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Unity3D實(shí)驗(yàn)室之iOS真機(jī)閃退的解決方法

 更新時(shí)間:2018年02月02日 09:35:53   作者:koo叔  
下面小編就為大家分享一篇Unity3D實(shí)驗(yàn)室之iOS真機(jī)閃退的解決方法,具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助。一起跟隨小編過(guò)來(lái)看看吧

問(wèn)題的產(chǎn)生

這個(gè)問(wèn)題一般發(fā)生在項(xiàng)目比較大,OO使用良好,泛型繼承用的較多的時(shí)候。第一次真機(jī)測(cè)試時(shí),項(xiàng)目終于進(jìn)入真機(jī)測(cè)試階段,之前都是在Unity編輯環(huán)境下開(kāi)發(fā)測(cè)試,運(yùn)行的都很良好,信心滿滿的打包安裝,結(jié)果閃退。。。,各種代碼調(diào)試,跟蹤都沒(méi)什么線索。這怎么辦?問(wèn)題很可能出在了AOT的設(shè)置上。

解決方案

這個(gè)通常是因?yàn)槟愕某绦蚓幾g的時(shí)候給 trampoline 分配的空間太小,而你的程序中又大量使用了泛型、泛型方法調(diào)用和接口實(shí)現(xiàn)導(dǎo)致的。具體的解決方法就是在 Unity3D 的編譯選項(xiàng) Player Setting 中有一個(gè) AOT Compilation Options 條目,在這個(gè)選項(xiàng)條目中加上以下編譯參數(shù)就好了

nrgctx-trampolines=8192,nimt-trampolines=8192,ntrampolines=4096

加上以后,重新打包測(cè)試,看還有沒(méi)有問(wèn)題

參數(shù)意思

關(guān)于上面的三個(gè)參數(shù)的意思分別如下:

nrgctx-trampolines=8192 這是留給遞歸泛型使用的空間,默認(rèn)是 1024

nimt-trampolines=8192 這是留給接口使用的空間,默認(rèn)是 128

ntrampolines=4096 這是留給泛型方法調(diào)用使用的空間,默認(rèn)是 1024

什么是trampoline

Trampoline 是一些手寫的非常短小的用來(lái)在 Mono Runtime中執(zhí)行很多操作的Component Code。主要是通過(guò) JIT 使用到的本地代碼宏在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)生成的。它們通常都有與之相對(duì)應(yīng)的 C 方法,在某些較為復(fù)雜的場(chǎng)景中,當(dāng) trampoline 無(wú)法勝任時(shí),mono 運(yùn)行時(shí)就會(huì)將這些復(fù)雜的操作交回給這些對(duì)應(yīng)的 C 方法來(lái)執(zhí)行。這也可以看作是將 JIT 代碼的執(zhí)行權(quán)交回給 runtime 的一種方式。

這看起來(lái)明顯是為了提高 mono runtime 在執(zhí)行 C#代碼時(shí)候的效率,但還是有點(diǎn)不明白。

再來(lái)看看官方文檔關(guān)于 JIT Trampolines 和 AOT Trampolines 的介紹:

JIT Trampolines 這些 Trampoline 主要是 JIT 在首次調(diào)用某個(gè)方法的時(shí)候編譯方法用的。當(dāng) JIT 在編譯一個(gè)方法調(diào)用指令時(shí),它并不會(huì)立刻就編譯這個(gè)被調(diào)用到的方法。實(shí)際上,它會(huì)先創(chuàng)建一個(gè) JIT Trampoline,同時(shí)創(chuàng)建一個(gè)指向這個(gè) trampoline 的調(diào)用指令。當(dāng)這個(gè) JIT Trampoline 在調(diào)用到的時(shí)候,它會(huì)再調(diào)用 mono_magic_trampoline() 方法來(lái)編譯這個(gè) trampoline 實(shí)際指向的目標(biāo)方法,然后將編譯后的方法的指針地址返回給這個(gè)指向它的 trampoline。這個(gè)過(guò)程呢稍微有點(diǎn)慢,所以呢,mono_magic_trampoline() 方法會(huì)優(yōu)化調(diào)用 JIT 代碼的過(guò)程,它會(huì)先嘗試調(diào)用已經(jīng)通過(guò) JIT 編譯過(guò)的方法而不是立即通過(guò) trampoline 直接進(jìn)行調(diào)用。這些都是通過(guò)在 tramp-.c 文件中的 mono_patch_callsiete() 方法來(lái)完成的。

AOT Trampolines

AOT Trampolines 和 JIT Trampolines 非常相似,但是 AOT Trampolines 接受的編譯參數(shù)不是一個(gè) Mono 方法而是一個(gè) image+token 對(duì)。如果傳入的用于編譯的 image+token 對(duì)所指向的方法已經(jīng)經(jīng)過(guò) AOT 編譯過(guò)了,那么再次編譯這個(gè) image+token 對(duì)時(shí),就會(huì)直接返回這個(gè)已編譯方法的指針地址而不需要再次加載這個(gè)方法的元數(shù)據(jù)進(jìn)行再次編譯了。

IMT Trampolines也是用于優(yōu)化接口調(diào)用效率的。

Trampolines 存在的價(jià)值就是為了減少 C#代碼在 mono runtime 中運(yùn)行時(shí)的性能損耗,提高 C#代碼的執(zhí)行效率。

總結(jié)

當(dāng)遇到類似問(wèn)題時(shí)可以試試上面的方法。

以上這篇Unity3D實(shí)驗(yàn)室之iOS真機(jī)閃退的解決方法就是小編分享給大家的全部?jī)?nèi)容了,希望能給大家一個(gè)參考,也希望大家多多支持腳本之家。

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