關(guān)于Java多線程編程鎖優(yōu)化的深入學(xué)習(xí)
正文
并發(fā)環(huán)境下進(jìn)行編程時(shí),需要使用鎖機(jī)制來同步多線程間的操作,保證共享資源的互斥訪問。加鎖會帶來性能上的損壞,似乎是眾所周知的事情。然而,加鎖本身不會帶來多少的性能消耗,性能主要是在線程的獲取鎖的過程。如果只有一個(gè)線程競爭鎖,此時(shí)并不存在多線程競爭的情況,那么JVM會進(jìn)行優(yōu)化,那么這時(shí)加鎖帶來的性能消耗基本可以忽略。因此,規(guī)范加鎖的操作,優(yōu)化鎖的使用方法,避免不必要的線程競爭,不僅可以提高程序性能,也能避免不規(guī)范加鎖可能造成線程死鎖問題,提高程序健壯性。下面闡述幾種鎖優(yōu)化的思路。
一、盡量不要鎖住方法
在普通成員函數(shù)上加鎖時(shí),線程獲得的是該方法所在對象的對象鎖。此時(shí)整個(gè)對象都會被鎖住。這也意味著,如果這個(gè)對象提供的多個(gè)同步方法是針對不同業(yè)務(wù)的,那么由于整個(gè)對象被鎖住,一個(gè)業(yè)務(wù)業(yè)務(wù)在處理時(shí),其他不相關(guān)的業(yè)務(wù)線程也必須wait。下面的例子展示了這種情況:
LockMethod類包含兩個(gè)同步方法,分別在兩種業(yè)務(wù)處理中被調(diào)用:
public class LockMethod { public synchronized void busiA() { for (int i = 0; i < 10000; i++) { System.out.println(Thread.currentThread().getName() + "deal with bussiness A:"+i); } } public synchronized void busiB() { for (int i = 0; i < 10000; i++) { System.out.println(Thread.currentThread().getName() + "deal with bussiness B:"+i); } } }
BUSSA是線程類,用來處理A業(yè)務(wù),調(diào)用的是LockMethod的busiA()方法:
public class BUSSB extends Thread { LockMethod lockMethod; void deal(LockMethod lockMethod){ this.lockMethod = lockMethod; } @Override public void run() { super.run(); lockMethod.busiB(); } }
TestLockMethod類,使用線程BUSSA與BUSSB進(jìn)行業(yè)務(wù)處理:
public class TestLockMethod extends Thread { public static void main(String[] args) { LockMethod lockMethod = new LockMethod(); BUSSA bussa = new BUSSA(); BUSSB bussb = new BUSSB(); bussa.deal(lockMethod); bussb.deal(lockMethod); bussa.start(); bussb.start(); } }
運(yùn)行程序,可以看到在線程bussa 執(zhí)行的過程中,bussb是不能夠進(jìn)入函數(shù) busiB()的,因?yàn)榇藭r(shí)lockMethod 的對象鎖被線程bussa獲取了。
二、縮小同步代碼塊,只鎖數(shù)據(jù)
有時(shí)候?yàn)榱司幊谭奖?,有些人會synchnoized很大的一塊代碼,如果這個(gè)代碼塊中的某些操作與共享資源并不相關(guān),那么應(yīng)當(dāng)把它們放到同步塊外部,避免長時(shí)間的持有鎖,造成其他線程一直處于等待狀態(tài)。尤其是一些循環(huán)操作、同步I/O操作。不止是在代碼的行數(shù)范圍上縮小同步塊,在執(zhí)行邏輯上,也應(yīng)該縮小同步塊,例如多加一些條件判斷,符合條件的再進(jìn)行同步,而不是同步之后再進(jìn)行條件判斷,盡量減少不必要的進(jìn)入同步塊的邏輯。
三、鎖中盡量不要再包含鎖
這種情況經(jīng)常發(fā)生,線程在得到了A鎖之后,在同步方法塊中調(diào)用了另外對象的同步方法,獲得了第二個(gè)鎖,這樣可能導(dǎo)致一個(gè)調(diào)用堆棧中有多把鎖的請求,多線程情況下可能會出現(xiàn)很復(fù)雜、難以分析的異常情況,導(dǎo)致死鎖的發(fā)生。下面的代碼顯示了這種情況:
synchronized(A){ synchronized(B){ } }
或是在同步塊中調(diào)用了同步方法:
synchronized(A){ B b = objArrayList.get(0); b.method(); //這是一個(gè)同步方法 }
解決的辦法是跳出來加鎖,不要包含加鎖:
{ B b = null; synchronized(A){ b = objArrayList.get(0); } b.method(); }
四、將鎖私有化,在內(nèi)部管理鎖
把鎖作為一個(gè)私有的對象,外部不能拿到這個(gè)對象,更安全一些。對象可能被其他線程直接進(jìn)行加鎖操作,此時(shí)線程便持有了該對象的對象鎖,例如下面這種情況:
class A { public void method1() { } } class B { public void method1() { A a = new A(); synchronized (a) { //直接進(jìn)行加鎖 a.method1(); } } }
這種使用方式下,對象a的對象鎖被外部所持有,讓這把鎖在外部多個(gè)地方被使用是比較危險(xiǎn)的,對代碼的邏輯流程閱讀也造成困擾。一種更好的方式是在類的內(nèi)部自己管理鎖,外部需要同步方案時(shí),也是通過接口方式來提供同步操作:
class A { private Object lock = new Object(); public void method1() { synchronized (lock){ } } } class B { public void method1() { A a = new A(); a.method1(); } }
五、進(jìn)行適當(dāng)?shù)逆i分解
考慮下面這段程序:
public class GameServer { public Map<String, List<Player>> tables = new HashMap<String, List<Player>>(); public void join(Player player, Table table) { if (player.getAccountBalance() > table.getLimit()) { synchronized (tables) { List<Player> tablePlayers = tables.get(table.getId()); if (tablePlayers.size() < 9) { tablePlayers.add(player); } } } } public void leave(Player player, Table table) {/*省略*/} public void createTable() {/*省略*/} public void destroyTable(Table table) {/*省略*/} }
在這個(gè)例子中,join方法只使用一個(gè)同步鎖,來獲取tables中的List<Player>對象,然后判斷玩家數(shù)量是不是小于9,如果是,就調(diào)增加一個(gè)玩家。當(dāng)有成千上萬個(gè)List<Player>存在tables中時(shí),對tables鎖的競爭將非常激烈。在這里,我們可以考慮進(jìn)行鎖的分解:快速取出數(shù)據(jù)之后,對List<Player>對象進(jìn)行加鎖,讓其他線程可快速競爭獲得tables對象鎖:
public class GameServer {
public Map < String,
List < Player >> tables = new HashMap < String,
List < Player >> ();
public void join(Player player, Table table) {
if (player.getAccountBalance() > table.getLimit()) {
List < Player > tablePlayers = null;
synchronized(tables) {
tablePlayers = tables.get(table.getId());
}
synchronized(tablePlayers) {
if (tablePlayers.size() < 9) {
tablePlayers.add(player);
}
}
}
}
public void leave(Player player, Table table) {
/*省略*/
}
public void createTable() {
/*省略*/
}
public void destroyTable(Table table) {
/*省略*/
}
}
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