Three.js利用dat.GUI如何簡化試驗(yàn)流程詳解
簡介
本文主要給大家介紹了關(guān)于Three.js利用dat.GUI如何簡化試驗(yàn)流程的想內(nèi)容,其實(shí)使用這個(gè)插件的最省事的地方在于,調(diào)試很方便的調(diào)節(jié)相關(guān)的值,從而影響最后繪制的結(jié)果。而dat.GUI實(shí)現(xiàn)的東西也很簡單,理解起來也很好理解。下面話不多說了,來一起看看詳細(xì)的介紹吧。
我們實(shí)例化dat.GUI對(duì)象后,會(huì)在右上角顯示出一些可以調(diào)節(jié)的參數(shù),比如:
這就是今天的案例制作出來的五個(gè)可以調(diào)節(jié)的屬性。而且實(shí)現(xiàn)起來也很簡單,而且大部分是需要我們做的,除了上面的這個(gè)控制臺(tái)不是我們寫出來的。
引入方式
首先,你需要將庫文件引入到頁面當(dāng)中:
<script src="examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
然后,你可以聲明一個(gè)對(duì)象,對(duì)象內(nèi)包括所有需要修改的屬性,比如:
gui = { lightY:30, //燈光y軸的位置 sphereX:0, //球的x軸的位置 sphereZ:0, //球的z軸的位置 cubeX:25, //立方體的x軸位置 cubeZ:-5 //立方體的z軸的位置 };
這是本人書寫的案例相關(guān)的屬性,和上面圖片的能夠?qū)Ρ绕饋怼?/p>
下一步,你就需要實(shí)力化dat.GUI對(duì)象,然后把相關(guān)需要控制的屬性調(diào)用屬性相關(guān)的add(對(duì)象,屬性,最小值,最大值)方法,將屬性控制添加進(jìn)去:
var datGui = new dat.GUI(); //將設(shè)置屬性添加到gui當(dāng)中,gui.add(對(duì)象,屬性,最小值,最大值) datGui.add(gui,"lightY",0,100); datGui.add(gui,"sphereX",-30,30); datGui.add(gui,"sphereZ",-30,30); datGui.add(gui,"cubeX",0,60); datGui.add(gui,"cubeZ",-30,30);
到了這一步,dat.GUI對(duì)象,就可以控制這些值了,我們再需要做的就是,在每一次渲染的animate函數(shù)里面講相關(guān)的值修改掉,這樣就能實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果了。
//更新相關(guān)位置 light.position.y = gui.lightY; sphere.position.x = gui.sphereX; sphere.position.z = gui.sphereZ; cube.position.x = gui.cubeX; cube.position.z = gui.cubeZ;
到這里就實(shí)現(xiàn)效果了。
常用方法
gui.addFolder()
此方法是添加一個(gè)欄目,返回一個(gè)欄目對(duì)象,具有下拉菜單的功能,如果在當(dāng)前欄目下面添加功能按鈕,需要按下面的方式書寫
var lightFolder = gui.addFolder('Light'); lightFolder.add(param, 'width', 0.1, 100).onChange(function (val) { rectLight.width = val; });
gui.add()
這個(gè)方法是常用的添加方法,可以添加一個(gè)普通按鈕,最小傳入兩個(gè)值,三四個(gè)值是設(shè)置范圍
將設(shè)置屬性添加到gui當(dāng)中,gui.add(對(duì)象,屬性,最小值,最大值)
如果對(duì)象里面的類是一個(gè)函數(shù),如果需要觸發(fā)的點(diǎn)擊事件,只傳入兩個(gè)值就好了,點(diǎn)擊的時(shí)候就可以觸發(fā)到相關(guān)事件。
gui.add(controls, 'addCube'); gui.addColor()
這個(gè)方法添加的按鈕時(shí)一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的顏色選擇器,比如:
gui.addColor(param, 'color')
.onChange()
這個(gè)方法是可以觸發(fā)的回調(diào)函數(shù),在值發(fā)生變動(dòng)的時(shí)候會(huì)觸發(fā)當(dāng)前函數(shù),比如
gui.addColor(param, 'color').onChange(function (val) { rectLight.color.setHex(val); });
.listen()
如果當(dāng)前只是想顯示當(dāng)前的值,而且監(jiān)聽當(dāng)前的變化,就這么寫:
gui.add(obj, 'key').listen();
效果案例
下面附上我的全部代碼:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Title</title> <style type="text/css"> html, body { margin: 0; height: 100%; } canvas { display: block; } </style> </head> <body onload="draw();"> </body> <script src="build/three.js"></script> <script src="examples/js/controls/OrbitControls.js"></script> <script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script> <script src="examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script> <script> var renderer; function initRender() { renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); //告訴渲染器需要陰影效果 renderer.shadowMap.enabled = true; renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默認(rèn)的是,沒有設(shè)置的這個(gè)清晰 THREE.PCFShadowMap document.body.appendChild(renderer.domElement); } var camera; function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.set(0, 40, 100); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0)); } var scene; function initScene() { scene = new THREE.Scene(); } //初始化dat.GUI簡化試驗(yàn)流程 var gui; function initGui() { //聲明一個(gè)保存需求修改的相關(guān)數(shù)據(jù)的對(duì)象 gui = { lightY:30, //燈光y軸的位置 sphereX:0, //球的x軸的位置 