Three.js基礎(chǔ)學(xué)習(xí)教程
一、Three.js官網(wǎng)及使用Three.js必備的三個(gè)條件
1.Three.js 官網(wǎng) https://threejs.org/
2.使用Three.js必備的三個(gè)條件
(To actually be able to display anything with Three.js, we need three things: A scene, a camera, and a renderer so we can render the scene with the camera.)
大致意思是使用three.js可以實(shí)現(xiàn)任何顯示的東西,必須滿(mǎn)足三個(gè)條件: a scene場(chǎng)景、a camera相機(jī)、a renderer渲染器. 三者缺一不可。
二、使用Three.js必備三個(gè)條件(a scene場(chǎng)景、a camera相機(jī)、a renderer渲染器)之間的關(guān)系
如上圖所示,來(lái)說(shuō)明a scene場(chǎng)景、a camera相機(jī)、a renderer渲染器三者之間關(guān)系[/code]
1.場(chǎng)景scene是一個(gè)物體的容器【通俗理解裝東西的嘛】,開(kāi)發(fā)者可以將需要的角色放入場(chǎng)景中,例如蘋(píng)果,葡萄。同時(shí),角色自身也管理著其在場(chǎng)景中的位置。
2.相機(jī)camera的作用就是面對(duì)場(chǎng)景,在場(chǎng)景中取一個(gè)合適的景,把它拍下來(lái)。【可以想象成人的眼睛】
3.渲染器renderer的作用就是將相機(jī)拍攝下來(lái)的圖片,放到瀏覽器中去顯示
三、通過(guò)上述理論來(lái)實(shí)踐官網(wǎng)案例
效果圖如下
官網(wǎng)案例實(shí)現(xiàn)源碼
<html> <head> <title>My first three.js app</title> <style> body { margin: 0; } canvas { width: 100%; height: 100% } </style> </head> <body> <script src="./lib/three.js"></script> <script> //創(chuàng)建一個(gè)場(chǎng)景對(duì)象 var scene = new THREE.Scene(); //創(chuàng)建一個(gè)相機(jī)對(duì)象 var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 ); //創(chuàng)建一個(gè)渲染器對(duì)象 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); //設(shè)置畫(huà)布尺寸 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); //設(shè)置畫(huà)布色 renderer.setClearColor(0x00AABB, 1.0); //將渲染畫(huà)布添加到瀏覽器中,以便后面剩放相機(jī)拍下的景 document.body.appendChild( renderer.domElement ); //創(chuàng)建一個(gè)幾何體長(zhǎng)、寬、高分別為1幾何體對(duì)象 var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 ); //材料、皮膚 var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } ); //將material材料添加到幾何體geometry,產(chǎn)生新的對(duì)象幾何體cube var cube = new THREE.Mesh( geometry, material ); //將幾何體添加至場(chǎng)景中 scene.add( cube ); //設(shè)置相機(jī)z軸,垂直電腦屏幕位置 camera.position.z = 5; var render = function () { /*requestAnimationFrame( render ); //循環(huán)渲染 cube.rotation.x += 0.1; //x軸每秒旋轉(zhuǎn)60次 cube.rotation.y += 0.1;//y軸每秒旋轉(zhuǎn)60次*/ renderer.render(scene, camera); //實(shí)時(shí)將相機(jī)拍下的幾何體渲染到場(chǎng)景中 }; render(); </script> </body> </html>
通過(guò)官網(wǎng)案例不難發(fā)現(xiàn),camera照相機(jī)默認(rèn)的觀(guān)察方向是屏幕的方向(z軸負(fù)方向),當(dāng)變化坐標(biāo)以后,就要將照相機(jī)指向原點(diǎn),才能觀(guān)察到物體
z軸負(fù)方向???因此這里很有必要說(shuō)說(shuō)三維坐標(biāo)(如下圖)
照相機(jī)指向原點(diǎn)???來(lái)說(shuō)說(shuō)相機(jī)camera相機(jī)(很重要!!想象一下人看不到東西是什么感覺(jué)).
