Three.js利用dat.GUI如何簡化試驗(yàn)流程詳解
簡介
本文主要給大家介紹了關(guān)于Three.js利用dat.GUI如何簡化試驗(yàn)流程的想內(nèi)容,其實(shí)使用這個(gè)插件的最省事的地方在于,調(diào)試很方便的調(diào)節(jié)相關(guān)的值,從而影響最后繪制的結(jié)果。而dat.GUI實(shí)現(xiàn)的東西也很簡單,理解起來也很好理解。下面話不多說了,來一起看看詳細(xì)的介紹吧。
我們實(shí)例化dat.GUI對象后,會(huì)在右上角顯示出一些可以調(diào)節(jié)的參數(shù),比如:

這就是今天的案例制作出來的五個(gè)可以調(diào)節(jié)的屬性。而且實(shí)現(xiàn)起來也很簡單,而且大部分是需要我們做的,除了上面的這個(gè)控制臺不是我們寫出來的。
引入方式
首先,你需要將庫文件引入到頁面當(dāng)中:
<script src="examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
然后,你可以聲明一個(gè)對象,對象內(nèi)包括所有需要修改的屬性,比如:
gui = {
lightY:30, //燈光y軸的位置
sphereX:0, //球的x軸的位置
sphereZ:0, //球的z軸的位置
cubeX:25, //立方體的x軸位置
cubeZ:-5 //立方體的z軸的位置
};
這是本人書寫的案例相關(guān)的屬性,和上面圖片的能夠?qū)Ρ绕饋怼?/p>
下一步,你就需要實(shí)力化dat.GUI對象,然后把相關(guān)需要控制的屬性調(diào)用屬性相關(guān)的add(對象,屬性,最小值,最大值)方法,將屬性控制添加進(jìn)去:
var datGui = new dat.GUI(); //將設(shè)置屬性添加到gui當(dāng)中,gui.add(對象,屬性,最小值,最大值) datGui.add(gui,"lightY",0,100); datGui.add(gui,"sphereX",-30,30); datGui.add(gui,"sphereZ",-30,30); datGui.add(gui,"cubeX",0,60); datGui.add(gui,"cubeZ",-30,30);
到了這一步,dat.GUI對象,就可以控制這些值了,我們再需要做的就是,在每一次渲染的animate函數(shù)里面講相關(guān)的值修改掉,這樣就能實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果了。
//更新相關(guān)位置 light.position.y = gui.lightY; sphere.position.x = gui.sphereX; sphere.position.z = gui.sphereZ; cube.position.x = gui.cubeX; cube.position.z = gui.cubeZ;
到這里就實(shí)現(xiàn)效果了。
常用方法
gui.addFolder()
此方法是添加一個(gè)欄目,返回一個(gè)欄目對象,具有下拉菜單的功能,如果在當(dāng)前欄目下面添加功能按鈕,需要按下面的方式書寫
var lightFolder = gui.addFolder('Light');
lightFolder.add(param, 'width', 0.1, 100).onChange(function (val) {
rectLight.width = val;
});
gui.add()
這個(gè)方法是常用的添加方法,可以添加一個(gè)普通按鈕,最小傳入兩個(gè)值,三四個(gè)值是設(shè)置范圍
將設(shè)置屬性添加到gui當(dāng)中,gui.add(對象,屬性,最小值,最大值)
如果對象里面的類是一個(gè)函數(shù),如果需要觸發(fā)的點(diǎn)擊事件,只傳入兩個(gè)值就好了,點(diǎn)擊的時(shí)候就可以觸發(fā)到相關(guān)事件。
gui.add(controls, 'addCube'); gui.addColor()
這個(gè)方法添加的按鈕時(shí)一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的顏色選擇器,比如:
gui.addColor(param, 'color')
.onChange()
這個(gè)方法是可以觸發(fā)的回調(diào)函數(shù),在值發(fā)生變動(dòng)的時(shí)候會(huì)觸發(fā)當(dāng)前函數(shù),比如
gui.addColor(param, 'color').onChange(function (val) {
rectLight.color.setHex(val);
});
.listen()
如果當(dāng)前只是想顯示當(dāng)前的值,而且監(jiān)聽當(dāng)前的變化,就這么寫:
gui.add(obj, 'key').listen();
效果案例
下面附上我的全部代碼:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<style type="text/css">
html, body {
margin: 0;
height: 100%;
}
canvas {
display: block;
}
</style>
</head>
<body onload="draw();">
</body>
<script src="build/three.js"></script>
<script src="examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script>
var renderer;
function initRender() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
//告訴渲染器需要陰影效果
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默認(rèn)的是,沒有設(shè)置的這個(gè)清晰 THREE.PCFShadowMap
document.body.appendChild(renderer.domElement);
}
var camera;
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(0, 40, 100);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0));
}
var scene;
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
}
//初始化dat.GUI簡化試驗(yàn)流程
var gui;
function initGui() {
//聲明一個(gè)保存需求修改的相關(guān)數(shù)據(jù)的對象
gui = {
lightY:30, //燈光y軸的位置
sphereX:0, //球的x軸的位置
sphereZ:0, //球的z軸的位置
cubeX:25, //立方體的x軸位置
cubeZ:-5 //立方體的z軸的位置
};
var datGui = new dat.GUI();
