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C#實現(xiàn)五子棋游戲

 更新時間:2021年01月10日 14:22:19   作者:steveliu13  
這篇文章主要為大家詳細介紹了C#實現(xiàn)五子棋游戲,文中示例代碼介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

曾經(jīng)自學C#做計算機圖形學的作業(yè),GDI+畫圖確實好用,目前在找.NET的實習,嘗試做了一個最基本的五子棋,復習一下C#的基本語法,目前只能當跟基友一起玩的單機小游戲,之后再加入AI和聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)功能。目前我還是小菜鳥,過程設計和代碼有不合理或者能優(yōu)化的地方歡迎各位大神指正。

首先是界面設計,最后就是這樣,控件一共有一個PictureBox;一個開始Button,命名為btnStart;一個重置Button,命名為btnReset;一個Label,用于顯示游戲狀態(tài)。

五子棋界面

然后是各基本類。新建一個MainSize類用于存放界面上的可能用到的參數(shù),主框體大小520*460,棋盤是一個PictureBox控件,大小401*401,棋盤20行20列,每個格子邊長20,棋子直徑16。新建一個ChessBoard類表示棋盤,有一個靜態(tài)函數(shù)DrawBoard。之前做計算機圖形學作業(yè)畫函數(shù)時用到的畫坐標系方法在這里同樣適用,函數(shù)代碼如下。

class ChessBoard
 {

 static readonly Color color = Color.Black;
 static readonly float penWid = 1.0f;
 static readonly Pen pen = new Pen(color, penWid); 

 public static void DrawCB(Graphics gra,PictureBox pic)
 {
  //每排數(shù)量
  int horC = MainSize.CBWid / MainSize.CBGap;
  //間隔
  int gap = MainSize.CBGap;
  Image img = new Bitmap(MainSize.CBWid, MainSize.CBHei);
  gra = Graphics.FromImage(img);
  gra.Clear(Color.White);
  gra.DrawRectangle(pen, 0, 0, MainSize.CBWid, MainSize.CBHei);
  //畫棋盤
  for (int i = 0; i < horC; i++)
  {
  gra.DrawLine(pen, 0, i * gap, MainSize.CBWid, i * gap);
  gra.DrawLine(pen, i * gap, 0, i * gap, MainSize.CBHei);
  }
  gra.DrawLine(pen, 0, horC * gap, MainSize.CBWid, horC * gap - 1);
  gra.DrawLine(pen, horC * gap - 1, 0, horC * gap, MainSize.CBHei);
  pic.Image = img;
 }

 }

還有一個基本類Chess,用來表示棋子,有一個靜態(tài)函數(shù)DrawChess,代碼如下。這里代碼有點亂,寫的時候沒加注釋。bool型變量用于表示下棋的雙方,pen1和pen2用于繪制雙方的棋子,顏色設置為紅藍,因為自古紅藍出CP【其實是本來想用黑白的但picturebox背景白色再畫白色棋子就看不出來】。整型變量nexX和newY用于表示棋子在棋盤上的坐標,根據(jù)四舍五入就近原則落點。這里的四舍五入我花了很長時間,寫了很長的一段判斷代碼但都會出錯,最后借鑒了github上Xu Pu同學的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)假期作業(yè)中的方法才完成了這個函數(shù),在此感謝這位同學~

