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3DMark使用圖文詳解  --顯卡測試軟件

 更新時間:2007年09月19日 09:58:46   作者:  
      要衡量不同顯卡之間的性能,必須有統(tǒng)一的測試標(biāo)準(zhǔn)。這個標(biāo)準(zhǔn)就是由第三方發(fā)布的軟件。在OpenGL領(lǐng)域,Quake3和Doom3的霸主地位是難以撼動的,而DX領(lǐng)域內(nèi)是百家爭鳴。3D Mark系列自然是一支不可或缺的力量。隨著3D Mark 05的發(fā)布,這一測試包再次引起了全球的關(guān)注。

  3D Mark歷史回顧

  ● 3D Mark99 Max
  3D Mark99 Max是Madonion.com首款顯卡測試軟件,但是它的影響力相當(dāng)有限,一方面當(dāng)時的顯卡只作為CPU處理的助手,對系統(tǒng)整體性能的影響不如現(xiàn)在大,另外當(dāng)時的測試霸主是3D Winbench和Quake系列。3D Mark99 Max主要考察固定功能頂點(diǎn)轉(zhuǎn)換和光照能力及顯卡的多材質(zhì)填充能力。

  ● 3D Mark2000——初露鋒芒

  3D Mark2000的問世令用戶為之耳目一新,在此之前,3D顯卡的測試是件費(fèi)力的事,可用的軟件也只停留在一些老式的軟件:比如3D Winbench系列或者是Quake2。3D Mark2000所處的時代是DX7時代。與DX6相比,DX7的顯卡整合了“硬件光照與移 動引擎”,大大提高了畫面的質(zhì)量,并減輕了CPU的負(fù)擔(dān)。從DX7開始,顯卡逐漸具備獨(dú)立的運(yùn)算能力,開始向日后的GPU發(fā)展。

  3D Mark2000共有兩個游戲,每個游戲進(jìn)行低中高分辨率的測試,還有兩個CPU測試。3D Mark2000給顯卡評測帶來的是前所未有的視覺沖擊和便利。正是憑借這款DX7測試軟件,Madonion.com開始為人所知。

  ● 3D Mark2001/SE——如日中天

  3D Mark2001/SE是Madonion.com歷史上最經(jīng)典的測試軟件,為什么這么說呢?因?yàn)橹两馞uturemark仍然提供3D Mark2001/SE成績的Online Result Browser服務(wù)(ORB)。同時,3D Mark2001/SE的成績?nèi)匀辉诒徊粩嗨⑿隆?br>
  3D Mark2001/SE的3D Mark成績由四個游戲,共七個場景的成績得出。前三個游戲共六個場景均是基于DX7,最后的Mother Nature場景則是完全的DX8場景。完全基于硬件的Pixel Shader和Vertex Shader,只有符合DX8標(biāo)準(zhǔn)的顯卡才能跑完全部測試。

  Madonion.com的初衷是將3D Mark2001/SE打造成顯卡測試的工具。不過可能是無心插柳,實(shí)際測試中,CPU對最終成績的影響非常大,結(jié)果CPU和顯卡共同影響了3D Mark2001SE的成績。這與3D Mark2001/SE的起點(diǎn)不高有關(guān):大部分場景基于DX7,對于DX8甚至是DX9的顯卡來說,獲得的負(fù)擔(dān)很輕。真正的速度瓶頸在于CPU的建模速度。3D Mark2001/SE更多的反映了一臺機(jī)器的CPU,顯卡以及內(nèi)存等系統(tǒng)綜合性能,而不僅僅是顯卡。

  ● 3D Mark 03——樹大招風(fēng)

  3D Mark2001/SE的成功使得Madonion.com和3D Mark的名聲大噪,3D Mark幾乎成了劃分顯卡檔次的惟一標(biāo)志。在3D Mark03誕生之前,Madonion.com更名為FutureMark,完成了商業(yè)化改造。肩負(fù)著業(yè)界的無限期待,3D Mark 03面世了。但未曾料到的是,發(fā)布伊始,3D Mark 03便遭受了巨大的非議,最強(qiáng)烈的指責(zé)來自NVIDIA:在實(shí)際應(yīng)用中不分伯仲的GeForce 4 Ti 4600與ATi RADEON 9700Pro,在3D Mark03中的得分差距令人瞠目結(jié)舌。此外,F(xiàn)utureMark在設(shè)置上令人費(fèi)解的偏袒也使得人們懷疑FutureMark與ATi、NVIDIA之間的錯綜復(fù)雜的利益關(guān)系。

