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C++基于prim實(shí)現(xiàn)迷宮生成

 更新時(shí)間:2020年03月19日 15:51:21   投稿:lijiao  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了C++基于prim實(shí)現(xiàn)迷宮生成,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實(shí)例為大家分享了C++實(shí)現(xiàn)迷宮生成的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

只用到了c++中的vector,其余的和純C差別不大,純C可能需要手動(dòng)弄一個(gè)vector太繁瑣了不太想弄。
看了迷宮的一些算法,prim還是比較好看的,網(wǎng)上的代碼python c#居多,而且不太容易搞懂,那我在這里用C++(大部分C)實(shí)現(xiàn)了這個(gè)目的
prim算法:隨機(jī)Prim算法生成的迷宮岔路較多,整體上較為自然而又復(fù)雜,算法核心為(根據(jù)維基百科)。

1.讓迷宮全是墻.

2.選一個(gè)單元格作為迷宮的通路(我一般選擇起點(diǎn)),然后把它的鄰墻放入列表

3.當(dāng)列表里還有墻時(shí)

①.從列表里隨機(jī)選一個(gè)墻,如果這面墻分隔的兩個(gè)單元格只有一個(gè)單元格被訪問過

1).那就從列表里移除這面墻,即把墻打通,讓未訪問的單元格成為迷宮的通路
2).把這個(gè)格子的墻加入列表

②.如果墻兩面的單元格都已經(jīng)被訪問過(都打通了),那就從列表里移除這面墻

我們可以維護(hù)一個(gè)迷宮單元格的列表(就一個(gè)數(shù)組,1表示墻,2表示打通),而不是邊的列表。在這個(gè)迷宮單元格列表里面存放了未訪問的單元格(直接看是不是被打通就行了),我們?cè)趩卧窳斜碇须S機(jī)挑選一個(gè)單元格,如果這個(gè)單元格有多面墻聯(lián)系著已存在的迷宮通路,我們就隨機(jī)選擇一面墻打通。這會(huì)比基于邊的版本分支稍微多一點(diǎn)。

還是比較抽象,看代碼吧

#include <iostream>
#include <vector>
#include <cstdio>
#include <ctime>
#include <cstdlib>
using namespace std;
#define m 51//row
#define n 51//column
#define down 1
#define right 2
#define left 4
#define up 8
vector <int> block_row;
vector <int> block_column;
vector <int> block_direct;
typedef struct point
{
 int x;
 int y;
}Point;
Point start,end;
int x_num=1;
int y_num=1;
int a[m+2][n+2];
void init(){//將地圖全部置1=wall
 for(int i=0;i<=m+1;i++){
  for(int j=0;j<=n+1;j++){
   a[i][j]=1;//wall
  }
 }
}
void push(int x,int y,int direct){//把一組數(shù)據(jù)存放進(jìn)三個(gè)vector容器中
 block_row.push_back(x);
 block_column.push_back(y);
 block_direct.push_back(direct);
}
int count(){//計(jì)算當(dāng)前位置周圍 墻的個(gè)數(shù)
 int cnt=0;
 if(x_num+1<=m){
  push(x_num+1,y_num,down);
  cnt++;
 } //down
 if(y_num+1<=n){
  push(x_num,y_num+1,right);
  cnt++;
 } //right
 if(x_num-1>=1){
  push(x_num-1,y_num,up);
  cnt++;
 } //up
 if(y_num-1>=1){
  push(x_num,y_num-1,left);
  cnt++;
 } //left
 return cnt;
}
int main(){
 start.x=1;//定義起始點(diǎn)
 start.y=1;
 end.x=m;
 end.y=n;
 init();
 srand((unsigned)time(NULL));//隨機(jī)數(shù)種子
 count();
 a[1][1]=2;
 while(block_row.size()){//第一步壓入兩堵墻(起點(diǎn)右邊和起點(diǎn)下面)進(jìn)入循環(huán)
  int num=block_row.size();
  int randnum=rand()%num;//生成0-num-1之間的隨機(jī)數(shù),同時(shí)也是vector里的下標(biāo)
  x_num=block_row[randnum];//下面這兩行可以不寫
  y_num=block_column[randnum];
  switch(block_direct[randnum]){//選擇一個(gè)方向進(jìn)行后續(xù)操作,起始點(diǎn) 鄰塊 目標(biāo)塊 三塊區(qū)域在同一直線上 隨后移動(dòng)到目標(biāo)塊的位置
   case down:{
    x_num=block_row[randnum]+1;
    y_num=block_column[randnum];
    break;
   }
   case right:{
    x_num=block_row[randnum];
    y_num=block_column[randnum]+1;
    break; 
   }
   case left:{
    x_num=block_row[randnum];
    y_num=block_column[randnum]-1;
    break;
   }
   case up:{
    x_num=block_row[randnum]-1;
    y_num=block_column[randnum];
    break;
   }
  }
  if(a[x_num][y_num]==1){//目標(biāo)塊如果是墻
   a[block_row[randnum]][block_column[randnum]]=2;//打通墻
   a[x_num][y_num]=2;//打通目標(biāo)塊
   count();//再次計(jì)算當(dāng)前位置周圍的鄰墻個(gè)數(shù)并保存進(jìn)vector
  }   
  block_row.erase(block_row.begin()+randnum);//刪除這堵墻(把用不了的墻刪了,對(duì)于那些已經(jīng)施工過了不必再施工了,同時(shí)也是確保我們能跳出循環(huán))
  block_column.erase(block_column.begin()+randnum);
  block_direct.erase(block_direct.begin()+randnum);
 }
 for(int i=0;i<=m+1;i++){
  for(int j=0;j<=n+1;j++){
   if(a[i][j]==2){
    printf("* ");
   }
   else{
    printf("1 ");
   }
  }
  printf("\n");
 }
 return 0;
}

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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