Android開發(fā)之繪制平面上的多邊形功能分析
本文實(shí)例講述了Android開發(fā)之繪制平面上的多邊形功能。分享給大家供大家參考,具體如下:
計(jì)算機(jī)里的3D圖形其實(shí)是由很多個(gè)平面組合而成的。所謂“繪制3D”圖形,其實(shí)是通過多個(gè)平面圖形形成的。調(diào)用GL10圖形繪制2D圖形的步驟如下:
i. 調(diào)用GL10的glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
方法啟用頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)組。
ii. 調(diào)用GL10的glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
方法啟用頂點(diǎn)顏色數(shù)組。
iii. 調(diào)用GL10的glVertex (int size,int type,int stride,Buffer pointer);
方法設(shè)置頂點(diǎn)的位置數(shù)據(jù)。這個(gè)方法中pointer參數(shù)用于指定頂點(diǎn)坐標(biāo)值,但這里并未使用三維數(shù)組來指定每個(gè)頂點(diǎn)X、Y、Z坐標(biāo)的值,pointer依然是一個(gè)一維數(shù)組,其格式為(x1,y1,z1,x2,y2,z2,x3,y3,z3…xN,yN,zN);也就是說該數(shù)組里將會(huì)包含3N個(gè)數(shù)值,每三個(gè)值指定一個(gè)頂點(diǎn)的X、Y、Z坐標(biāo)值的類型,如果頂點(diǎn)坐標(biāo)值為float類型,則指定為GL10.GL_FLOAT;如果頂點(diǎn)坐標(biāo)值為整數(shù),則指定為GL10.GL_FIXED。
iv. 調(diào)用GL10的glColorPointer(int size,int type,int stride,Buffer pointer)
方法設(shè)置頂點(diǎn)的顏色數(shù)據(jù)。這個(gè)方法中pointer參數(shù)用于指定頂點(diǎn)的顏色值,pointer依然是一個(gè)一維數(shù)組,,其格式為(r1,g1,b1,a1,x2,y2,z2,a2,x3,y3,z3,a3…xN,yN,zN,aN);也就是該數(shù)組里將會(huì)包含4N個(gè)數(shù)值,每4個(gè)值指定一個(gè)頂點(diǎn)的紅綠藍(lán)透明度的顏色值。第一個(gè)參數(shù)size指定多少個(gè)元素指定一個(gè)頂點(diǎn)位置,該size參數(shù)通??偸?,;type參數(shù)指定頂點(diǎn)坐標(biāo)值的類型,如果頂點(diǎn)坐標(biāo)值為float類型,則指定為GL10.GL_FLOAT;如果頂點(diǎn)坐標(biāo)值為整數(shù),則指定為GL10.GL_FIXED。
v. 調(diào)用GL10的glDrawArrays(int mode,int first,int count)
方法繪制平面。該方法的第一個(gè)參數(shù)用于指定繪制圖形類型,第二個(gè)參數(shù)指定從哪個(gè)頂點(diǎn)開始繪制,第三個(gè)參數(shù)指定總共繪制的定點(diǎn)數(shù)量。
vi. 繪制完成后,調(diào)用GL10的glFinish()
方法結(jié)束繪制;并調(diào)用glDisableClientState(int)
方法來停用頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù),頂點(diǎn)顏色數(shù)據(jù)。
掌握上面的步驟之后,接下來通過示例程序來繪制幾個(gè)簡(jiǎn)單的圖形。
public class MyRenderer implements Renderer { float[] triangleData = new float []{ 0.1f,0.6f,0.0f,//上頂點(diǎn) -0.3f,0.0f,0.0f,//左頂點(diǎn) 0.3f,0.1f,0.0f//右頂點(diǎn) }; int[] triangleColor = new int []{ 65535,0,0,0,//上頂點(diǎn)紅色 0,65535,0,0,//左頂點(diǎn)綠色 0,0,65535,0//右頂點(diǎn)藍(lán)色 }; float[] rectData = new float[]{ 0.4f,0.4f,0.0f,//右上頂點(diǎn) 0.4f,-0.4f,0.0f,//右下頂點(diǎn) -0.4f,0.4f,0.0f,//左上頂點(diǎn) -0.4f,-0.4f,0.0f//左下頂點(diǎn) }; int[] rectColor = new int []{ 0,65535,0,0,//右上頂點(diǎn)綠色 0,0,65535,0,//右下頂點(diǎn)藍(lán)色 65535,0,0,0,//左上頂點(diǎn)紅色 65535,65535,0,0//左下頂點(diǎn)黃色 }; float[] rectData2 = new float[]{ -0.4f,0.4f,0.0f,//左上頂點(diǎn) 0.4f,0.4f,0.0f, 0.4f,-0.4f,0.0f, -0.4f,-0.4f,0.0f rectColorBuffer }; float[] pentacle = new float[]{ 0.4f,0.4f,0.0f, -0.2f,0.3f,0.0f, 0.5f,0.0f,0f, -0.4f,0.0f,0f -0.1f,-0.3f,0f }; FloatBuffer triangleDataBuffer; IntBuffer triangleColorBuffer; FloatBuffer rectDataBuffer; FloatBuffer rectDataBuffer2; FloatBuffer pentacleBuffer; IntBuffer rectDataBuffer; public MyRenderer() { //將頂點(diǎn)位置數(shù)據(jù)數(shù)組包裝成FloatBuffer; triangleDataBuffer = FloatBuffer.wrap(triangleData); rectDataBuffer =FloatBuffer.wrap(rectData); rectDataBuffer2 =FloatBuffer.wrap(rectData2); pentacleBuffer = FloatBuffer.wrap(pentacle); //將頂點(diǎn)顏色數(shù)據(jù)數(shù)組包裝成IntBuffer; triangleColorBuffer=IntBuffer.wrap(triangleColor); rectColorBuffer= IntBuffer.wrap(rectColor); }; //關(guān)閉抗抖動(dòng) gl.glDisable(GL10.GL_DITHER); //設(shè)置系對(duì)透視進(jìn)行修正 gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST); gl.glClearColor(0, 0, 0, 0); //設(shè)置陰影平滑模式 gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); //啟用深度測(cè)試 gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); //設(shè)置深度測(cè)試的類型 gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL); } public void onSurfaceChanged(GL10 gl,int width,int height) { //設(shè)置3D視窗的大小和位置 gl.glViewport(0,0,width,height); //將當(dāng)前矩陣模式設(shè)為投影矩陣 gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); //初始化單位矩陣 gl.glLoadIdentity(); //計(jì)算透視視窗的寬度、高度比 float ratio = (float)width/height; //調(diào)用此方法設(shè)置透視視窗的空間大小 gl.glFrustumf(-ratio,ratio,-1,1,1,10); } public void onDrawFrame(GL10 gl) { //清除屏幕緩存和深度緩存 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //啟用頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù) gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); //啟用頂點(diǎn)顏色數(shù)據(jù) gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY); //設(shè)置當(dāng)前矩陣堆棧為模型堆棧 gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); //繪制第一個(gè)圖形,重置當(dāng)前的模型視圖矩陣 gl.glLoadIdentity(); gl.glTranslatef(-0.32f, 0.35f, -1f); //設(shè)置頂點(diǎn)的位置數(shù)據(jù) gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, triangleDataBuffer); //設(shè)置頂點(diǎn)的顏色數(shù)據(jù) gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, triangleColorBuffer); //根據(jù)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)繪制平面圖形 gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3); //繪制第二個(gè)圖形 gl.glLoadIdentity(); gl.glTranslatef(0.6f, 0.8f, -1.5f); gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, rectDataBuffer); gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, rectColorBuffer); gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,0,4); //繪制第三個(gè)圖形 gl.glLoadIdentity(); gl.glTranslatef(-0.4f, -0.5f, -1.5f); gl.glVertexPointer(3,GL10.GL_FLOAT, 0, rectDataBuffer2); gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,0,4); // gl.glLoadIdentity(); gl.glTranslatef(0.4f, -0.5f, -1.5f); //設(shè)置使用純色填充 gl.glColor4f(1.0f,0.2f,0.2f,0.0f); gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY); gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0,penTacleBuffer); gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,0,5); //繪制結(jié)束 gl.glFinish(); gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); } }
上面的程序使用GL10繪制圖形的關(guān)鍵代碼:加載頂點(diǎn)位置數(shù)據(jù);加載頂點(diǎn)顏色數(shù)據(jù);調(diào)用GL10的glDrawArrays繪制。
在Activity中定義一個(gè)GLSurfaceView,并使用上面的Renderer進(jìn)行繪制,程序如下:
public void Polygon extends Activity { public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); //創(chuàng)建一個(gè)GLSurfaceView,用于顯示OpenGL繪制的圖形 GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this); //創(chuàng)建GLSurfaceView的內(nèi)容繪制器 MyRenderer myRender = new MyRenderer(); //為GLSurfaceView設(shè)置繪制器 glView.setRenderer(myRender); setContentView(glView); } }
可能大家會(huì)覺得奇怪,為什么第二個(gè)和第三個(gè)圖形只是定義4個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)的順序略有不同,為什么圖形的差異這么大呢?應(yīng)為glDrawArrays
方法第一個(gè)參數(shù)指定繪制的模式,GL10.GL_TRIANGLES是繪制三角形, GL10.GL_TRIANGLE_STRIP是用多個(gè)三角形來繪制多邊形。
對(duì)于第2個(gè)圖形,當(dāng)調(diào)用glDrawArrays(int mode,int first,int count )
方法時(shí),若指定第一個(gè)參數(shù)是GL10.GL_TRIANGLE_STRIP時(shí),系統(tǒng)總會(huì)從first個(gè)頂點(diǎn)開始,每3個(gè)頂點(diǎn)繪制一個(gè)三角形。
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希望本文所述對(duì)大家Android程序設(shè)計(jì)有所幫助。
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