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魔獸自定義mod制作全攻略第一期

 更新時(shí)間:2007年09月19日 10:18:57   作者:  

今天給大家?guī)?lái)這個(gè)的第一期,主要是做一個(gè)整體的介紹。

魔獸爭(zhēng)霸自帶的世界編輯器功能非常強(qiáng)大,可以自定義很多東西,最重要的是我們可以自定義模型紋理,有這個(gè)功能我們完全可以設(shè)計(jì)出不同于魔獸風(fēng)格的RPG地圖或者隊(duì)?wèi)?zhàn)mod,而且暴雪官方發(fā)布的mod制作開發(fā)工具arttools只有for max的版本,這對(duì)于廣大max愛好者來(lái)說(shuō)是一大福音,這個(gè)教程的目的就是教大家制作并倒入自己制作的模型,動(dòng)畫模型,以及角色模型,我相信你在認(rèn)真學(xué)習(xí)后一定能夠掌握這些技術(shù)。

恩,閑話少說(shuō),本文是針對(duì)想自己開發(fā)魔獸mod的同好,并且大部分介紹max部分的接口技術(shù),不會(huì)多家解釋世界編輯器的使用(世界編輯器的教程很多,請(qǐng)大家自己尋找,我會(huì)在后面提供一些),這第一集主要是做一個(gè)概念性質(zhì)的介紹,讓大家有一個(gè)總體的了解。

好呢,先說(shuō)說(shuō)必要的制作工具,準(zhǔn)備好這些工具是制作的基礎(chǔ)。

3dsmax 5
這個(gè)不用我說(shuō)呢吧,大部分的制作都會(huì)在其中完成,這里值得指出的是arttools只有for max5的版本,這不得不是一個(gè)遺憾,當(dāng)然要使用max6,甚至7也是完全可行的,后面我會(huì)介紹。

photoshop
不說(shuō)呢,繪制貼圖什么的,當(dāng)然你習(xí)慣其它的軟件也可以。

WarcraftIII Art Tools
暴雪公司提供的一個(gè)外部魔獸開發(fā)工具,可以看出至今魔獸中的大部分特效英雄模型都處于此工具,不過(guò)值得注意的是這個(gè)版本似乎不是暴雪內(nèi)部的版本,因?yàn)橛行┕δ芩坪醪⒉蛔杂伞?/P>

world editor
當(dāng)然要有這個(gè)魔獸爭(zhēng)霸3也是必不可少的,建議大家安裝英文版的,因?yàn)橹形陌婢庉嬈鞔嬖诖罅糠g問題,有時(shí)候你很難理解中文編輯器,如果安裝有中文版的,可以通過(guò)一個(gè)文件轉(zhuǎn)化為英文編輯器,這個(gè)文件我會(huì)在后面給出。

warcraft3viewer
這個(gè)是一個(gè)魔獸資源瀏覽器,可以查看導(dǎo)出魔獸內(nèi)部的模型貼圖等資源,對(duì)于我們研究魔獸自己的模型很有用處。

War3FileConverter
文件格式轉(zhuǎn)換軟件,用于模型格式的轉(zhuǎn)換,以后介紹。

MDX-MAXplugin
此插件是一個(gè)腳本,用于反導(dǎo)魔獸自己的模型到max中,但是這個(gè)插件并不完美,反倒入和需要巨量的修改工作(魔獸中的mdx模型是不允許再倒入max的)。

snapshot plguin for max(可選)
這個(gè)是用來(lái)提高效率的,這個(gè)牽扯到魔獸引擎,魔獸的引擎是不支持bones,更不用說(shuō)cs等一些高校的骨骼工具,它只支持采用標(biāo)準(zhǔn)TCB控制器的骨骼,這意味著低下的效率(特別是在角色動(dòng)畫時(shí),你很難想象用一堆box連接到一起做骨骼,并用FK為它們賦予行走動(dòng)畫),所以我經(jīng)過(guò)一段時(shí)間尋找,找到呢snapshot這個(gè)小插件,他可以使cs脫離原有控制器并轉(zhuǎn)化為max標(biāo)準(zhǔn)控制器,這就為我們開辟呢一條高效制作的捷徑,經(jīng)過(guò)反復(fù)測(cè)試終于可以在制作中使用CS呢,這個(gè)在以后詳細(xì)介紹。

