, ROAD, ROAD, WALL, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD},
    {WALL, ROAD, WALL, WALL, WALL, ROAD, WALL, WALL, WALL, ROAD, WALL},
    {WALL, ROAD, ROAD, ROAD, WALL, ROAD, ROAD, ROAD, WALL, ROAD, WALL},
    {WALL, ROAD, WALL, ROAD, WALL, ROAD, WALL, ROAD, WALL, WALL, WALL},
    {WALL, ROAD, WALL, ROAD, ROAD, ROAD, WALL, ROAD, WALL, ROAD, WALL},
    {WALL, ROAD, WALL, WALL, WALL, ROAD, WALL, WALL, WALL, ROAD, WALL},
    {WALL, ROAD, WALL, ROAD, WALL, ROAD, ROAD, ROAD, WALL, ROAD, WALL},
    {WALL, WALL, WALL, ROAD, WALL, WALL, WALL, ROAD, WALL, ROAD, WALL},
    {ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, WALL},
    {WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL}
  };
  //從堆中實例化地圖對象
  MazeMap *mm = new MazeMap();
  mm->setMazeMap(&map[0][0],MapRow,MapCol);
  mm->setExitPosition(10,1);
  mm->pintMazeMap();
  //從堆中實例化游戲角色對象
  MazeMan *man = new MazeMan();
  //設(shè)置角色起始位置
  man->setPosition(0,9);
  //設(shè)置游戲要走的地圖
  man->setMap(mm);
  //用new的方式從堆中實例化的對象,使用完畢之后需要手動釋放內(nèi)存
  man->start();
  delete mm;
  mm = NULL;
  delete man;
  man = NULL;
  std::cout << "闖關(guān)成功!" << std::endl;
  system("pause");
}

3、運行結(jié)果

T代表人

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