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Three.js利用orbit controls插件(軌道控制)控制模型交互動作詳解

 更新時間:2017年09月25日 10:51:42   作者:專注前端30年  
這篇文章主要給大家介紹了關于Three.js利用orbit controls插件,也就是軌道控制來控制模型交互動作的相關資料,文中通過示例代碼介紹的非常詳細,對大家具有一定的參考學習價值,需要的朋友們下面來一起看看吧。

前言

本文主要給大家介紹了關于Three.js利用orbit controls插件(軌道控制)控制模型交互動作的相關內容,這個效果相對于第八節(jié)的軌跡球插件使用上感覺要好,雖然軌跡球插件可以來回的滾動,但是容易分辨不清楚上下左右的關系,容易混亂,適合調試,而軌道控制插件orbit則適合客戶使用,還不會產生混亂效果。下面講一下使用。

(1)首先引入插件,文件地址在官方案例的examples/js/controls/OrbitControls.js。

(2)然后實例化函數,把相機和渲染器的dom傳入,并設置相關設置。

//用戶交互插件 鼠標左鍵按住旋轉,右鍵按住平移,滾輪縮放 
 var controls; 
 function initControls() { 
 
 controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement ); 
 
 // 如果使用animate方法時,將此函數刪除 
 //controls.addEventListener( 'change', render ); 
 // 使動畫循環(huán)使用時阻尼或自轉 意思是否有慣性 
 controls.enableDamping = true; 
 //動態(tài)阻尼系數 就是鼠標拖拽旋轉靈敏度 
 //controls.dampingFactor = 0.25; 
 //是否可以縮放 
 controls.enableZoom = true; 
 //是否自動旋轉 
 controls.autoRotate = true; 
 //設置相機距離原點的最遠距離 
 controls.minDistance = 200; 
 //設置相機距離原點的最遠距離 
 controls.maxDistance = 600; 
 //是否開啟右鍵拖拽 
 controls.enablePan = true; 
 } 

(3)最后,在animate函數內調用orbit的update()更新。

function animate() { 
 //更新控制器 
 controls.update(); 
 render(); 
 
 //更新性能插件 
 stats.update(); 
 requestAnimationFrame(animate); 
 } 

就實現了相關效果。

下面是全部案例代碼:

<!DOCTYPE html> 
<html lang="en"> 
<head> 
 <meta charset="UTF-8"> 
 <title>Title</title> 
 <style type="text/css"> 
 html, body { 
  margin: 0; 
  height: 100%; 
 } 
 
 canvas { 
  display: block; 
 } 
 
 </style> 
</head> 
<body onload="draw();"> 
 
</body> 
<script src="build/three.js"></script> 
<script src="examples/js/controls/OrbitControls.js"></script> 
<script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script> 
<script> 
 var renderer; 
 function initRender() { 
 renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); 
 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); 
 document.body.appendChild(renderer.domElement); 
 } 
 
 var camera; 
 function initCamera() { 
 camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 10000); 
 camera.position.set(0, 0, 400); 
 } 
 
 var scene; 
 function initScene() { 
 scene = new THREE.Scene(); 
 } 
 
 var light; 
 function initLight() { 
 scene.add(new THREE.AmbientLight(0x404040)); 
 
 light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); 
 light.position.set(1,1,1); 
 scene.add(light); 
 } 
 
 function initModel() { 
 var map = new THREE.TextureLoader().load("examples/textures/UV_Grid_Sm.jpg"); 
 var material = new THREE.MeshLambertMaterial({map:map}); 
 
 var cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(100, 200, 100, 1, 1, 1), material); 
 scene.add(cube); 
 } 
 
 //初始化性能插件 
 var stats; 
 function initStats() { 
 stats = new Stats(); 
 document.body.appendChild(stats.dom); 
 } 
 
 //用戶交互插件 鼠標左鍵按住旋轉,右鍵按住平移,滾輪縮放 
 var controls; 
 function initControls() { 
 
 controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement ); 
 
 // 如果使用animate方法時,將此函數刪除 
 //controls.addEventListener( 'change', render ); 
 // 使動畫循環(huán)使用時阻尼或自轉 意思是否有慣性 
 controls.enableDamping = true; 
 //動態(tài)阻尼系數 就是鼠標拖拽旋轉靈敏度 
 //controls.dampingFactor = 0.25; 
 //是否可以縮放 
 controls.enableZoom = true; 
 //是否自動旋轉 
 controls.autoRotate = true; 
 //設置相機距離原點的最遠距離 
 controls.minDistance = 200; 
 //設置相機距離原點的最遠距離 
 controls.maxDistance = 600; 
 //是否開啟右鍵拖拽 
 controls.enablePan = true; 
 } 
 
 function render() { 
 renderer.render( scene, camera ); 
 } 
 
 //窗口變動觸發(fā)的函數 
 function onWindowResize() { 
 camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; 
 camera.updateProjectionMatrix(); 
 render(); 
 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); 
 
 } 
 
 function animate() { 
 //更新控制器 
 controls.update(); 
 render(); 
 
 //更新性能插件 
 stats.update(); 
 requestAnimationFrame(animate); 
 } 
 
 function draw() { 
 initRender(); 
 initScene(); 
 initCamera(); 
 initLight(); 
 initModel(); 
 initControls(); 
 initStats(); 
 
 animate(); 
 window.onresize = onWindowResize; 
 } 
</script> 
</html> 

總結

以上就是這篇文章的全部內容了,希望本文的內容對大家的學習或者工作具有一定的參考學習價值,如果有疑問大家可以留言交流,謝謝大家對腳本之家的支持。

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