Three.js基礎(chǔ)學(xué)習(xí)教程
一、Three.js官網(wǎng)及使用Three.js必備的三個(gè)條件
1.Three.js 官網(wǎng) https://threejs.org/
2.使用Three.js必備的三個(gè)條件
(To actually be able to display anything with Three.js, we need three things: A scene, a camera, and a renderer so we can render the scene with the camera.)
大致意思是使用three.js可以實(shí)現(xiàn)任何顯示的東西,必須滿足三個(gè)條件: a scene場景、a camera相機(jī)、a renderer渲染器. 三者缺一不可。
二、使用Three.js必備三個(gè)條件(a scene場景、a camera相機(jī)、a renderer渲染器)之間的關(guān)系

如上圖所示,來說明a scene場景、a camera相機(jī)、a renderer渲染器三者之間關(guān)系[/code]
1.場景scene是一個(gè)物體的容器【通俗理解裝東西的嘛】,開發(fā)者可以將需要的角色放入場景中,例如蘋果,葡萄。同時(shí),角色自身也管理著其在場景中的位置。
2.相機(jī)camera的作用就是面對(duì)場景,在場景中取一個(gè)合適的景,把它拍下來。【可以想象成人的眼睛】
3.渲染器renderer的作用就是將相機(jī)拍攝下來的圖片,放到瀏覽器中去顯示
三、通過上述理論來實(shí)踐官網(wǎng)案例
效果圖如下

官網(wǎng)案例實(shí)現(xiàn)源碼
<html>
<head>
<title>My first three.js app</title>
<style>
body { margin: 0; }
canvas { width: 100%; height: 100% }
</style>
</head>
<body>
<script src="./lib/three.js"></script>
<script>
//創(chuàng)建一個(gè)場景對(duì)象
var scene = new THREE.Scene();
//創(chuàng)建一個(gè)相機(jī)對(duì)象
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 );
//創(chuàng)建一個(gè)渲染器對(duì)象
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
//設(shè)置畫布尺寸
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
//設(shè)置畫布色
renderer.setClearColor(0x00AABB, 1.0);
//將渲染畫布添加到瀏覽器中,以便后面剩放相機(jī)拍下的景
document.body.appendChild( renderer.domElement );
//創(chuàng)建一個(gè)幾何體長、寬、高分別為1幾何體對(duì)象
var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );
//材料、皮膚
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
//將material材料添加到幾何體geometry,產(chǎn)生新的對(duì)象幾何體cube
var cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
//將幾何體添加至場景中
scene.add( cube );
//設(shè)置相機(jī)z軸,垂直電腦屏幕位置
camera.position.z = 5;
var render = function () {
/*requestAnimationFrame( render ); //循環(huán)渲染
cube.rotation.x += 0.1; //x軸每秒旋轉(zhuǎn)60次
cube.rotation.y += 0.1;//y軸每秒旋轉(zhuǎn)60次*/
renderer.render(scene, camera); //實(shí)時(shí)將相機(jī)拍下的幾何體渲染到場景中
};
render();
</script>
</body>
</html>
通過官網(wǎng)案例不難發(fā)現(xiàn),camera照相機(jī)默認(rèn)的觀察方向是屏幕的方向(z軸負(fù)方向),當(dāng)變化坐標(biāo)以后,就要將照相機(jī)指向原點(diǎn),才能觀察到物體
z軸負(fù)方向???因此這里很有必要說說三維坐標(biāo)(如下圖)

照相機(jī)指向原點(diǎn)???來說說相機(jī)camera相機(jī)(很重要!!想象一下人看不到東西是什么感覺).
案例中采用透視相機(jī)(從視點(diǎn)開始越近的物體越大、遠(yuǎn)處的物體繪制的較小的一種方式、和日常生活中我們看物體的方式是一致的。)
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect , near,far)

new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect , near,far) 透視相機(jī)
視野角:fov 這里視野角(有的地方叫拍攝距離)越大,場景中的物體越小,視野角越小,場景中的物體越大
縱橫比:aspect
相機(jī)離視體積最近的距離:near
相機(jī)離視體積最遠(yuǎn)的距離:far
綜上,相信結(jié)合上述三維坐標(biāo)、相機(jī)圖理解相機(jī)、就應(yīng)該變得很簡單咯哦.接下來接著修改上述案例(說明 后面案例鼠標(biāo)滾動(dòng)放大縮小、三維旋轉(zhuǎn)都是基于相機(jī)來實(shí)現(xiàn)的)
四、將官網(wǎng)案修改且設(shè)置相機(jī)朝向及相機(jī)位置
利用[lookAt]方法來設(shè)置相機(jī)的視野中心。 「lookAt()」的參數(shù)是一個(gè)屬性包含中心坐標(biāo)「x」「y」「z」的對(duì)象。
設(shè)置相機(jī)的上方向?yàn)檎较騳軸 camera.up.x = 0; camera.up.y = 1/*相機(jī)朝向--相機(jī)上方為y軸*/; camera.up.z = 0;
五、實(shí)現(xiàn)旋轉(zhuǎn)立方體
旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫原理相機(jī)圍繞y軸旋轉(zhuǎn),不斷修改相機(jī)x、z軸位置,并且保持場景中的物體一直再相機(jī)的視野中,實(shí)時(shí)將相機(jī)拍攝下來的圖片,放到瀏覽器中去顯示
//相機(jī)圍繞y軸旋轉(zhuǎn),不斷修改相機(jī)x、z軸位置,并且保持場景中的物體一直再相機(jī)的視野中
//實(shí)時(shí)渲染成像
function animation(){
var timer = Date.now()*0.0001;
camera.position.x = Math.cos(timer)*100;
camera.position.z = Math.sin(timer)*100;
camera.lookAt(scene.position); //設(shè)置相機(jī)視野中心
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animation);//渲染回調(diào)函數(shù)
}
實(shí)現(xiàn)效果圖如下所示

