Android開發(fā)之OpenGL繪制2D圖形的方法分析
本文實例講述了Android開發(fā)之OpenGL繪制2D圖形的方法。分享給大家供大家參考,具體如下:
Android為OpenGL ES支持提供了GLSurviceView組建,這個組建用于顯示3D圖形。GLSurviceView本身并不提供繪制3的圖形的功能,而是由GLSurfaceView.Renderer來完成了SurviceView中3D圖形的繪制。
歸納起來,在android中使用OpenGL ES需要3個步驟。
1. 創(chuàng)建GLSurviceView組件,使用Activity來顯示GLSurfaceView組件。
2. 為GLSurviceView組件創(chuàng)建GLSurviceView.Renderer實例,實現(xiàn)GLSurviceView.Renderer類時需要實現(xiàn)該接口里的3個方法。
(1) abstract void onDrawFrame(GL 10 gl):Renerer對象調(diào)用該方法繪制GLSurviceView的當前幀。
(2) abstract void onSurfaceChanged(GL 10 gl,int width,int height):當GLSurfaceView的大小改變時回調(diào)該方法。
(3) abstract void onDrawFrame(GL 10 gl,EGLConfig config):當GLSurfaceView被創(chuàng)建時回調(diào)該方法。
3. 調(diào)用GLSurfaceView組件的setRebderer()方法指定Renderer對象,該Renderer對象將會完成GLSurfaceView里3D圖像的繪制。
從上面的介紹不難看出,實際上繪制3D圖像的難點不是如何使用GLSurface組件,二是如何實現(xiàn)Renderer類。實現(xiàn)Render類時需要實現(xiàn)3個方法。這3個方法都有一個GL形參,它就代表了GLOpenES的“繪制畫筆”,我們可以把它想象成Swing 2D繪圖中的Graphics,也可以想象成Android 2D繪圖中的Canvas組件——當我們希望renderer繪制3D圖形時,實際上是調(diào)用GL10的方法來進行繪制的。
當Survice View被創(chuàng)建時,系統(tǒng)會回調(diào)Renderer對象的onSurfaceCreated()方法,該方法將可以對OpenGL ES執(zhí)行一些無需任何改變的初始化,例如如下初始化代碼:
public void OnSurfaceCreated(GL10 gl,EGLConfig config)
{
//關(guān)閉抗抖動
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
//設(shè)置系對透視進行修正
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
//設(shè)置陰影平滑模式
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
//啟用深度測試
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
//設(shè)置深度測試的類型
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
}
GL10就是OpenGL ES的繪制接口,雖然這里看到的是一個GL10,但實際上它也是GL11的實例,讀者可通過(gl instanceof GL11)判斷它是否為GL11接口的實例。
上面的方法中用到了GL10的一些初始化方法,關(guān)于這些方法的說明如下:
(1) GlDisable(int cap):該方法用于禁用OpenGL ES某個方面的特性。該方法中第一行代碼用于關(guān)閉抗抖動,這樣可以提高性能。
(2)glHint(int target,int mode):該方法用于對OpenGL ES某方面的修正。
(3)clearColor(float red,float green,float blue,float alpha):該方法設(shè)置清屏所用的顏色,四個參數(shù)分別設(shè)置紅、綠、藍、透明度值:0為最小值,1為最大值。例如設(shè)置gl.glClearColor(0,0,0,0);就是用黑色清屏。
(4)glShadeModel(int mode):該方法用于設(shè)置OpenGL ES的陰影模式。此處設(shè)為陰影平滑模式。
(5)glEnable(int cap):該方法與glDisable(int cap)方法相對,用于啟用OpenGL ES某方面的特性,此處用于啟動OpenGL ES的深度測試,就是讓OpenGL ES負責跟蹤每個物體在Z軸上的深度,這樣就可以避免后面的物體遮擋前面的物體。
當SurviceView組建的大小發(fā)生變化時,系統(tǒng)會回調(diào)Renderer對象的onSurfaceChanged()方法,因此該方法通常用于初始化3D場景。例如如下初始化代碼:
public void onSurfaceChanged(GL10 gl,int width,int height)
{
//設(shè)置3D視窗的大小和位置
gl.glViewport(0,0,width,height);
//將當前矩陣模式設(shè)為投影矩陣
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
//初始化單位矩陣
gl.glLoadIdentity();
//計算透視視窗的寬度、高度比
float ratio = (float)width/height;
//調(diào)用此方法設(shè)置透視視窗的空間大小
gl.glFrustumf(-ratio,ratio,-1,1,1,10);
}
上面的方法用到了GL10的一些初始化方法,關(guān)于這些方法的說明如下:
1、 glViewport(int x,int y,int width,int height):設(shè)置3D視窗的位置與大小。其中前兩個參數(shù)指定該視窗的位置,后兩個參數(shù)指定該視窗的寬,高。
2、glMatrixMode(int mode):設(shè)置視圖的矩陣模型。通??山邮蹽L10.GL_PROJECTION、GL10.GL_MODELVIEW兩個常量值。
當調(diào)用glMatrixMode(GL 10.GL_PROJECTION);代碼后,指定將屏幕設(shè)為透視圖,這意味著越遠的東西看起來越小;當調(diào)用glMatrixMode(GL 10. GL_MODELVIEW);代碼后,即將當前矩陣模式設(shè)為模式視圖矩陣,這意味著任何新的變換都會影響該矩陣中的所有物體。
3、glLoadIdentity():相當于reset()方法,用于初始化單位矩陣。
4、glFrustumf(float left,float right,float bottom,float top,float zNear,float zFar):用于設(shè)置透視投影的空間大小。前兩個參數(shù)用于設(shè)置X軸上的最小坐標值、最大坐標值;中間兩個參數(shù)用于設(shè)置Y軸上的最小坐標值、最大坐標值;后兩個參數(shù)用于設(shè)置Z軸上的最小坐標值、最大坐標值。
例如我們調(diào)用如下代碼:
gl.glFrustumf(-0.8,0.8,-1,1,1,10);
這意味著如果有一個二維矩形,它的四個頂點的坐標分別為:(-0.8,1)、(0.8,1)、(0.8,-1),(-0.8,-1),這個矩陣將會占滿整個視窗。
GLSurfaceView上的所有3D圖形都是由Renderer的onDrawFrame(GL10 gl)方法繪制出來的,重寫該方法時就要把所有3D圖形都繪制出來,該方法通常以如下形式開始:
public void onDrawFrame(GL10 gl)
{
//清除屏幕緩存和深度緩存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
...
}
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希望本文所述對大家Android程序設(shè)計有所幫助。
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