sphereZ:0, //球的z軸的位置 cubeX:25, //立方體的x軸位置 cubeZ:-5 //立方體的z軸的位置 }; var datGui = new dat.GUI(); //將設(shè)置屬性添加到gui當(dāng)中,gui.add(對(duì)象,屬性,最小值,最大值) datGui.add(gui,"lightY",0,100); datGui.add(gui,"sphereX",-30,30); datGui.add(gui,"sphereZ",-30,30); datGui.add(gui,"cubeX",0,60); datGui.add(gui,"cubeZ",-30,30); } var light; function initLight() { scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444)); light = new THREE.PointLight(0xffffff); light.position.set(15,30,10); //告訴平行光需要開啟陰影投射 light.castShadow = true; scene.add(light); } var sphere,cube; function initModel() { //上面的球 var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(5,200,200); var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xaaaaaa}); sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial); sphere.position.y = 5; //告訴球需要投射陰影 sphere.castShadow = true; scene.add(sphere); //光源的球 var spGeometry = new THREE.SphereGeometry(0.5,20,20); var spMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({color:0xffffff}); var sp = new THREE.Mesh(spGeometry,spMaterial); sp.position.set(15,30,10); scene.add(sp); //輔助工具 var helper = new THREE.AxisHelper(10); scene.add(helper); //立方體 var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(10,10,8); var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x00ffff}); cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); cube.position.x = 25; cube.position.y = 5; cube.position.z = -5; //告訴立方體需要投射陰影 cube.castShadow = true; scene.add(cube); //底部平面 var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100,100); var planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color:0xaaaaaa}); var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); plane.rotation.x = - 0.5 * Math.PI; plane.position.y = -0; //告訴底部平面需要接收陰影 plane.receiveShadow = true; scene.add(plane); } //初始化性能插件 var stats; function initStats() { stats = new Stats(); document.body.appendChild(stats.dom); } //用戶交互插件 鼠標(biāo)左鍵按住旋轉(zhuǎn),右鍵按住平移,滾輪縮放 var controls; function initControls() { controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement ); // 如果使用animate方法時(shí),將此函數(shù)刪除 //controls.addEventListener( 'change', render ); // 使動(dòng)畫循環(huán)使用時(shí)阻尼或自轉(zhuǎn) 意思是否有慣性 controls.enableDamping = true; //動(dòng)態(tài)阻尼系數(shù) 就是鼠標(biāo)拖拽旋轉(zhuǎn)靈敏度 //controls.dampingFactor = 0.25; //是否可以縮放 controls.enableZoom = true; //是否自動(dòng)旋轉(zhuǎn) controls.autoRotate = false; //設(shè)置相機(jī)距離原點(diǎn)的最遠(yuǎn)距離 controls.minDistance = 100; //設(shè)置相機(jī)距離原點(diǎn)的最遠(yuǎn)距離 controls.maxDistance = 200; //是否開啟右鍵拖拽 controls.enablePan = true; } function render() { renderer.render( scene, camera ); } //窗口變動(dòng)觸發(fā)的函數(shù) function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); render(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); } function animate() { //更新控制器 render(); //更新性能插件 stats.update(); //更新相關(guān)位置 light.position.y = gui.lightY; sphere.position.x = gui.sphereX; sphere.position.z = gui.sphereZ; cube.position.x = gui.cubeX; cube.position.z = gui.cubeZ; controls.update(); requestAnimationFrame(animate); } function draw() { initGui(); initRender(); initScene(); initCamera(); initLight(); initModel(); initControls(); initStats(); animate(); window.onresize = onWindowResize; } </script> </html>
總結(jié)
以上就是這篇文章的全部內(nèi)容了,希望本文的內(nèi)容對(duì)大家學(xué)習(xí)或者使用Three.js具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,如果有疑問大家可以留言交流,謝謝大家對(duì)腳本之家的支持。
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