class Chess
 {
 public static void DrawChess(bool type,PictureBox pic,Graphics graphic,MouseEventArgs e)
 {
  graphic = pic.CreateGraphics();
  Pen pen1 = new Pen(Color.Red, 1);
  Brush bru1 = new SolidBrush(Color.Red);
  Pen pen2 = new Pen(Color.Blue, 1);
  Brush bru2 = new SolidBrush(Color.Blue);
  int newX = (int)((e.X + MainSize.CBGap / 2) / MainSize.CBGap) * MainSize.CBGap - MainSize.ChessRadious / 2;
  int newY = (int)((e.Y + MainSize.CBGap / 2) / MainSize.CBGap) * MainSize.CBGap - MainSize.ChessRadious / 2;
  if (type)
  {
  graphic.DrawEllipse(pen1, newX, newY, MainSize.ChessRadious, MainSize.ChessRadious);
  graphic.FillEllipse(bru1, newX, newY, MainSize.ChessRadious, MainSize.ChessRadious);
  }
  if (!type)
  {
  graphic.DrawEllipse(pen2, newX, newY, MainSize.ChessRadious, MainSize.ChessRadious);
  graphic.FillEllipse(bru2, newX, newY, MainSize.ChessRadious, MainSize.ChessRadious);
  }
  graphic.Dispose();
 }

 }

最后是主程序,一共設置了四個全局變量,Graphics graphic用于畫圖,bool type用于表示下棋雙方,bool start表示游戲是否開始,二維數(shù)組ChessBack用于模擬下棋場景并進行計算。

主程序的構(gòu)造函數(shù)對主框體和PictureBox的大小進行初始化,在Form1_Load函數(shù)中添加函數(shù)InitializeThis()對游戲進行初始化,包括將ChessBack數(shù)組全部置0,type設為true,start設為false,繪制棋盤,按鍵開始的enabled屬性設為true,按鍵重置設為false。

按鍵開始和重置的功能較為簡單,代碼如下。

private void btnStart_Click(object sender, EventArgs e)
 {
  start = true;
  label1.Text = "游戲開始!";
  btnStart.Enabled = false;
  btnReset.Enabled = true;
 }

 private void btnReset_Click(object sender, EventArgs e)
 {

  if (MessageBox.Show("確定要重新開始?", "提示", MessageBoxButtons.YesNo) == DialogResult.Yes)
  {    
  InitializeThis();
  }
 }

最重要的部分是點擊picturebox的函數(shù),先判斷游戲是否開始,否則不會有反應。游戲開始后點擊即可落子,并修改ChessBack矩陣,紅色為1,藍色為2,如果已經(jīng)有棋子則返回,即落子失敗。如果棋盤已滿但沒有分出勝負則彈出平局的提示框并給出提示。之后判斷是否分出勝負,添加函數(shù)bool Victory(int bx,int by),分出勝負后提示勝利,如果沒有則返回。最后換人,type=!type即可,然后修改label的文字表面到哪一方落子了。代碼如下。

private void pictureBox1_MouseClick(object sender, MouseEventArgs e)
 {
  if (start)
  {
  //在計算矩陣中的位置
  int bX = (int)((e.X + MainSize.CBGap / 2) / MainSize.CBGap);
  int bY = (int)((e.Y + MainSize.CBGap / 2) / MainSize.CBGap);
  //防止在同一個位置落子
  if (ChessBack[bX, bY] != 0)
   return;
  Chess.DrawChess(type, pictureBox1, graphic, e);
  ChessBack[bX,bY] = type?1:2;
  //判斷棋盤是否滿了

  if (IsFull() && !Victory(bX,bY))
  {
   if (MessageBox.Show("游戲結(jié)束,平局") == DialogResult.OK)
   InitializeThis();
   return;
  }
  //判斷勝利
  if (Victory(bX,bY))
  {
   string Vic = type ? "紅" : "藍";
   if (MessageBox.Show(Vic + "方勝利!") == DialogResult.OK)
   InitializeThis();
   return; 
  }

  //換人
  type = !type;
  label1.Text = type ? "紅方's trun!" : "藍方's turn!";
  }
  else
  return;
 }

