Three.js如何用軌跡球插件(trackball)增加對(duì)模型的交互功能詳解
前言
之前我們已經(jīng)簡(jiǎn)單的給大家介紹了關(guān)于three.js入門的一些案例,下面本文將詳細(xì)介紹關(guān)于Three.js如何用軌跡球插件(trackball)增加對(duì)模型的交互功能,下面話不多說了,來一起看看詳細(xì)的介紹吧。
這是three.js的一個(gè)組件,需要額外的引入文件,文件的地址是在官方下載的案例examples/js/controls/TrackballControls.js。
只需要和案例里面一樣設(shè)置相關(guān)的屬性,并在實(shí)例化的時(shí)候講相機(jī)傳入。就可以實(shí)現(xiàn)交互效果。
可以實(shí)現(xiàn)的效果:
- 鼠標(biāo)按住左鍵可以旋轉(zhuǎn)模型
- 鼠標(biāo)按住右鍵拖拽可以移動(dòng)模型
- 鼠標(biāo)滾輪可以縮放模型
案例代碼:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Title</title> <style type="text/css"> html, body { margin: 0; height: 100%; } canvas { display: block; } </style> </head> <body onload="draw();"> </body> <script src="build/three.js"></script> <script src="examples/js/controls/TrackballControls.js"></script> <script> var renderer; function initRender() { renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); } var camera; function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 10000); camera.position.set(0, 0, 400); } var scene; function initScene() { scene = new THREE.Scene(); } var light; function initLight() { scene.add(new THREE.AmbientLight(0x404040)); light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); light.position.set(1,1,1); scene.add(light); } function initModel() { var map = new THREE.TextureLoader().load("examples/textures/UV_Grid_Sm.jpg"); var material = new THREE.MeshLambertMaterial({map:map}); var cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(100, 200, 100, 1, 1, 1), material); scene.add(cube); } //用戶交互插件 鼠標(biāo)左鍵按住旋轉(zhuǎn),右鍵按住平移,滾輪縮放 var controls; function initControls() { controls = new THREE.TrackballControls( camera ); //旋轉(zhuǎn)速度 controls.rotateSpeed = 5; //變焦速度 controls.zoomSpeed = 3; //平移速度 controls.panSpeed = 0.8; //是否不變焦 controls.noZoom = false; //是否不平移 controls.noPan = false; //是否開啟移動(dòng)慣性 controls.staticMoving = false; //動(dòng)態(tài)阻尼系數(shù) 就是靈敏度 controls.dynamicDampingFactor = 0.3; //未知,占時(shí)先保留 //controls.keys = [ 65, 83, 68 ]; controls.addEventListener( 'change', render ); } function render() { renderer.render( scene, camera ); } //窗口變動(dòng)觸發(fā)的函數(shù) function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); controls.handleResize(); render(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); } function animate() { //更新控制器 controls.update(); render(); requestAnimationFrame(animate); } function draw() { initRender(); initScene(); initCamera(); initLight(); initModel(); initControls(); animate(); window.onresize = onWindowResize; } </script> </html>
總結(jié)
以上就是這篇文章的全部?jī)?nèi)容了,希望本文的內(nèi)容對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,如果有疑問大家可以留言交流,謝謝大家對(duì)腳本之家的支持。
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