基本上,通過(guò)以上工具可以制作自定義的模型,動(dòng)畫模型及角色呢。

下面介紹一下角色模型制作流程:
首先我們?cè)趍ax中制作模型貼圖,然后制作骨架,然后分皮膚,這里使用的皮膚修改器是魔獸引擎,大家知道大部分3d引擎都有自己處理骨骼皮膚的能力,不過(guò)魔獸的不叫落后,它工作的原理就是把骨骼附近的頂點(diǎn)附著到骨骼上,變形會(huì)很奇怪,特別是多邊形很少的時(shí)候,值得慶幸的是魔獸中的單位大多很小,所以有些模型甚至可以忽略skin這個(gè)步驟,當(dāng)然這個(gè)skin的過(guò)程需要art tools提供的一個(gè)模塊來(lái)完成,這個(gè)將在以后介紹。

當(dāng)完成呢這些后就可以制作動(dòng)畫呢,我們需要制作行走,攻擊,釋放魔法,死亡等等許多的動(dòng)作,為此art tools的附錄提供能一系列的動(dòng)作命名列表,這些列表顯示呢引擎能夠識(shí)別的動(dòng)作,當(dāng)這些動(dòng)作制作完成后將為它們添加note軌道,并且相對(duì)因地命名,命名規(guī)則按上文所說(shuō)按照魔獸官方給出的列表進(jìn)行,進(jìn)行完這些后需要到arttools提供的一個(gè)預(yù)覽器中進(jìn)行測(cè)試,這里是直接調(diào)用魔獸引擎的,換句話說(shuō)你在這里看到的效果基本上就是最終游戲中的效果。

當(dāng)這些都完成后,可以通過(guò)mdx導(dǎo)出插件將模型導(dǎo)出成mdx格式,這個(gè)格式可以直接被世界編輯器識(shí)別呢,剩下的就是進(jìn)入世界編輯器,為單位導(dǎo)入我們制作的模型就ok呢。

下面介紹一下Warcraft III Art Tools:

Warcraft III Art Tools是3dsmax5下的一個(gè)插件,通過(guò)這個(gè)插件我們可以制作在魔獸中使用的模型,這個(gè)插件主要由以下幾個(gè)部分組成:

model exporter plugin
這個(gè)用于導(dǎo)出我們最終完成的場(chǎng)景,包括才智模型以及動(dòng)畫都會(huì)被導(dǎo)出成mdx及blp文件。

material plugin
用于制作游戲中使用的材質(zhì),要想在游戲中看到材質(zhì)效果,就必須使用這種個(gè)模塊提供的材質(zhì)類型,否則游戲中的模型將會(huì)是全白色的。

preview plugin
用于在3dsmax中預(yù)覽我們最終完成模型,檢查并調(diào)試。

user property editor
這個(gè)模塊中可以實(shí)現(xiàn)很多功能,比如骨骼皮膚的定義等全部是在這個(gè)模塊中完成的。

particle plugin
這個(gè)用于在游戲中實(shí)現(xiàn)粒子效果的模塊,是一種專用的粒子類型,像魔獸中的火焰,煙霧都是這個(gè)模塊制作的。

robbon plugin
用于制作拖影的效果,不如刀光,殘影什么的。

值得指出的是Warcraft III Art Tools提供的官方文檔并不全面,有很多東西它是沒有介紹或者說(shuō)得不清楚的,畢竟這個(gè)工具是免費(fèi)的,暴雪也在開始表達(dá)呢不會(huì)提供任何的技術(shù)支持,這就需要大家努力地去實(shí)踐呢。

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