安卓版本微信跳一跳自動(dòng)執(zhí)行代碼剖析
手動(dòng)版的這里不多說(shuō),圖像識(shí)別,坐標(biāo)計(jì)算跳躍,要想得高分會(huì)點(diǎn)的手疼。這里主要剖析下自動(dòng)版的,這里僅介紹安卓版本。
整體的結(jié)構(gòu)
腳本的整體結(jié)構(gòu)還是比較簡(jiǎn)潔的,如下圖所示。
- 手機(jī)連接PC,PC通過(guò)adb命令對(duì)手機(jī)游戲界面進(jìn)行截圖;
- PC通過(guò)adb命令將該截圖拷貝回PC;
- PC端通過(guò)python對(duì)圖像進(jìn)行處理(第一版中使用的opencv,目前使用的是直接讀取像素的rgb值),獲取棋子的位置,獲取下一個(gè)棋盤的位置,然后計(jì)算出下一跳的距離,從而根據(jù)經(jīng)驗(yàn)值計(jì)算出按壓時(shí)間t;
- 通過(guò)adb命令模擬按壓時(shí)間t即可實(shí)現(xiàn)棋子的跳躍;
- 重復(fù)1~4就可以自動(dòng)化執(zhí)行“跳一跳”游戲。
安卓手機(jī)屏幕坐標(biāo)
代碼剖析
主函數(shù)代碼
def main(): #獲取設(shè)備信息 dump_device_info() #檢查adb check_adb() #主循環(huán) while True: #通過(guò)adb截圖,并將圖片拷貝回PC pull_screenshot() #將圖片加載進(jìn)內(nèi)存 im = Image.open('./autojump.png') # 獲取棋子和 board 的位置 piece_x, piece_y, board_x, board_y = find_piece_and_board(im) #打印調(diào)試信息 ts = int(time.time()) print(ts, piece_x, piece_y, board_x, board_y) #將按壓的位置設(shè)置為【再來(lái)一局】的位置,這樣失敗的時(shí)候可以自動(dòng)開(kāi)始 set_button_position(im) #計(jì)算下一跳的距離,根據(jù)經(jīng)驗(yàn)值轉(zhuǎn)換為時(shí)間,并通過(guò)adb下發(fā)給設(shè)備模擬按壓 jump(math.sqrt((board_x - piece_x) ** 2 + (board_y - piece_y) ** 2)) #對(duì)調(diào)試界面進(jìn)行截圖,方便調(diào)試。并將調(diào)試截圖進(jìn)行備份 save_debug_creenshot(ts, im, piece_x, piece_y, board_x, board_y) backup_screenshot(ts) # 為了保證截圖的時(shí)候應(yīng)落穩(wěn)了,多延遲一會(huì)兒 time.sleep(random.uniform(1, 1.1))
通過(guò)adb下發(fā)截圖命令,并將截圖拷貝回PC,這里直接使用了adb命令,不多解釋。
def pull_screenshot(): os.system('del autojump.png') os.system('adb shell screencap -p /sdcard/autojump.png') os.system('adb pull /sdcard/autojump.png .')
計(jì)算坐標(biāo)
find_piece_and_board函數(shù)為核心代碼,這里主要做了兩件事情:一是計(jì)算棋子的位置;二是計(jì)算下一個(gè)棋盤的位置。下面挑主要代碼說(shuō)。
1.查找棋子的位置坐標(biāo)
#這里是在簡(jiǎn)單地查找下范圍,其實(shí)不加也行,但是將整個(gè)屏幕遍歷一遍太浪費(fèi)時(shí)間,作者做了兩件事情 #1.先查找屏幕1/3~2/3范圍,自上而下 #2.查找與背景顏色不同的點(diǎn)就停止,說(shuō)明從這個(gè)高度開(kāi)始下面的像素點(diǎn)可能就是棋子或底座 for i in range(int(h / 3), int( h*2 /3 ), 50): last_pixel = im_pixel[0,i] for j in range(1, w): pixel=im_pixel[j,i] #不是純色的線,則記錄scan_start_y的值,準(zhǔn)備跳出循環(huán) #pixel數(shù)組中的0 1 2分別是RGB三色值,只要存在一個(gè)不相同說(shuō)明該點(diǎn)不是背景顏色 if pixel[0] != last_pixel[0] or pixel[1] != last_pixel[1] or pixel[2] != last_pixel[2]: #向上退回50個(gè)像素,以免上面的這個(gè)高度不是最上面的不同像素點(diǎn) scan_start_y = i - 50 break #跳出循環(huán) if scan_start_y: break #作者開(kāi)始接著上面的點(diǎn)自上而下詳細(xì)遍歷 # 從scan_start_y開(kāi)始往下掃描,棋子應(yīng)位于屏幕上半部分,這里暫定不超過(guò)2/3 for i in range(scan_start_y, int(h * 2 / 3)): # 橫坐標(biāo)去除一定的邊界,然后開(kāi)始遍歷,節(jié)省了一部分時(shí)間 for j in range(scan_x_border, w - scan_x_border): #取出該坐標(biāo)上的坐標(biāo)點(diǎn) pixel = im_pixel[j,i] #這里是查找棋子的最低一行,根據(jù)顏色進(jìn)行判別,RGB的范圍作者是事先取好的 # 根據(jù)棋子的最低行的顏色判斷,找最后一行那些點(diǎn)的平均值,這個(gè)顏色這樣應(yīng)該 OK,暫時(shí)不提出來(lái) if (50 < pixel[0] < 60) and (53 < pixel[1] < 63) and (95 < pixel[2] < 110): #像素點(diǎn)的橫坐標(biāo)值之和,因?yàn)槠遄邮菍?duì)稱的,這些橫坐標(biāo)的平均值就是棋子的中心位置 piece_x_sum += j piece_x_c += 1 #棋子最低點(diǎn)所處的位置 piece_y_max = max(i, piece_y_max) #如果其中有一個(gè)為0,則直接返回異常 if not all((piece_x_sum, piece_x_c)): return 0, 0, 0, 0 #平均得到棋子的橫坐標(biāo) piece_x = piece_x_sum / piece_x_c #棋子的最低點(diǎn)并不是棋子所在的中心位置,需要補(bǔ)償一定的值,這個(gè)值就是棋子底盤的高度一半 piece_y = piece_y_max - piece_base_height_1_2
2.查找下一跳底盤的坐標(biāo)
#同樣,查找縮小查找范圍,只查找屏幕1/3~2/3范圍之內(nèi)的 for i in range(int(h / 3), int(h * 2 / 3)): #取邊界上的坐標(biāo)作為上一次坐標(biāo)初始值。該變量的作用是判斷像素是否變化,如果變化則進(jìn)入了底座像素 last_pixel = im_pixel[0, i] #如果計(jì)算得到了坐標(biāo),跳出循環(huán) if board_x or board_y: break #與查找棋子類型,底座也是對(duì)稱的,則像素點(diǎn)橫坐標(biāo)的平均值就是底座的中心點(diǎn) board_x_sum = 0 board_x_c = 0 #開(kāi)始查找底座,橫向掃描 for j in range(w): #取出一個(gè)像素點(diǎn) pixel = im_pixel[j,i] # 修掉腦袋比下一個(gè)小格子還高的情況的 bug if abs(j - piece_x) < piece_body_width: continue #像素點(diǎn)的RGB值發(fā)生了變化,則說(shuō)明進(jìn)入了底座像素區(qū)域 # 修掉圓頂?shù)臅r(shí)候一條線導(dǎo)致的小 bug,這個(gè)顏色判斷應(yīng)該 OK,暫時(shí)不提出來(lái) if abs(pixel[0] - last_pixel[0]) + abs(pixel[1] - last_pixel[1]) + abs(pixel[2] - last_pixel[2]) > 10: board_x_sum += j board_x_c += 1 #計(jì)算底座的橫坐標(biāo) if board_x_sum: board_x = board_x_sum / board_x_c #下一個(gè)底座是在當(dāng)前底座的30度方向,所以根據(jù)上面計(jì)算出的橫坐標(biāo)可以計(jì)算出底座的縱坐標(biāo) # 按實(shí)際的角度來(lái)算,找到接近下一個(gè) board 中心的坐標(biāo) 這里的角度應(yīng)該是30°,值應(yīng)該是tan 30°, math.sqrt(3) / 3 board_y = piece_y - abs(board_x - piece_x) * math.sqrt(3) / 3 #如果有一個(gè)值為空,返回異常 if not all((board_x, board_y)): return 0, 0, 0, 0
進(jìn)行跳躍
知道當(dāng)前坐標(biāo)和下一跳的坐標(biāo),則可以計(jì)算出兩點(diǎn)間的距離。
math.sqrt((board_x - piece_x) ** 2 + (board_y - piece_y) ** 2)
然后將該值傳給跳躍函數(shù)即可
#該函數(shù)由距離根據(jù)經(jīng)驗(yàn)值計(jì)算出按壓時(shí)間 def jump(distance): press_time = distance * press_coefficient press_time = max(press_time, 200) # 設(shè)置 200 ms 是最小的按壓時(shí)間 press_time = int(press_time) #通過(guò)adb傳輸模擬按壓命令 cmd = 'adb shell input swipe {x1} {y1} {x2} {y2} {duration}'.format( x1=swipe['x1'], y1=swipe['y1'], x2=swipe['x2'], y2=swipe['y2'], duration=press_time ) print(cmd) os.system(cmd)
總而言之,代碼很簡(jiǎn)潔易讀,感謝原作者的無(wú)私奉獻(xiàn),https://github.com/wangshub/wechat_jump_game
更多內(nèi)容大家可以參考專題《微信跳一跳》進(jìn)行學(xué)習(xí)。
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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