C++基于prim實(shí)現(xiàn)迷宮生成
本文實(shí)例為大家分享了C++實(shí)現(xiàn)迷宮生成的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
只用到了c++中的vector,其余的和純C差別不大,純C可能需要手動弄一個(gè)vector太繁瑣了不太想弄。
看了迷宮的一些算法,prim還是比較好看的,網(wǎng)上的代碼python c#居多,而且不太容易搞懂,那我在這里用C++(大部分C)實(shí)現(xiàn)了這個(gè)目的
prim算法:隨機(jī)Prim算法生成的迷宮岔路較多,整體上較為自然而又復(fù)雜,算法核心為(根據(jù)維基百科)。
1.讓迷宮全是墻.
2.選一個(gè)單元格作為迷宮的通路(我一般選擇起點(diǎn)),然后把它的鄰墻放入列表
3.當(dāng)列表里還有墻時(shí)
①.從列表里隨機(jī)選一個(gè)墻,如果這面墻分隔的兩個(gè)單元格只有一個(gè)單元格被訪問過
1).那就從列表里移除這面墻,即把墻打通,讓未訪問的單元格成為迷宮的通路
2).把這個(gè)格子的墻加入列表
②.如果墻兩面的單元格都已經(jīng)被訪問過(都打通了),那就從列表里移除這面墻
我們可以維護(hù)一個(gè)迷宮單元格的列表(就一個(gè)數(shù)組,1表示墻,2表示打通),而不是邊的列表。在這個(gè)迷宮單元格列表里面存放了未訪問的單元格(直接看是不是被打通就行了),我們在單元格列表中隨機(jī)挑選一個(gè)單元格,如果這個(gè)單元格有多面墻聯(lián)系著已存在的迷宮通路,我們就隨機(jī)選擇一面墻打通。這會比基于邊的版本分支稍微多一點(diǎn)。
還是比較抽象,看代碼吧
#include <iostream> #include <vector> #include <cstdio> #include <ctime> #include <cstdlib> using namespace std; #define m 51//row #define n 51//column #define down 1 #define right 2 #define left 4 #define up 8 vector <int> block_row; vector <int> block_column; vector <int> block_direct; typedef struct point { int x; int y; }Point; Point start,end; int x_num=1; int y_num=1; int a[m+2][n+2]; void init(){//將地圖全部置1=wall for(int i=0;i<=m+1;i++){ for(int j=0;j<=n+1;j++){ a[i][j]=1;//wall } } } void push(int x,int y,int direct){//把一組數(shù)據(jù)存放進(jìn)三個(gè)vector容器中 block_row.push_back(x); block_column.push_back(y); block_direct.push_back(direct); } int count(){//計(jì)算當(dāng)前位置周圍 墻的個(gè)數(shù) int cnt=0; if(x_num+1<=m){ push(x_num+1,y_num,down); cnt++; } //down if(y_num+1<=n){ push(x_num,y_num+1,right); cnt++; } //right if(x_num-1>=1){ push(x_num-1,y_num,up); cnt++; } //up if(y_num-1>=1){ push(x_num,y_num-1,left); cnt++; } //left return cnt; } int main(){ start.x=1;//定義起始點(diǎn) start.y=1; end.x=m; end.y=n; init(); srand((unsigned)time(NULL));//隨機(jī)數(shù)種子 count(); a[1][1]=2; while(block_row.size()){//第一步壓入兩堵墻(起點(diǎn)右邊和起點(diǎn)下面)進(jìn)入循環(huán) int num=block_row.size(); int randnum=rand()%num;//生成0-num-1之間的隨機(jī)數(shù),同時(shí)也是vector里的下標(biāo) x_num=block_row[randnum];//下面這兩行可以不寫 y_num=block_column[randnum]; switch(block_direct[randnum]){//選擇一個(gè)方向進(jìn)行后續(xù)操作,起始點(diǎn) 鄰塊 目標(biāo)塊 三塊區(qū)域在同一直線上 隨后移動到目標(biāo)塊的位置 case down:{ x_num=block_row[randnum]+1; y_num=block_column[randnum]; break; } case right:{ x_num=block_row[randnum]; y_num=block_column[randnum]+1; break; } case left:{ x_num=block_row[randnum]; y_num=block_column[randnum]-1; break; } case up:{ x_num=block_row[randnum]-1; y_num=block_column[randnum]; break; } } if(a[x_num][y_num]==1){//目標(biāo)塊如果是墻 a[block_row[randnum]][block_column[randnum]]=2;//打通墻 a[x_num][y_num]=2;//打通目標(biāo)塊 count();//再次計(jì)算當(dāng)前位置周圍的鄰墻個(gè)數(shù)并保存進(jìn)vector } block_row.erase(block_row.begin()+randnum);//刪除這堵墻(把用不了的墻刪了,對于那些已經(jīng)施工過了不必再施工了,同時(shí)也是確保我們能跳出循環(huán)) block_column.erase(block_column.begin()+randnum); block_direct.erase(block_direct.begin()+randnum); } for(int i=0;i<=m+1;i++){ for(int j=0;j<=n+1;j++){ if(a[i][j]==2){ printf("* "); } else{ printf("1 "); } } printf("\n"); } return 0; }
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
相關(guān)文章
Qt實(shí)現(xiàn)拖動單個(gè)控件移動的示例代碼
做慣了靜態(tài)圖,今天來搞一搞動態(tài)圖吧!本文將利用Qt實(shí)現(xiàn)拖動單個(gè)控件移動效果,文中的示例代碼講解詳細(xì),感興趣的可以動手嘗試一下2022-06-06Qt進(jìn)程和線程QProcess和QThread的使用
本文主要介紹了Qt進(jìn)程和線程QProcess和QThread的使用,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì),對大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧2023-06-06Qt?自定義屬性Q_PROPERTY不顯示float類型的解決
這篇文章主要介紹了Qt?自定義屬性Q_PROPERTY不顯示float類型的問題及解決,具有很好的參考價(jià)值,希望對大家有所幫助。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教2022-11-11C++實(shí)現(xiàn)比特幣系統(tǒng)的源碼
這篇文章主要介紹了C++實(shí)現(xiàn)比特幣系統(tǒng)的源碼,本文給大家介紹的非常詳細(xì),對大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下2021-01-01