//將設(shè)置屬性添加到gui當(dāng)中,gui.add(對象,屬性,最小值,最大值)
datGui.add(gui,"lightY",0,100);
datGui.add(gui,"sphereX",-30,30);
datGui.add(gui,"sphereZ",-30,30);
datGui.add(gui,"cubeX",0,60);
datGui.add(gui,"cubeZ",-30,30);
}
var light;
function initLight() {
scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));
light = new THREE.PointLight(0xffffff);
light.position.set(15,30,10);
//告訴平行光需要開啟陰影投射
light.castShadow = true;
scene.add(light);
}
var sphere,cube;
function initModel() {
//上面的球
var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(5,200,200);
var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xaaaaaa});
sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
sphere.position.y = 5;
//告訴球需要投射陰影
sphere.castShadow = true;
scene.add(sphere);
//光源的球
var spGeometry = new THREE.SphereGeometry(0.5,20,20);
var spMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({color:0xffffff});
var sp = new THREE.Mesh(spGeometry,spMaterial);
sp.position.set(15,30,10);
scene.add(sp);
//輔助工具
var helper = new THREE.AxisHelper(10);
scene.add(helper);
//立方體
var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(10,10,8);
var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x00ffff});
cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
cube.position.x = 25;
cube.position.y = 5;
cube.position.z = -5;
//告訴立方體需要投射陰影
cube.castShadow = true;
scene.add(cube);
//底部平面
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100,100);
var planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color:0xaaaaaa});
var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
plane.rotation.x = - 0.5 * Math.PI;
plane.position.y = -0;
//告訴底部平面需要接收陰影
plane.receiveShadow = true;
scene.add(plane);
}
//初始化性能插件
var stats;
function initStats() {
stats = new Stats();
document.body.appendChild(stats.dom);
}
//用戶交互插件 鼠標(biāo)左鍵按住旋轉(zhuǎn),右鍵按住平移,滾輪縮放
var controls;
function initControls() {
controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );
// 如果使用animate方法時(shí),將此函數(shù)刪除
//controls.addEventListener( 'change', render );
// 使動(dòng)畫循環(huán)使用時(shí)阻尼或自轉(zhuǎn) 意思是否有慣性
controls.enableDamping = true;
//動(dòng)態(tài)阻尼系數(shù) 就是鼠標(biāo)拖拽旋轉(zhuǎn)靈敏度
//controls.dampingFactor = 0.25;
//是否可以縮放
controls.enableZoom = true;
//是否自動(dòng)旋轉(zhuǎn)
controls.autoRotate = false;
//設(shè)置相機(jī)距離原點(diǎn)的最遠(yuǎn)距離
controls.minDistance = 100;
//設(shè)置相機(jī)距離原點(diǎn)的最遠(yuǎn)距離
controls.maxDistance = 200;
//是否開啟右鍵拖拽
controls.enablePan = true;
}
function render() {
renderer.render( scene, camera );
}
//窗口變動(dòng)觸發(fā)的函數(shù)
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
render();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
function animate() {
//更新控制器
render();
//更新性能插件
stats.update();
//更新相關(guān)位置
light.position.y = gui.lightY;
sphere.position.x = gui.sphereX;
sphere.position.z = gui.sphereZ;
cube.position.x = gui.cubeX;
cube.position.z = gui.cubeZ;
controls.update();
requestAnimationFrame(animate);
}
function draw() {
initGui();
initRender();
initScene();
initCamera();
initLight();
initModel();
initControls();
initStats();
animate();
window.onresize = onWindowResize;
}
</script>
</html>
總結(jié)
以上就是這篇文章的全部內(nèi)容了,希望本文的內(nèi)容對大家學(xué)習(xí)或者使用Three.js具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,如果有疑問大家可以留言交流,謝謝大家對腳本之家的支持。
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