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魔獸自定義mod制作全攻略第一期

 更新時間:2007年09月19日 10:18:57   作者:  

今天給大家?guī)磉@個的第一期,主要是做一個整體的介紹。

魔獸爭霸自帶的世界編輯器功能非常強大,可以自定義很多東西,最重要的是我們可以自定義模型紋理,有這個功能我們完全可以設計出不同于魔獸風格的RPG地圖或者隊戰(zhàn)mod,而且暴雪官方發(fā)布的mod制作開發(fā)工具arttools只有for max的版本,這對于廣大max愛好者來說是一大福音,這個教程的目的就是教大家制作并倒入自己制作的模型,動畫模型,以及角色模型,我相信你在認真學習后一定能夠掌握這些技術(shù)。

恩,閑話少說,本文是針對想自己開發(fā)魔獸mod的同好,并且大部分介紹max部分的接口技術(shù),不會多家解釋世界編輯器的使用(世界編輯器的教程很多,請大家自己尋找,我會在后面提供一些),這第一集主要是做一個概念性質(zhì)的介紹,讓大家有一個總體的了解。

好呢,先說說必要的制作工具,準備好這些工具是制作的基礎。

3dsmax 5
這個不用我說呢吧,大部分的制作都會在其中完成,這里值得指出的是arttools只有for max5的版本,這不得不是一個遺憾,當然要使用max6,甚至7也是完全可行的,后面我會介紹。

photoshop
不說呢,繪制貼圖什么的,當然你習慣其它的軟件也可以。

WarcraftIII Art Tools
暴雪公司提供的一個外部魔獸開發(fā)工具,可以看出至今魔獸中的大部分特效英雄模型都處于此工具,不過值得注意的是這個版本似乎不是暴雪內(nèi)部的版本,因為有些功能似乎并不自由。

world editor
當然要有這個魔獸爭霸3也是必不可少的,建議大家安裝英文版的,因為中文版編輯器存在大量翻譯問題,有時候你很難理解中文編輯器,如果安裝有中文版的,可以通過一個文件轉(zhuǎn)化為英文編輯器,這個文件我會在后面給出。

warcraft3viewer
這個是一個魔獸資源瀏覽器,可以查看導出魔獸內(nèi)部的模型貼圖等資源,對于我們研究魔獸自己的模型很有用處。

War3FileConverter
文件格式轉(zhuǎn)換軟件,用于模型格式的轉(zhuǎn)換,以后介紹。

MDX-MAXplugin
此插件是一個腳本,用于反導魔獸自己的模型到max中,但是這個插件并不完美,反倒入和需要巨量的修改工作(魔獸中的mdx模型是不允許再倒入max的)。

snapshot plguin for max(可選)
這個是用來提高效率的,這個牽扯到魔獸引擎,魔獸的引擎是不支持bones,更不用說cs等一些高校的骨骼工具,它只支持采用標準TCB控制器的骨骼,這意味著低下的效率(特別是在角色動畫時,你很難想象用一堆box連接到一起做骨骼,并用FK為它們賦予行走動畫),所以我經(jīng)過一段時間尋找,找到呢snapshot這個小插件,他可以使cs脫離原有控制器并轉(zhuǎn)化為max標準控制器,這就為我們開辟呢一條高效制作的捷徑,經(jīng)過反復測試終于可以在制作中使用CS呢,這個在以后詳細介紹。

基本上,通過以上工具可以制作自定義的模型,動畫模型及角色呢。

下面介紹一下角色模型制作流程:
首先我們在max中制作模型貼圖,然后制作骨架,然后分皮膚,這里使用的皮膚修改器是魔獸引擎,大家知道大部分3d引擎都有自己處理骨骼皮膚的能力,不過魔獸的不叫落后,它工作的原理就是把骨骼附近的頂點附著到骨骼上,變形會很奇怪,特別是多邊形很少的時候,值得慶幸的是魔獸中的單位大多很小,所以有些模型甚至可以忽略skin這個步驟,當然這個skin的過程需要art tools提供的一個模塊來完成,這個將在以后介紹。

當完成呢這些后就可以制作動畫呢,我們需要制作行走,攻擊,釋放魔法,死亡等等許多的動作,為此art tools的附錄提供能一系列的動作命名列表,這些列表顯示呢引擎能夠識別的動作,當這些動作制作完成后將為它們添加note軌道,并且相對因地命名,命名規(guī)則按上文所說按照魔獸官方給出的列表進行,進行完這些后需要到arttools提供的一個預覽器中進行測試,這里是直接調(diào)用魔獸引擎的,換句話說你在這里看到的效果基本上就是最終游戲中的效果。

當這些都完成后,可以通過mdx導出插件將模型導出成mdx格式,這個格式可以直接被世界編輯器識別呢,剩下的就是進入世界編輯器,為單位導入我們制作的模型就ok呢。

下面介紹一下Warcraft III Art Tools:

Warcraft III Art Tools是3dsmax5下的一個插件,通過這個插件我們可以制作在魔獸中使用的模型,這個插件主要由以下幾個部分組成:

model exporter plugin
這個用于導出我們最終完成的場景,包括才智模型以及動畫都會被導出成mdx及blp文件。

material plugin
用于制作游戲中使用的材質(zhì),要想在游戲中看到材質(zhì)效果,就必須使用這種個模塊提供的材質(zhì)類型,否則游戲中的模型將會是全白色的。

preview plugin
用于在3dsmax中預覽我們最終完成模型,檢查并調(diào)試。

user property editor
這個模塊中可以實現(xiàn)很多功能,比如骨骼皮膚的定義等全部是在這個模塊中完成的。

particle plugin
這個用于在游戲中實現(xiàn)粒子效果的模塊,是一種專用的粒子類型,像魔獸中的火焰,煙霧都是這個模塊制作的。

robbon plugin
用于制作拖影的效果,不如刀光,殘影什么的。

值得指出的是Warcraft III Art Tools提供的官方文檔并不全面,有很多東西它是沒有介紹或者說得不清楚的,畢竟這個工具是免費的,暴雪也在開始表達呢不會提供任何的技術(shù)支持,這就需要大家努力地去實踐呢。

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