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WPF如何繪制光滑連續(xù)貝塞爾曲線示例代碼

 更新時間:2018年04月17日 08:38:34   作者:冷火蟲  
貝塞爾曲線,又稱貝茲曲線或貝濟(jì)埃曲線,一般的矢量圖形軟件通過它來精確畫出曲線,下面這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于WPF如何繪制光滑連續(xù)貝塞爾曲線的相關(guān)資料,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì),需要的朋友可以參考下。

1.需求

WPF本身沒有直接把點集合繪制成曲線的函數(shù)。可以通過貝塞爾曲線函數(shù)來繪制?! ?/p>

貝茲曲線由線段與節(jié)點組成,節(jié)點是可拖動的支點,線段像可伸縮的皮筋,我們在繪圖工具上看到的鋼筆工具就是來做這種矢量曲線的。當(dāng)然在一些比較成熟的位圖軟件中也有貝塞爾曲線工具,如PhotoShop等。

貝塞爾曲線類是:BezierSegment,三次貝塞爾曲線,通過兩個控制點來控制開始和結(jié)束方向。

QuadraticBezierSegment,二次貝塞爾,通過一個控制點來控制彎曲方向。

本文使用的是三次。

 

圖片來源維基百科

2.思路

大值思路是根據(jù)當(dāng)前點,前一個點,后一個點,再后一個點。共四個點,來生成一條三次貝塞爾曲線。

曲線需要(開始點,結(jié)束點,控制點1,控制點2),圖中標(biāo)識的兩個紅色點即是控制點。

代碼主要是計算兩個紅色的控制點。

先計算相鄰點的中點【橙色】。

再將中點的連線平移到相鄰的位置【藍(lán)色點】,取得虛線,得到虛線的端點【紅色】。

紅色,即為控制點。

3.主要代碼

/// <summary>
 /// 獲得貝塞爾曲線
 /// </summary>
 /// <param name="currentPt">當(dāng)前點</param>
 /// <param name="lastPt">上一個點</param>
 /// <param name="nextPt1">下一個點1</param>
 /// <param name="nextPt2">下一個點2</param>
 /// <returns></returns>
 private BezierSegment GetBezierSegment(Point currentPt, Point lastPt, Point nextPt1, Point nextPt2)
 {
  //計算中點
  var lastC = GetCenterPoint(lastPt, currentPt);
  var nextC1 = GetCenterPoint(currentPt, nextPt1); //貝塞爾控制點
  var nextC2 = GetCenterPoint(nextPt1, nextPt2);
  //計算相鄰中點連線跟目的點的垂足
  //效果并不算太好,因為可能點在兩個線上或者線的延長線上,計算會有誤差
  //所以就直接使用中點平移方法。
  //var C1 = GetFootPoint(lastC, nextC1, currentPt);
  //var C2 = GetFootPoint(nextC1, nextC2, nextPt1);
  //計算“相鄰中點”的中點
  var c1 = GetCenterPoint(lastC, nextC1);
  var c2 = GetCenterPoint(nextC1, nextC2);
  //計算【"中點"的中點】需要的點位移
  var controlPtOffset1 = currentPt - c1;
  var controlPtOffset2 = nextPt1 - c2;
  //移動控制點
  var controlPt1 = nextC1 + controlPtOffset1;
  var controlPt2 = nextC1 + controlPtOffset2;
  //如果覺得曲線幅度太大,可以將控制點向當(dāng)前點靠近一定的系數(shù)。
  controlPt1 = controlPt1 + 0 * (currentPt - controlPt1);
  controlPt2 = controlPt2 + 0 * (nextPt1 - controlPt2);
  var bzs = new BezierSegment(controlPt1, controlPt2, nextPt1, true);
  return bzs;
 }

效果圖如下:

 

4.源碼下載

http://xiazai.jb51.net/201804/yuanma/WPF-BezierSegment(jb51.net).rar

總結(jié)

以上就是這篇文章的全部內(nèi)容了,希望本文的內(nèi)容對大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價值,如果有疑問大家可以留言交流,謝謝大家對腳本之家的支持。

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