  困擾3D Mark 03的另一個問題是廠商在驅(qū)動上做的手腳。因?yàn)闃浯笳酗L(fēng),NVIDIA和ATi都在驅(qū)動中或多或少為3D Mark03進(jìn)行了“優(yōu)化”,提高顯卡的得分。這樣導(dǎo)致了3D Mark 03的權(quán)威性蕩然無存。3D Mark 03也漸漸失去了頭上的光環(huán),受到評測機(jī)構(gòu)媒體的冷落。

  3D Mark 03的成績?nèi)匀皇怯捎螒驁鼍暗某煽兙C合得到。3D Mark 03是一款完全由DX9 API編寫的軟件,沒有采用前作采用的MAX-PAYNE引擎。第一個場景是DX7場景,第二第三個場景是DX8.1游戲,采用了SM1.1/1.3/1.4技術(shù)。第四個場景是Mother Nature 2則是CG畫質(zhì)版的DX9場景,采用了SM2.0。大多數(shù)DX9顯卡都無法流暢運(yùn)行這個場景。

  3D Mark 05——如期而至

  ● 3D Mark 05的系統(tǒng)要求
  什么樣的配置才能運(yùn)行3D Mark 05呢?
  這是FutureMark推薦的最低配置:
  ★至少2GHz的X86處理器
  ★512MB的系統(tǒng)內(nèi)存
  ★400MB的硬盤空間
  ★符合DX9的顯卡,至少SM2.0或更高
  ★Windows 2000或Windows XP操作系統(tǒng)
  ★DX 9.0c或更高

  3D Mark 05對系統(tǒng)的要求是相當(dāng)高的,特別是顯卡。因?yàn)樗芩蠨X8級別的顯卡于門外。從目前掌握的資料看,NVIDIA中可以運(yùn)行的起步顯卡是GeForce FX5200,ATi為RADEON 9600SE(RADEON 9500也可運(yùn)行,但是ATi的命名方式并不能反映出R9500與R9600SE之間的差距。)



  ●3D Mark 05的主界面:
尖峰時刻:3DMark05詳細(xì)解析(多圖)


  主界面與3D Mark 03類似,如果是注冊版,那么可以選擇特定的測試項目,“Setting”里可以選擇分辨率,反鋸齒,過濾模式以及SM的版本。



尖峰時刻:3DMark05詳細(xì)解析(多圖)
選擇測試項目


  3D Mark 05由四部分構(gòu)成:Game test,CPU Test,3D Feature Test和Batch Size Test。其中Game Test的成績經(jīng)處理后生成3D Mark。
  3D Mark 05 score = (Game Test 1 × Game Test 2 × Game Test 3)^0.33 × 250
  三個場景的得分在3D Mark 05中的權(quán)重是一樣的,而不像3D Mark 03那樣最后三個場景占的比重特別大。

  ● Shader Mode2
  全部采用Shader Mode2是3D Mark 05的最大特征。這意味著只有DX9級別的顯卡才能運(yùn)行3D Mark 05,昔日的王者Ti系列將被3D Mark 05徹底拒之門外。

  在Direct X中,Shader共有兩種:Vertex Shader和Pixel Shader。DX9開始,Shader的版本升級到了2.0(被稱為SM2.0)。SM2.0極大擴(kuò)展了Shader的使用范圍和靈活性。SM2.0可以執(zhí)行更長和更復(fù)雜的指令。SM2.0加入了利用浮點(diǎn)數(shù)值進(jìn)行計算的能力。這對提高畫質(zhì)非常重要:在實(shí)時計算并形成畫面的光照計算中,浮點(diǎn)格式的數(shù)據(jù)占據(jù)了統(tǒng)治地位。SM不必再依賴近似計算。SM2.0引入了更高級的Shader語言,并在此基礎(chǔ)上盡可能的兼容原有的Shader語言。

  針對不同GPU采用的不同的架構(gòu),DX9可以支持不同的Shader版本,最新的DX9.0c可以支持SM2.0、2.0a、2.0b以及3.0,目前只有GeForce 6800和6600才支持SM3.0。3D Mark 05廣泛使用了SM2.0,并且能夠依據(jù)硬件所能運(yùn)行的最高版本來確定渲染時采用的模式;當(dāng)然,用戶也可以手工選擇Shader的版本。

  ● 3D引擎
  3D Mark 03之前,Madonion.com一直使用MAX-FX引擎進(jìn)行Demo的制作。從3D Mark 03起,這一做法發(fā)生了改變。由于Shader技術(shù)的采用,3D Mark 03將大部分工作直接交由API和圖形卡來完成,引擎所做的工作就是將Shader語言載入Shader。3D Mark 05進(jìn)一步強(qiáng)化了這種做法,所以3D Mark 05引擎使系統(tǒng)承擔(dān)的負(fù)荷比3D Mark 03更重。

