Three.js如何用軌跡球插件(trackball)增加對(duì)模型的交互功能詳解
前言
之前我們已經(jīng)簡(jiǎn)單的給大家介紹了關(guān)于three.js入門的一些案例,下面本文將詳細(xì)介紹關(guān)于Three.js如何用軌跡球插件(trackball)增加對(duì)模型的交互功能,下面話不多說了,來一起看看詳細(xì)的介紹吧。
這是three.js的一個(gè)組件,需要額外的引入文件,文件的地址是在官方下載的案例examples/js/controls/TrackballControls.js。
只需要和案例里面一樣設(shè)置相關(guān)的屬性,并在實(shí)例化的時(shí)候講相機(jī)傳入。就可以實(shí)現(xiàn)交互效果。
可以實(shí)現(xiàn)的效果:
- 鼠標(biāo)按住左鍵可以旋轉(zhuǎn)模型
- 鼠標(biāo)按住右鍵拖拽可以移動(dòng)模型
- 鼠標(biāo)滾輪可以縮放模型
案例代碼:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<style type="text/css">
html, body {
margin: 0;
height: 100%;
}
canvas {
display: block;
}
</style>
</head>
<body onload="draw();">
</body>
<script src="build/three.js"></script>
<script src="examples/js/controls/TrackballControls.js"></script>
<script>
var renderer;
function initRender() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
}
var camera;
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 10000);
camera.position.set(0, 0, 400);
}
var scene;
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
}
var light;
function initLight() {
scene.add(new THREE.AmbientLight(0x404040));
light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
light.position.set(1,1,1);
scene.add(light);
}
function initModel() {
var map = new THREE.TextureLoader().load("examples/textures/UV_Grid_Sm.jpg");
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({map:map});
var cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(100, 200, 100, 1, 1, 1), material);
scene.add(cube);
}
//用戶交互插件 鼠標(biāo)左鍵按住旋轉(zhuǎn),右鍵按住平移,滾輪縮放
var controls;
function initControls() {
controls = new THREE.TrackballControls( camera );
//旋轉(zhuǎn)速度
controls.rotateSpeed = 5;
//變焦速度
controls.zoomSpeed = 3;
//平移速度
controls.panSpeed = 0.8;
//是否不變焦
controls.noZoom = false;
//是否不平移
controls.noPan = false;
//是否開啟移動(dòng)慣性
controls.staticMoving = false;
//動(dòng)態(tài)阻尼系數(shù) 就是靈敏度
controls.dynamicDampingFactor = 0.3;
//未知,占時(shí)先保留
//controls.keys = [ 65, 83, 68 ];
controls.addEventListener( 'change', render );
}
function render() {
renderer.render( scene, camera );
}
//窗口變動(dòng)觸發(fā)的函數(shù)
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
controls.handleResize();
render();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
function animate() {
//更新控制器
controls.update();
render();
requestAnimationFrame(animate);
}
function draw() {
initRender();
initScene();
initCamera();
initLight();
initModel();
initControls();
animate();
window.onresize = onWindowResize;
}
</script>
</html>
總結(jié)
以上就是這篇文章的全部內(nèi)容了,希望本文的內(nèi)容對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,如果有疑問大家可以留言交流,謝謝大家對(duì)腳本之家的支持。
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