Android使用WebSocket實(shí)現(xiàn)多人游戲
WebSocket 是 HTML5 一種新的協(xié)議。它實(shí)現(xiàn)了瀏覽器與服務(wù)器全雙工通信,能更好的節(jié)省服務(wù)器資源和帶寬并達(dá)到實(shí)時(shí)通訊,它建立在 TCP 之上,同 HTTP 一樣通過 TCP 來傳輸數(shù)據(jù),但是它和 HTTP 最大不同是:
WebSocket 是一種雙向通信協(xié)議,在建立連接后,WebSocket 服務(wù)器和 Browser/Client Agent 都能主動的向?qū)Ψ桨l(fā)送或接收數(shù)據(jù),就像 Socket 一樣;
WebSocket 需要類似 TCP 的客戶端和服務(wù)器端通過握手連接,連接成功后才能相互通信。
如果想深入了解websocket機(jī)制和原理:http://www.ibm.com/developerworks/cn/java/j-lo-WebSocket/
前言
前段時(shí)間,項(xiàng)目中用到了webSocket,特此來記錄一下接入方法。
webSocket使用場景:社交聊天、彈幕、多玩家游戲、協(xié)同編輯、體育實(shí)況更新、基于位置的應(yīng)用、在線教育、智能家居等需要高實(shí)時(shí)的場景。(結(jié)合到我們公司的業(yè)務(wù),每到大型節(jié)日的時(shí)候,比如春節(jié)啊,可以搞個彈幕祭拜啥的)
webSocket流程
1、客戶端開始連接------->服務(wù)端收到連接(保存客戶端ip)--------->服務(wù)端向客戶端發(fā)送連接成功消息
2、客戶端發(fā)送消息(內(nèi)容和服務(wù)端定義好,一般是json格式)----------服務(wù)端收到消息,根據(jù)想要的邏輯,決定是否推送給所有連接上的客戶端
3、客戶端收到推送消息,更新UI界面
Android接入
Android接入的話,直接用庫吧,簡單方便,我接入的是這個庫:
compile 'com.koushikdutta.async:androidasync:2.+'
他的調(diào)用也很方便
AsyncHttpClient.getDefaultInstance().websocket("ws://test.ling.com:9588/", "9588", new AsyncHttpClient.WebSocketConnectCallback() { @Override public void onCompleted(Exception e, WebSocket webSocket) { if (e != null) { e.printStackTrace(); return; } //接收到消息的監(jiān)聽 webSocket.setStringCallback(new WebSocket.StringCallback() { @Override public void onStringAvailable(String s) { runOnUiThread(new Runnable() { @Override public void run() { //更新ui界面 } }); } }); //關(guān)閉鏈接的監(jiān)聽 webSocket.setClosedCallback(new CompletedCallback() { @Override public void onCompleted(Exception e) { } }); //發(fā)送內(nèi)容到服務(wù)端 webSocket.send("測試測試"); } });
是吧,很簡單,就幾個方法。下面開始說說,如何用websocket來搞多人游戲的思路,不過,我還沒去試過啊,只是理論上的一種思路,應(yīng)該可行,哈哈。
websocket開發(fā)多人游戲
簡單點(diǎn),我們搞一個像王者農(nóng)藥一樣的,就是10個人在畫面上,左5個,右5個,這就意味著有10個客戶端啦,當(dāng)客戶端點(diǎn)擊移動按鈕,對應(yīng)的人物在畫面上就相應(yīng)移動一點(diǎn),當(dāng)然,是10個客戶端同時(shí)變化,你移動了,其他人也會看到你移動。那些打斗啊什么鬼的,我們先不管,我們先做好移動,其他的思路應(yīng)該差不多。開始:
1、客戶端開始連接服務(wù)端:發(fā)送姓名,服務(wù)端記錄好這些信息。
webSocket.send("{"code":1,"name":"A用戶"}"); webSocket.send("{"code":1,"name":"B用戶"}"); ······· webSocket.send("{"code":1,"name":"J用戶"}");
2、服務(wù)端邏輯處理,當(dāng)有10個人鏈接成功后,證明比賽要開始了,初始化10個玩家的位置,推送消息給所有玩家:
服務(wù)端推送的消息
正常來說,客戶端在這個方法接收到上面的推送消息:
//接收到消息的監(jiān)聽 webSocket.setStringCallback(new WebSocket.StringCallback() { @Override public void onStringAvailable(String s) { runOnUiThread(new Runnable() { @Override public void run() { //更新ui界面,把10個玩家的信息和位置顯示在界面上 } }); } });
3、吶,現(xiàn)在10個玩家的位置都初始化了。然后,玩家開始移動,比如說A用戶移動到100.100的位置,那客戶端就發(fā)送:
webSocket.send("{"code":0,"name":"A用戶","x":100,"y":100}");
4、服務(wù)端收到客戶端發(fā)送的命令后,就根據(jù)內(nèi)容更新列表啦,這時(shí),A用戶的位置就是改為100.100了。然后推送新的游戲信息給所有的客戶端,客戶端收到命令后,同樣是更新界面,這時(shí)A用戶的位置就改變啦。
更新界面信息
這樣就大概完成整個流程啦。當(dāng)然,這只是位置更改的邏輯,如果要搞出技能啊,攻擊啊,血條啊啥的,就要加一堆判斷啦,但思路是不變的,都是客戶端先發(fā)要更新的資料到服務(wù)端,然后服務(wù)端整理群發(fā)新的比賽信息到客戶端,客戶端收到后更新界面就ok。
附加問題
上面的是服務(wù)端群發(fā)到客戶端,如果是要單發(fā)到指定的客戶端,咋辦呢?不用慌,客戶端和服務(wù)端鏈接的時(shí)候,會有一個唯一的ip,然后保存下來,和用戶名綁定在一起,到時(shí)就可以單推啦。
總結(jié)
以上所述是小編給大家介紹的Android使用WebSocket實(shí)現(xiàn)多人游戲,希望對大家有所幫助,如果大家有任何疑問請給我留言,小編會及時(shí)回復(fù)大家的。在此也非常感謝大家對腳本之家網(wǎng)站的支持!
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