  ● 游戲測試
  游戲測試一直是3D Mark測試的重頭戲,每代3D Mark游戲的畫面都在提高,從這點(diǎn)我們就能看到3D技術(shù)的發(fā)展。


  Game1:Return to Proxycon
尖峰時刻:3DMark05詳細(xì)解析(多圖)
游戲場景測試

  Return to Proxycon是3D Mark 03中的第二個游戲——Battle of Proxycon——的延續(xù)。故事的背景仍然在太空。一艘裝滿貴重貨物的飛船遇到了太空海盜,一場激戰(zhàn)在所難免。Return to Proxycon中的激烈戰(zhàn)斗場面絲毫不亞于Doom3。Return to Proxycon展示的精美畫面也是前所未有的。這個場景只是整個游戲中的一部分,在3D Mark 05的Demo中,你可以看到完整的過程。這個場景中共使用了8個光源,包括2個指向光源和2個靜態(tài)光源,采用的紋理尺寸達(dá)到了2048×2048。


尖峰時刻:3DMark05詳細(xì)解析(多圖)(2)
測試結(jié)果


  在這個場景類似Doom3的游戲中,成績的排列也與Doom3類似。NVIDIA的顯卡占據(jù)較為明顯的優(yōu)勢,即使是6800GT也能小勝X800XT。不過在上代顯卡的較量中,由于管線上的先天劣勢,F(xiàn)X系列完敗。


  Game2:Firefly Forest
尖峰時刻:3DMark05詳細(xì)解析(多圖)(2)
游戲場景測試


  滿月的夜晚,月光傾瀉在森林中,螢火蟲自由地穿梭其間,儼然是森林的主人。這就是Firefly Forest場景。

  場景中地面材質(zhì)的處理與Game1類似,但增加了漫反射效果。巖石由金屬材質(zhì)光澤的貼圖構(gòu)成,場景采用了高細(xì)節(jié)的幾何模型,以及大氣散射和霧化效果。場景中月光采用了指向光源,動態(tài)陰影的紋理尺寸同樣達(dá)到了2048×2048。而螢火蟲采用了512×512尺寸的紋理。


尖峰時刻:3DMark05詳細(xì)解析(多圖)(2)
測試結(jié)果


  6800系列和X800系列的性能旗鼓相當(dāng)、不分伯仲。6800 U擊敗了X800XT,但同為12條管線的X800 Pro擊敗了6800標(biāo)準(zhǔn)版。5950Ultra不及9600Pro的成績再次反映出了NV35在架構(gòu)設(shè)計上的失誤。


  Game3:Canyon Flight
尖峰時刻:3DMark05詳細(xì)解析(多圖)(2)
游戲場景測試


  第三個場景敘述的是一艘在峽谷中飛行的船與守衛(wèi)這個峽谷的海怪之間的激烈戰(zhàn)斗。完整的故事情節(jié)可以在3D Mark 05的Demo中看到。由于需要做出水面反射峽谷的效果,這個室外的大范圍場景是非常復(fù)雜的。水和天空的處理都大量使用了霧化效果:這樣可以依稀看到水中潛行的海怪。


  這個場景中對巖石的處理堪稱是3D Mark 05中對系統(tǒng)負(fù)擔(dān)最重的部分之一。PS2.0需要始終參與直至完成動態(tài)陰影渲染,而水面的效果必須經(jīng)過6次渲染才能實(shí)現(xiàn)正確的反射和散射效果。


  光源使用方面因?yàn)槭乔缣?,只需太陽一個光源即可。這個場景對顯卡的動態(tài)陰影實(shí)現(xiàn)能力是個巨大的挑戰(zhàn):因?yàn)閳鼍暗目缍忍?,根?jù)Futuremark的說法,即使進(jìn)行兩次2048×2048紋理操作仍然不夠。

第三個場景只使用了一個光源,所以速度也是三個場景中最快的。第三個場景是ATi與NVIDIA的旗艦顯卡較量中惟一獲勝的地方。X800Pro依然遠(yuǎn)高于6800標(biāo)準(zhǔn)版。


尖峰時刻:3DMark05詳細(xì)解析(多圖)(3)
測試結(jié)果


  CPU Test

  CPU Test從3D Mark2000開始便被引入了,屬于“傳統(tǒng)測試項目”。CPU測試仍然沿用前面幾個場景中的游戲,只是將分辨率降低,并且Vertex Shader全部交由CPU完成。這樣可以盡量減少顯卡的工作量而將CPU的負(fù)荷提到最大。

