C語言實(shí)現(xiàn)水波紋效果
更新時(shí)間:2020年12月15日 10:15:25 投稿:lijiao
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了C語言實(shí)現(xiàn)水波紋效果,具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
本文實(shí)例為大家分享了C語言實(shí)現(xiàn)水波紋效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
#include <graphics.h>
#include <conio.h>
#include <stdio.h>
#define PIC_HEIGHT 600
#define PIC_WIDTH 800
void FrameFun(); // 幀邏輯函數(shù),處理每一幀的邏輯
void RenderFun(); // 幀渲染函數(shù),輸出每一幀到顯示設(shè)備
IMAGE src_img; // 原位圖
IMAGE dest_img(PIC_WIDTH, PIC_HEIGHT); // 處理后顯示的位圖
DWORD *img_ptr1; // 原圖片片內(nèi)存指針
DWORD *img_ptr2; // 處理后顯示的位圖內(nèi)存指針
// 以下兩個(gè) buf 為每一個(gè)點(diǎn)的波幅,前者為當(dāng)前波幅,后者為下一個(gè)時(shí)刻的波幅。
short *buf = new short[PIC_HEIGHT*PIC_WIDTH+PIC_WIDTH];
short *buf2 = new short[PIC_HEIGHT*PIC_WIDTH+PIC_WIDTH];
void main()
{
// 初始化設(shè)備,加載圖片
initgraph(PIC_WIDTH, PIC_HEIGHT);
SetWindowText(GetHWnd(), "Wave-水波紋效果(點(diǎn)擊產(chǎn)生一個(gè)水波紋。移動鼠標(biāo)連續(xù)產(chǎn)生水波紋)");
loadimage(&src_img, "water.jpg"); // 加載圖片,大小:800*600
setbkmode(TRANSPARENT);
settextcolor(BLACK);
setfont(25, 0, "Arial");
// 獲得內(nèi)存指針
img_ptr1 = GetImageBuffer(&src_img);
img_ptr2 = GetImageBuffer(&dest_img);
// 初始化波幅數(shù)組
memset(buf, 0, (PIC_HEIGHT*PIC_WIDTH+PIC_WIDTH) * sizeof(short));
memset(buf2, 0, (PIC_HEIGHT*PIC_WIDTH+PIC_WIDTH) * sizeof(short));
// Let's Go!
BeginBatchDraw(); // 雙緩沖,閃屏?xí)r需要
while(true)
{
FrameFun();
RenderFun();
FlushBatchDraw();
Sleep(1);
}
EndBatchDraw();
}
// 計(jì)算出下一個(gè)時(shí)刻所有點(diǎn)的波幅
void nextFrame()
{
for(int i = PIC_WIDTH; i < PIC_HEIGHT*(PIC_WIDTH-1); i++)
{
// 公式:X0'= (X1+X2+X3+X4) / 2 - X0
buf2[i] = ((buf[i-PIC_WIDTH] + buf[i+PIC_WIDTH] + buf[i-1] + buf[i+1]) >> 1) - buf2[i];
// 波能衰減
buf2[i] -= buf2[i] >> 5;
}
short *ptmp = buf;
buf = buf2;
buf2 = ptmp;
}
// 處理當(dāng)前時(shí)刻波幅影響之后的位圖,保存在 dest_img 中
void RenderRipple()
{
int i = 0;
for (int y = 0; y < PIC_HEIGHT; y++)
{
for (int x = 0; x < PIC_WIDTH; x++)
{
short data = 1024 - buf[i];
// 偏移
int a = ((x - PIC_WIDTH / 2) * data / 1024) + PIC_WIDTH / 2;
int b = ((y - PIC_HEIGHT / 2) * data / 1024) + PIC_HEIGHT / 2;
// 邊界處理
if (a >= PIC_WIDTH) a = PIC_WIDTH - 1;
if (a < 0) a = 0;
if (b >= PIC_HEIGHT) b = PIC_HEIGHT - 1;
if (b < 0) b = 0;
// 處理偏移
img_ptr2[i] = img_ptr1[a + (b * PIC_WIDTH)];
i++;
}
}
}
// 鼠標(biāo)模擬投石頭
// 參數(shù)說明:
// (x, y): 鼠標(biāo)坐標(biāo)
// stonesize: “石頭”的大小
// stoneweight: 投“石頭”的力度
// Ps: 如果產(chǎn)生錯(cuò)誤,一般就是數(shù)組越界所致,請酌情調(diào)整“石頭”的大小和“石頭”的力度
void disturb(int x, int y, int stonesize, int stoneweight)
{
// 突破邊界不處理
if ((x >= PIC_WIDTH - stonesize) ||
(x < stonesize) ||
(y >= PIC_HEIGHT - stonesize) ||
(y < stonesize))
return;
for (int posx=x-stonesize; posx<x+stonesize; posx++)
{
for (int posy=y-stonesize; posy<y+stonesize; posy++)
{
if ((posx-x)*(posx-x) + (posy-y)*(posy-y) < stonesize*stonesize)
{
buf[PIC_WIDTH*posy+posx] += stoneweight;
}
}
}
}
// 計(jì)算fps
float getFps()
{
#define FPS_COUNT 8
static i = 0;
static oldTime = GetTickCount();
static float fps;
if (i > FPS_COUNT)
{
i = 0;
int newTime = GetTickCount();
int elapsedTime = newTime - oldTime;
fps = FPS_COUNT / (elapsedTime / 1000.0f);
oldTime = newTime;
}
i++;
return fps;
}
// 渲染
void RenderFun()
{
RenderRipple();
putimage(0, 0, &dest_img);
char s[5];
sprintf(s, "%.1f", getFps());
outtextxy(0, 0, s);
}
// 邏輯
void FrameFun()
{
// 鼠標(biāo)
if(MouseHit())
{
MOUSEMSG msg = GetMouseMsg();
if(msg.uMsg == WM_MOUSEMOVE)
{
disturb(msg.x, msg.y, 3, 256);
}
else if(msg.uMsg == WM_LBUTTONDOWN)
{
disturb(msg.x, msg.y, 3, 2560);
}
FlushMouseMsgBuffer();
}
// 計(jì)算下一幀的波幅
nextFrame();
}
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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