案例中采用透視相機(jī)(從視點(diǎn)開(kāi)始越近的物體越大、遠(yuǎn)處的物體繪制的較小的一種方式、和日常生活中我們看物體的方式是一致的。)
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect , near,far)
new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect , near,far) 透視相機(jī)
視野角:fov 這里視野角(有的地方叫拍攝距離)越大,場(chǎng)景中的物體越小,視野角越小,場(chǎng)景中的物體越大
縱橫比:aspect
相機(jī)離視體積最近的距離:near
相機(jī)離視體積最遠(yuǎn)的距離:far
綜上,相信結(jié)合上述三維坐標(biāo)、相機(jī)圖理解相機(jī)、就應(yīng)該變得很簡(jiǎn)單咯哦.接下來(lái)接著修改上述案例(說(shuō)明 后面案例鼠標(biāo)滾動(dòng)放大縮小、三維旋轉(zhuǎn)都是基于相機(jī)來(lái)實(shí)現(xiàn)的)
四、將官網(wǎng)案修改且設(shè)置相機(jī)朝向及相機(jī)位置
利用[lookAt]方法來(lái)設(shè)置相機(jī)的視野中心。 「lookAt()」的參數(shù)是一個(gè)屬性包含中心坐標(biāo)「x」「y」「z」的對(duì)象。
設(shè)置相機(jī)的上方向?yàn)檎较騳軸 camera.up.x = 0; camera.up.y = 1/*相機(jī)朝向--相機(jī)上方為y軸*/; camera.up.z = 0;
五、實(shí)現(xiàn)旋轉(zhuǎn)立方體
旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà)原理相機(jī)圍繞y軸旋轉(zhuǎn),不斷修改相機(jī)x、z軸位置,并且保持場(chǎng)景中的物體一直再相機(jī)的視野中,實(shí)時(shí)將相機(jī)拍攝下來(lái)的圖片,放到瀏覽器中去顯示
//相機(jī)圍繞y軸旋轉(zhuǎn),不斷修改相機(jī)x、z軸位置,并且保持場(chǎng)景中的物體一直再相機(jī)的視野中 //實(shí)時(shí)渲染成像 function animation(){ var timer = Date.now()*0.0001; camera.position.x = Math.cos(timer)*100; camera.position.z = Math.sin(timer)*100; camera.lookAt(scene.position); //設(shè)置相機(jī)視野中心 renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animation);//渲染回調(diào)函數(shù) }
實(shí)現(xiàn)效果圖如下所示
旋轉(zhuǎn)立方體——案例源碼
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>旋轉(zhuǎn)立方體 </title> <style> #canvas-frame { width: 100%; height: 600px; } </style> </head> <body onload="threeStart()"> <div id="canvas-frame" ></div> </body> <script type="text/javascript" src="./lib/three.js" ></script> <script type="text/javascript"> var renderer, //渲染器 width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth, //畫(huà)布寬 height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight; //畫(huà)布高 //初始化渲染器 function initThree(){ renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias : true //canvas: document.getElementById('canvas-frame') }); renderer.setSize(width, height); renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0); document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement); renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0); } //初始化場(chǎng)景 var scene; function initScene(){ scene = new THREE.Scene(); } var camera; function initCamera() { //透視相機(jī) camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width/height , 1, 10000); camera.position.x = 50; camera.position.y = 150; camera.position.z =150; camera.up.x = 0; camera.up.y = 1; //相機(jī)朝向--相機(jī)上方為y軸 camera.up.z = 0; camera.lookAt({ //相機(jī)的中心點(diǎn) x : 0, y : 0, z : 0 }); // camera 正交相機(jī) /*camera = new THREE.OrthographicCamera(-300, 300, 100, -100, 1, 10000); camera.position.x = 250; camera.position.y = 100; camera.position.z = 1800; camera.up.x = 0; camera.up.y = 1; //相機(jī)朝向--相機(jī)上方為y軸 camera.up.z = 0; camera.lookAt({ //相機(jī)的中心點(diǎn) x : 0, y : 0, z : 0 });*/ } function initLight(){ // light--這里使用環(huán)境光 //var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); /*方向性光源*/ //light.position.set(600, 1000, 800); var light = new THREE.AmbientLight(0xffffff); //模擬漫反射光源 light.position.set(600, 1000, 800); //使用Ambient Light時(shí)可以忽略方向和角度,只考慮光源的位置 scene.add(light); } function initObject(){ //初始化對(duì)象 //初始化地板 initFloor(); } function initGrid(){ //輔助網(wǎng)格 var helper = new THREE.GridHelper( 1000, 50 ); helper.setColors( 0x0000ff, 0x808080 ); scene.add( helper ); } function initFloor(){ //創(chuàng)建一個(gè)立方體 var geometry = new THREE.BoxGeometry(80, 20, 80); for ( var i = 0; i < geometry.faces.length; i += 2 ) { var hex = Math.random() * 0xffffff; geometry.faces[ i ].color.setHex( hex ); geometry.faces[ i + 1 ].color.setHex( hex ); } var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { vertexColors: THREE.FaceColors} ); //將material材料添加到幾何體geometry var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0); scene.add(mesh); } //初始化頁(yè)面加載 function threeStart(){ //初始化渲染器 initThree(); //初始化場(chǎng)景 initScene(); //初始透視化相機(jī) initCamera(); //初始化光源 //initLight(); //模型對(duì)象 initObject(); //初始化網(wǎng)格輔助線(xiàn) initGrid(); //renderer.render(scene, camera); //實(shí)時(shí)動(dòng)畫(huà) animation(); } /* * 旋轉(zhuǎn)原理 * 相機(jī)圍繞y軸旋轉(zhuǎn) * 不斷修改相機(jī)x、z軸位置,并且保持場(chǎng)景中的物體一直再相機(jī)的視野中, * 實(shí)時(shí)將相機(jī)拍攝下來(lái)的圖片,放到瀏覽器中去顯示 */ function animation(){ //渲染成像 var timer = Date.now()*0.0001; camera.position.x = Math.cos(timer)*100; //相機(jī)位置x軸方向 camera.position.z = Math.sin(timer)*100; //相機(jī)位置y軸方向 //設(shè)置相機(jī)視野中心 camera.lookAt(scene.position); //渲染成像 renderer.render(scene, camera); //渲染回調(diào)animation函數(shù) requestAnimationFrame(animation); } </script> </html>
至此完畢,附上個(gè)人繪制思路流程圖
【參考資料】
使用3D引擎threeJS實(shí)現(xiàn)星空粒子移動(dòng)效果
http://www.hewebgl.com/article/getarticle/50
https://read.douban.com/reader/ebook/7412854/
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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