  CPU score = (CPU Test 1 × CPU Test 2)^0.5 × 1500
  在3D Mark 05中,CPU Test使用的是Game3場景和Game1場景(按照先后順序)。在Game3場景的測試中,CPU不僅要承擔(dān)Vertex Shader的工作,還要計算飛船在峽谷中飛行的航跡。為了確保在不同系統(tǒng)中承擔(dān)的計算量是相同的,飛船飛行的航跡是相同的。

  CPU Test1中使用了D Lite算法,這是一種較為先進(jìn)的算法,主要考慮了未來可能的虛擬或者物理多核心處理器,可以同時讓CPU進(jìn)行最多兩個線程的處理。

  CPU Test2使用了2幀/秒的固定渲染模式,不過沒有加入AI(人工智能)處理。

  ● 3D Features Test

  這部分的成績雖然不計入3D Mark的最終成績,但可以反映出顯卡自身處理速度,因?yàn)樗鼈兌际且恍┘兝碚撋系乃俣葴y試,而在其他的測試軟件中較少見到。我們重點(diǎn)介紹Pixel Shader和Vertex Shader測試。

  Pixel Shader

  材質(zhì)最復(fù)雜的測試是Game3 Test,所以它被單獨(dú)列出進(jìn)行Pixel Shader的測試。測試反應(yīng)的是陽光照射下的巖石,填充這樣一個場景的速度是很快的,同時也非常依賴顯存帶寬。

  Vertex Shader

  3D Mark05的Vertex Shader測試分為簡單和復(fù)雜兩種模式,簡單模式下,只有一個光源照射在6個海怪的模型上,每個海怪模型大約有100萬個頂點(diǎn),因此工作量是相當(dāng)大的。3D Mark05已經(jīng)全面轉(zhuǎn)向了Shader Model2,但即使是Vertex Shader1也可以很好地完成這個測試。


尖峰時刻:3DMark05詳細(xì)解析(多圖)(3)
材質(zhì)測試


  復(fù)雜模式下的Vertex Shader測試表現(xiàn)的是一大片草地,每根草的表面材質(zhì)和彎曲程度都是獨(dú)立的,與真實(shí)的草地非常類似。草的擺動都是由CPU計算的,但軟件對其進(jìn)行了優(yōu)化以保證盡可能地減少CPU的差異而造成的影響,更多的體現(xiàn)顯卡自身的Vertex Shader計算能力。在畫面中,草離鏡頭較遠(yuǎn),這使得近距離欣賞草成為一件不舒服的事,但這可以擺脫填充率對性能的影響。


尖峰時刻:3DMark05詳細(xì)解析(多圖)(3)
材質(zhì)測試 


  ● 塊狀測試
  塊狀測試(Batch Test)
  塊狀測試是3D Mark 05中新增加的測試項目,它的內(nèi)容是對一個未經(jīng)過優(yōu)化的非常簡單的場景進(jìn)行渲染測試,旨在針對目前驅(qū)動中的一個弱點(diǎn)。幾年來,游戲開發(fā)者始終是對盡可能大尺寸的“塊(Batch)”渲染,不過,在實(shí)際應(yīng)用中,針對小尺寸的塊狀渲染不僅能獲得同樣的效果,也能取得很快的速度。這個測試早在3D Mark2001時就被提出了,而到了2005,更多的開發(fā)組成員提出加入這一測試。這個測試共有6種模式,每個塊由128層128×182尺寸的正方形組成,包含了8、32、512、2048、32768個三角形 。


尖峰時刻:3DMark05詳細(xì)解析(多圖)(3)
塊狀測試


  在今天的顯卡驅(qū)動一般會對最后兩個“塊”的測試進(jìn)行優(yōu)化,塊的尺寸越?。ò娜切螖?shù)目越少),渲染的速度越慢。所以這個測試從某種程度上說是對驅(qū)動渲染能力的考驗(yàn)。


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測試結(jié)果


  Online Result Browser
  Online Result Browser(簡稱ORB)服務(wù)是FutureMark提供的最有特色的服務(wù)。當(dāng)用戶將自己的測試結(jié)果上傳到FutureMark的服務(wù)器后,系統(tǒng)會自動與其他人上傳的成績進(jìn)行比較。不過登錄ORB系統(tǒng)有一個前提,即必須有3D Mark得分。ORB的排行榜也是目前競爭最激烈的超頻排行榜,因?yàn)閺?D Mark2001到3D Mark 05,ORB服務(wù)均處于開放服務(wù)。



綜合得分

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