旋轉(zhuǎn)立方體——案例源碼
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>旋轉(zhuǎn)立方體 </title>
<style>
#canvas-frame {
width: 100%;
height: 600px;
}
</style>
</head>
<body onload="threeStart()">
<div id="canvas-frame" ></div>
</body>
<script type="text/javascript" src="./lib/three.js" ></script>
<script type="text/javascript">
var renderer, //渲染器
width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth, //畫布寬
height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight; //畫布高
//初始化渲染器
function initThree(){
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias : true
//canvas: document.getElementById('canvas-frame')
});
renderer.setSize(width, height);
renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);
document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement);
renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);
}
//初始化場景
var scene;
function initScene(){
scene = new THREE.Scene();
}
var camera;
function initCamera() { //透視相機(jī)
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width/height , 1, 10000);
camera.position.x = 50;
camera.position.y = 150;
camera.position.z =150;
camera.up.x = 0;
camera.up.y = 1; //相機(jī)朝向--相機(jī)上方為y軸
camera.up.z = 0;
camera.lookAt({ //相機(jī)的中心點(diǎn)
x : 0,
y : 0,
z : 0
});
// camera 正交相機(jī)
/*camera = new THREE.OrthographicCamera(-300, 300, 100, -100, 1, 10000);
camera.position.x = 250;
camera.position.y = 100;
camera.position.z = 1800;
camera.up.x = 0;
camera.up.y = 1; //相機(jī)朝向--相機(jī)上方為y軸
camera.up.z = 0;
camera.lookAt({ //相機(jī)的中心點(diǎn)
x : 0,
y : 0,
z : 0
});*/
}
function initLight(){
// light--這里使用環(huán)境光
//var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); /*方向性光源*/
//light.position.set(600, 1000, 800);
var light = new THREE.AmbientLight(0xffffff); //模擬漫反射光源
light.position.set(600, 1000, 800); //使用Ambient Light時(shí)可以忽略方向和角度,只考慮光源的位置
scene.add(light);
}
function initObject(){ //初始化對(duì)象
//初始化地板
initFloor();
}
function initGrid(){ //輔助網(wǎng)格
var helper = new THREE.GridHelper( 1000, 50 );
helper.setColors( 0x0000ff, 0x808080 );
scene.add( helper );
}
function initFloor(){
//創(chuàng)建一個(gè)立方體
var geometry = new THREE.BoxGeometry(80, 20, 80);
for ( var i = 0; i < geometry.faces.length; i += 2 ) {
var hex = Math.random() * 0xffffff;
geometry.faces[ i ].color.setHex( hex );
geometry.faces[ i + 1 ].color.setHex( hex );
}
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { vertexColors: THREE.FaceColors} );
//將material材料添加到幾何體geometry
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0);
scene.add(mesh);
}
//初始化頁面加載
function threeStart(){
//初始化渲染器
initThree();
//初始化場景
initScene();
//初始透視化相機(jī)
initCamera();
//初始化光源
//initLight();
//模型對(duì)象
initObject();
//初始化網(wǎng)格輔助線
initGrid();
//renderer.render(scene, camera);
//實(shí)時(shí)動(dòng)畫
animation();
}
/*
* 旋轉(zhuǎn)原理
* 相機(jī)圍繞y軸旋轉(zhuǎn)
* 不斷修改相機(jī)x、z軸位置,并且保持場景中的物體一直再相機(jī)的視野中,
* 實(shí)時(shí)將相機(jī)拍攝下來的圖片,放到瀏覽器中去顯示
*/
function animation(){
//渲染成像
var timer = Date.now()*0.0001;
camera.position.x = Math.cos(timer)*100; //相機(jī)位置x軸方向
camera.position.z = Math.sin(timer)*100; //相機(jī)位置y軸方向
//設(shè)置相機(jī)視野中心
camera.lookAt(scene.position);
//渲染成像
renderer.render(scene, camera);
//渲染回調(diào)animation函數(shù)
requestAnimationFrame(animation);
}
</script>
</html>
至此完畢,附上個(gè)人繪制思路流程圖

【參考資料】
使用3D引擎threeJS實(shí)現(xiàn)星空粒子移動(dòng)效果
http://www.hewebgl.com/article/getarticle/50
https://read.douban.com/reader/ebook/7412854/
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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