判斷勝負的函數(shù)有點復雜,我自己是用遞歸的方式判斷,先寫了一個橫向的進行測試,如果橫向兩端的值與當前值相同則變量count++,最后返回count的值,如果>4則表示勝利。但是這個函數(shù)運行出錯,顯示為stackoverflow,但我不知道錯誤在哪,只好換一種判斷方法。后來才想明白兩端的值都是0則會溢出,應該判斷兩端的值是否為1或2而不是當前值。此處借鑒了實驗樓網(wǎng)站上的C語言版五子棋的判斷勝負方式,從當前落子的矩陣中,橫豎斜4個方向任意一個方向有連續(xù)5個數(shù)的值與當前的值相同則勝利,實現(xiàn)也不復雜,細分為三個函數(shù)實現(xiàn)。代碼如下。

#region 判斷勝利
 private bool Victory(int bx,int by)
 {
  if (HorVic(bx, by))
  return true;
  if (VerVic(bx, by))
  return true;
  if (Vic45(bx, by))
  return true;
  else
  return false;
 }

 private bool Vic45(int bx, int by)
 {

  int b1 = (bx - 4) > 0 ? bx - 4 : 0;
  int b2 = (by - 4) > 0 ? by - 4 : 0;
  //int buttom = b1 > b2 ? b2 : b1;
  int val = ChessBack[bx, by];
  for (int i = b1,j=b2; i < 16&&j<16; i++,j++)
  {
  if (ChessBack[i, j] == val && ChessBack[i + 1, j + 1] == val &&
   ChessBack[i + 2, j + 2] == val && ChessBack[i + 3, j + 3] == val
   && ChessBack[i + 4, j + 4] == val)
   return true;
  }
  for (int i = b1, j = b2; i < 16 && j < 16; i++, j++)
  {
  if (ChessBack[i, j] == val && ChessBack[i + 1, j - 1] == val &&
   ChessBack[i + 2, j - 2] == val && ChessBack[i + 3, j - 3] == val
   && ChessBack[i - 4, j - 4] == val)
   return true;
  }
  return false;
 }

 private bool VerVic(int bx, int by)
 {
  int buttom = (by - 4) > 0 ? by - 4 : 0;
  int val = ChessBack[bx, by];
  for (int i = buttom; i < 16; i++)
  {
  if (ChessBack[bx, i] == val && ChessBack[bx, i+1] == val &&
   ChessBack[bx, i+2] == val && ChessBack[bx ,i+3] == val
   && ChessBack[bx, i+4] == val)
   return true;
  }
  return false;
 }

 private bool HorVic(int bx, int by)
 {
  int left = (bx-4)>0?bx-4:0;
  int val = ChessBack[bx,by];
  for (int i = left; i < 16; i++)
  {
  if (ChessBack[i, by] == val && ChessBack[i + 1, by] == val &&
   ChessBack[i + 2, by] == val && ChessBack[i + 3, by] == val
   && ChessBack[i + 4, by] == val)
   return true;
  }
  return false;
 }
 #endregion

完成后進行測試,都沒有問題,即認為大功告成了。總結(jié)了一下編寫過程中問題,變量命名不太好,type,start等變量容易與關(guān)鍵詞混淆;主函數(shù)代碼行數(shù)還是太多,不方便閱讀,或許應該把判定勝負和判定棋盤是否已滿也移到棋盤類中;之后添加新游戲模式不方便,比如添加AI和聯(lián)機對戰(zhàn),需要修改的代碼有點多,個人想法是分別新建一個帶AI的框體和聯(lián)機的框體,然后修改基本類,在這種情況下最大化的代碼復用。

回想一個這個小程序編寫并不復雜,但我花了很多時間在改錯上,落子的函數(shù)和判斷勝利的函數(shù)花的時間最多,事前用筆進行一下簡單的演算再寫或許能省一點時間。這是我的第一篇博客,暫時當實驗報告來寫吧,雖然是出于興趣做的,但還是希望各位大神能指出不足,給出建議,我會虛心學習的。最后再次感謝實驗樓網(wǎng)站【不是軟廣】和github上的Xu Pu同學,還有各位看到最后的朋友們~

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以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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