iOS動(dòng)畫解析之圓球加載動(dòng)畫XLBallLoading的實(shí)現(xiàn)
前言
當(dāng)網(wǎng)頁(yè)的頁(yè)面大小較大,用戶加載可能需要較長(zhǎng)的時(shí)間,在這些情況下,我們一般會(huì)用到(加載)loading動(dòng)畫,提示于用戶頁(yè)面在加載中,本文將詳細(xì)給大家介紹關(guān)于iOS圓球加載動(dòng)畫XLBallLoading實(shí)現(xiàn)的相關(guān)內(nèi)容,分享出來供大家參考學(xué)習(xí),下面話不多說了,來一起看看詳細(xì)的介紹吧。
一、顯示效果
二、原理分析
1、拆解動(dòng)畫
從效果圖來看,動(dòng)畫可拆解成兩部分:放大動(dòng)畫、位移動(dòng)畫
放大動(dòng)畫 比較簡(jiǎn)單,這里主要來分析一下位移動(dòng)畫
(1)、先去掉縮放效果:
屏蔽放大效果
(2)、去掉其中的一個(gè)圓球
現(xiàn)在基本可以看出主要原理就是讓其中一個(gè)圓球繞另一個(gè)球做圓弧運(yùn)動(dòng),只要確定一個(gè)圓球的運(yùn)動(dòng)軌跡,另一個(gè)圓球和它左相對(duì)運(yùn)動(dòng)即可。下面咱們重點(diǎn)說一下這個(gè)圓弧運(yùn)動(dòng)的原理。
2、圓弧運(yùn)動(dòng)
為了方便觀察我們先放慢一下這個(gè)動(dòng)畫,然后添加輔助線:
放慢后的效果圖
從圖中可以看出,藍(lán)色球主要經(jīng)過了三段軌跡
- 第一段:從左邊緣逆時(shí)針運(yùn)動(dòng)180°到灰色球的右側(cè)
- 第二段:從灰色球右側(cè)貼著灰色球逆時(shí)針運(yùn)動(dòng)180°到其左側(cè)
- 第三段:從灰色球左側(cè)返回起始位置
既然分析出了運(yùn)動(dòng)軌跡,下面實(shí)現(xiàn)起來就方便了
第一段:藍(lán)色球以A為起點(diǎn),沿圓心O逆時(shí)針運(yùn)動(dòng)到B點(diǎn)
第二段:藍(lán)色球以B為起點(diǎn)繞圓心P運(yùn)動(dòng)到C點(diǎn)
第三段:從C點(diǎn)返回原點(diǎn)
三、實(shí)現(xiàn)代碼
1、第一段運(yùn)動(dòng):
確定起始點(diǎn)、圓心、半徑,讓藍(lán)色小球繞大圓
//動(dòng)畫容器的寬度 CGFloat width = _ballContainer.bounds.size.width; //小圓半徑 CGFloat r = (_ball1.bounds.size.width)*ballScale/2.0f; //大圓半徑 CGFloat R = (width/2 + r)/2.0; UIBezierPath *path1 = [UIBezierPath bezierPath]; //設(shè)置起始位置 [path1 moveToPoint:_ball1.center]; //畫大圓(第一段的運(yùn)動(dòng)軌跡) [path1 addArcWithCenter:CGPointMake(R + r, width/2) radius:R startAngle:M_PI endAngle:M_PI*2 clockwise:NO];
2、第二段運(yùn)動(dòng)
以灰色小球中心為圓心,以其直徑為半徑繞小圓,并拼接兩段曲線
//畫小圓 UIBezierPath *path1_1 = [UIBezierPath bezierPath]; //圓心為灰色小球的中心 半徑為灰色小球的半徑 [path1_1 addArcWithCenter:CGPointMake(width/2, width/2) radius:r*2 startAngle:M_PI*2 endAngle:M_PI clockwise:NO]; [path1 appendPath:path1_1];
3、第三段運(yùn)動(dòng)
//回到原處 [path1 addLineToPoint:_ball1.center];
4、位移動(dòng)畫
利用關(guān)鍵幀動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)小球沿設(shè)置好的貝塞爾曲線移動(dòng)
//執(zhí)行動(dòng)畫 CAKeyframeAnimation *animation1 = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"]; animation1.path = path1.CGPath; animation1.removedOnCompletion = YES; animation1.duration = [self animationDuration]; animation1.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut]; [_ball1.layer addAnimation:animation1 forKey:@"animation1"];
5、縮放動(dòng)畫
在每次位移動(dòng)畫開始時(shí)執(zhí)行縮放動(dòng)畫
-(void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim{ CGFloat delay = 0.3f; CGFloat duration = [self animationDuration]/2 - delay; [UIView animateWithDuration:duration delay:delay options:UIViewAnimationOptionCurveEaseOut| UIViewAnimationOptionBeginFromCurrentState animations:^{ _ball1.transform = CGAffineTransformMakeScale(ballScale, ballScale); _ball2.transform = CGAffineTransformMakeScale(ballScale, ballScale); _ball3.transform = CGAffineTransformMakeScale(ballScale, ballScale); } completion:^(BOOL finished) { [UIView animateWithDuration:duration delay:delay options:UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut| UIViewAnimationOptionBeginFromCurrentState animations:^{ _ball1.transform = CGAffineTransformIdentity; _ball2.transform = CGAffineTransformIdentity; _ball3.transform = CGAffineTransformIdentity; } completion:nil]; }]; }
6、動(dòng)畫循環(huán)
在每次動(dòng)畫結(jié)束時(shí)從新執(zhí)行動(dòng)畫
-(void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag{ if (_stopAnimationByUser) {return;} [self startPathAnimate]; }
源碼下載
總結(jié)
以上就是這篇文章的全部?jī)?nèi)容了,希望本文的內(nèi)容對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,如果有疑問大家可以留言交流,謝謝大家對(duì)腳本之家的支持。
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