欧美bbbwbbbw肥妇,免费乱码人妻系列日韩,一级黄片

利用Three.js如何實(shí)現(xiàn)陰影效果實(shí)例代碼

 更新時(shí)間:2017年09月26日 09:24:44   作者:專(zhuān)注前端30年  
使用three.js可以方便的讓我們?cè)诰W(wǎng)頁(yè)中做出各種不同的3D效果,下面這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于利用Three.js如何實(shí)現(xiàn)陰影效果的相關(guān)資料,文中通過(guò)示例代碼介紹的非常詳細(xì),需要的朋友可以參考借鑒,下面來(lái)一起看看吧。

前言

眾所周知作為webgl的插件,three.js肯定沒(méi)有原生webgl那樣,添加一個(gè)陰影這么費(fèi)勁。所以,經(jīng)過(guò)一小時(shí)的研究(笨人不聰明,已經(jīng)是極限速度了)。終于將陰影效果做了出來(lái),并且還發(fā)現(xiàn)一些容易犯錯(cuò)的地方。話(huà)不多說(shuō)了,來(lái)一起看看詳細(xì)的介紹吧。

先上效果圖:

實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果其實(shí)很簡(jiǎn)單,只需要設(shè)置幾個(gè)屬性就可以實(shí)現(xiàn)當(dāng)前的效果。而上面的材質(zhì)問(wèn)題我將放到下一節(jié):

(1)首先需要告訴渲染器我需要陰影,你給我生成陰影:

renderer.shadowMap.enabled = true; 

(2)然后告訴燈光,我需要陰影:

light.castShadow = true; 

(3)告訴模型哪些需要投射陰影:

//告訴球需要投射陰影 
 sphere.castShadow = true; 
//告訴立方體需要投射陰影 
 cube.castShadow = true; 

(4)最后告訴最底下的平面長(zhǎng)方形你要接受陰影:

plane.receiveShadow = true; 

上面四步只要設(shè)置好了,就可以實(shí)現(xiàn)陰影的效果了。

注意事項(xiàng):你的模型的材質(zhì)一定要選擇對(duì)燈光有反應(yīng)的材質(zhì),要不然不會(huì)出現(xiàn)效果,就是因?yàn)檫@個(gè)問(wèn)題導(dǎo)致好長(zhǎng)時(shí)間沒(méi)有整出來(lái)陰影。

案例全部代碼:

<!DOCTYPE html> 
<html lang="en"> 
<head> 
 <meta charset="UTF-8"> 
 <title>Title</title> 
 <style type="text/css"> 
 html, body { 
  margin: 0; 
  height: 100%; 
 } 
 
 canvas { 
  display: block; 
 } 
 
 </style> 
</head> 
<body onload="draw();"> 
 
</body> 
<script src="build/three.js"></script> 
<script src="examples/js/controls/TrackballControls.js"></script> 
<script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script> 
<script> 
 var renderer; 
 function initRender() { 
 renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); 
 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); 
 //告訴渲染器需要陰影效果 
 renderer.shadowMap.enabled = true; 
 renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默認(rèn)的是,沒(méi)有設(shè)置的這個(gè)清晰 THREE.PCFShadowMap 
 document.body.appendChild(renderer.domElement); 
 } 
 
 var camera; 
 function initCamera() { 
 camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000); 
 camera.position.set(0, 40, 100); 
 camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0)); 
 } 
 
 var scene; 
 function initScene() { 
 scene = new THREE.Scene(); 
 } 
 
 var light; 
 function initLight() { 
 scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444)); 
 
 light = new THREE.SpotLight(0xffffff); 
 light.position.set(60,30,0); 
 
 //告訴平行光需要開(kāi)啟陰影投射 
 light.castShadow = true; 
 
 scene.add(light); 
 } 
 
 function initModel() { 
 //上面的球 
 var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(5,20,20); 
 var sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color:0x7777ff}); 
 
 var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial); 
 sphere.position.y = 5; 
 
 //告訴球需要投射陰影 
 sphere.castShadow = true; 
 
 scene.add(sphere); 
 
 //輔助工具 
 var helper = new THREE.AxisHelper(10); 
 scene.add(helper); 
 
 //立方體 
 var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(10,10,8); 
 var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x00ffff}); 
 
 var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); 
 cube.position.x = 25; 
 cube.position.y = 5; 
 cube.position.z = -5; 
 
 //告訴立方體需要投射陰影 
 cube.castShadow = true; 
 
 scene.add(cube); 
 
 //底部平面 
 var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100,100); 
 var planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color:0xaaaaaa}); 
 
 var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); 
 plane.rotation.x = - 0.5 * Math.PI; 
 plane.position.y = -0; 
 
 //告訴底部平面需要接收陰影 
 plane.receiveShadow = true; 
 
 scene.add(plane); 
 
 } 
 
 //初始化性能插件 
 var stats; 
 function initStats() { 
 stats = new Stats(); 
 document.body.appendChild(stats.dom); 
 } 
 
 //用戶(hù)交互插件 鼠標(biāo)左鍵按住旋轉(zhuǎn),右鍵按住平移,滾輪縮放 
 var controls; 
 function initControls() { 
 controls = new THREE.TrackballControls( camera ); 
 //旋轉(zhuǎn)速度 
 controls.rotateSpeed = 5; 
 //變焦速度 
 controls.zoomSpeed = 3; 
 //平移速度 
 controls.panSpeed = 0.8; 
 //是否不變焦 
 controls.noZoom = false; 
 //是否不平移 
 controls.noPan = false; 
 //是否開(kāi)啟移動(dòng)慣性 
 controls.staticMoving = false; 
 //動(dòng)態(tài)阻尼系數(shù) 就是靈敏度 
 controls.dynamicDampingFactor = 0.3; 
 //未知,占時(shí)先保留 
 //controls.keys = [ 65, 83, 68 ]; 
 controls.addEventListener( 'change', render ); 
 } 
 
 function render() { 
 renderer.render( scene, camera ); 
 } 
 
 //窗口變動(dòng)觸發(fā)的函數(shù) 
 function onWindowResize() { 
 
 camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; 
 camera.updateProjectionMatrix(); 
 controls.handleResize(); 
 render(); 
 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); 
 
 } 
 
 function animate() { 
 //更新控制器 
 render(); 
 
 //更新性能插件 
 stats.update(); 
 
 controls.update(); 
 
 requestAnimationFrame(animate); 
 } 
 
 function draw() { 
 initRender(); 
 initScene(); 
 initCamera(); 
 initLight(); 
 initModel(); 
 initControls(); 
 initStats(); 
 
 animate(); 
 window.onresize = onWindowResize; 
 } 
</script> 
</html> 

總結(jié)

以上就是這篇文章的全部?jī)?nèi)容了,希望本文的內(nèi)容對(duì)大家學(xué)習(xí)或者使用Three.js具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,如果有疑問(wèn)大家可以留言交流,謝謝大家對(duì)腳本之家的支持。

相關(guān)文章

最新評(píng)論