C++基于prim實(shí)現(xiàn)迷宮生成
本文實(shí)例為大家分享了C++實(shí)現(xiàn)迷宮生成的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

只用到了c++中的vector,其余的和純C差別不大,純C可能需要手動(dòng)弄一個(gè)vector太繁瑣了不太想弄。
看了迷宮的一些算法,prim還是比較好看的,網(wǎng)上的代碼python c#居多,而且不太容易搞懂,那我在這里用C++(大部分C)實(shí)現(xiàn)了這個(gè)目的
prim算法:隨機(jī)Prim算法生成的迷宮岔路較多,整體上較為自然而又復(fù)雜,算法核心為(根據(jù)維基百科)。
1.讓迷宮全是墻.
2.選一個(gè)單元格作為迷宮的通路(我一般選擇起點(diǎn)),然后把它的鄰墻放入列表
3.當(dāng)列表里還有墻時(shí)
①.從列表里隨機(jī)選一個(gè)墻,如果這面墻分隔的兩個(gè)單元格只有一個(gè)單元格被訪問(wèn)過(guò)
1).那就從列表里移除這面墻,即把墻打通,讓未訪問(wèn)的單元格成為迷宮的通路
2).把這個(gè)格子的墻加入列表
②.如果墻兩面的單元格都已經(jīng)被訪問(wèn)過(guò)(都打通了),那就從列表里移除這面墻
我們可以維護(hù)一個(gè)迷宮單元格的列表(就一個(gè)數(shù)組,1表示墻,2表示打通),而不是邊的列表。在這個(gè)迷宮單元格列表里面存放了未訪問(wèn)的單元格(直接看是不是被打通就行了),我們?cè)趩卧窳斜碇须S機(jī)挑選一個(gè)單元格,如果這個(gè)單元格有多面墻聯(lián)系著已存在的迷宮通路,我們就隨機(jī)選擇一面墻打通。這會(huì)比基于邊的版本分支稍微多一點(diǎn)。
還是比較抽象,看代碼吧
#include <iostream>
#include <vector>
#include <cstdio>
#include <ctime>
#include <cstdlib>
using namespace std;
#define m 51//row
#define n 51//column
#define down 1
#define right 2
#define left 4
#define up 8
vector <int> block_row;
vector <int> block_column;
vector <int> block_direct;
typedef struct point
{
int x;
int y;
}Point;
Point start,end;
int x_num=1;
int y_num=1;
int a[m+2][n+2];
void init(){//將地圖全部置1=wall
for(int i=0;i<=m+1;i++){
for(int j=0;j<=n+1;j++){
a[i][j]=1;//wall
}
}
}
void push(int x,int y,int direct){//把一組數(shù)據(jù)存放進(jìn)三個(gè)vector容器中
block_row.push_back(x);
block_column.push_back(y);
block_direct.push_back(direct);
}
int count(){//計(jì)算當(dāng)前位置周?chē)?墻的個(gè)數(shù)
int cnt=0;
if(x_num+1<=m){
push(x_num+1,y_num,down);
cnt++;
} //down
if(y_num+1<=n){
push(x_num,y_num+1,right);
cnt++;
} //right
if(x_num-1>=1){
push(x_num-1,y_num,up);
cnt++;
} //up
if(y_num-1>=1){
push(x_num,y_num-1,left);
cnt++;
} //left
return cnt;
}
int main(){
start.x=1;//定義起始點(diǎn)
start.y=1;
end.x=m;
end.y=n;
init();
srand((unsigned)time(NULL));//隨機(jī)數(shù)種子
count();
a[1][1]=2;
while(block_row.size()){//第一步壓入兩堵墻(起點(diǎn)右邊和起點(diǎn)下面)進(jìn)入循環(huán)
int num=block_row.size();
int randnum=rand()%num;//生成0-num-1之間的隨機(jī)數(shù),同時(shí)也是vector里的下標(biāo)
x_num=block_row[randnum];//下面這兩行可以不寫(xiě)
y_num=block_column[randnum];
switch(block_direct[randnum]){//選擇一個(gè)方向進(jìn)行后續(xù)操作,起始點(diǎn) 鄰塊 目標(biāo)塊 三塊區(qū)域在同一直線上 隨后移動(dòng)到目標(biāo)塊的位置
case down:{
x_num=block_row[randnum]+1;
y_num=block_column[randnum];
break;
}
case right:{
x_num=block_row[randnum];
y_num=block_column[randnum]+1;
break;
}
case left:{
x_num=block_row[randnum];
y_num=block_column[randnum]-1;
break;
}
case up:{
x_num=block_row[randnum]-1;
y_num=block_column[randnum];
break;
}
}
if(a[x_num][y_num]==1){//目標(biāo)塊如果是墻
a[block_row[randnum]][block_column[randnum]]=2;//打通墻
a[x_num][y_num]=2;//打通目標(biāo)塊
count();//再次計(jì)算當(dāng)前位置周?chē)泥弶€(gè)數(shù)并保存進(jìn)vector
}
block_row.erase(block_row.begin()+randnum);//刪除這堵墻(把用不了的墻刪了,對(duì)于那些已經(jīng)施工過(guò)了不必再施工了,同時(shí)也是確保我們能跳出循環(huán))
block_column.erase(block_column.begin()+randnum);
block_direct.erase(block_direct.begin()+randnum);
}
for(int i=0;i<=m+1;i++){
for(int j=0;j<=n+1;j++){
if(a[i][j]==2){
printf("* ");
}
else{
printf("1 ");
}
}
printf("\n");
}
return 0;
}
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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