Android不規(guī)則封閉區(qū)域填充色彩的實(shí)例代碼
一、概述
在上一篇的敘述中,我們通過(guò)圖層的方式完成了圖片顏色的填充(詳情請(qǐng)戳:Android不規(guī)則圖像填充顏色小游戲),不過(guò)在著色游戲中更多的還是基于邊界的圖像的填充。本篇博客將詳細(xì)描述。
圖像的填充有2種經(jīng)典算法。
一種是種子填充法。
種子填充法理論上能夠填充任意區(qū)域和圖形,但是這種算法存在大量的反復(fù)入棧和大規(guī)模的遞歸,降低了填充效率。
另一種是掃描線填充法。
注意:實(shí)際上圖像填充的算法還是很多的,有興趣可以去Google學(xué)術(shù)上去搜一搜。
ok,下面先看看今天的效果圖:
ok,可以看到這樣的顏色填充比上一篇的基于層的在素材的準(zhǔn)備上要easy 很多~~~
二、原理分析
首先我們簡(jiǎn)述下原理,我們?cè)邳c(diǎn)擊的時(shí)候拿到點(diǎn)擊點(diǎn)的”顏色”,然后按照我們選擇的算法進(jìn)行填色即可。
算法1:種子填充法,四聯(lián)通/八聯(lián)通
算法簡(jiǎn)介:假設(shè)要將某個(gè)區(qū)域填充成紅色。
從用戶(hù)點(diǎn)擊點(diǎn)的像素開(kāi)始,上下左右(八聯(lián)通還有左上,左下,右上,右下)去判斷顏色,如果四個(gè)方向上的顏色與當(dāng)前點(diǎn)擊點(diǎn)的像素一致,則改變顏色至目標(biāo)色。然后繼續(xù)上述這個(gè)過(guò)程。
ok,可以看到這是一個(gè)遞歸的過(guò)程,1個(gè)點(diǎn)到4個(gè),4個(gè)到16個(gè)不斷的去延伸。如果按照這種算法,你會(huì)寫(xiě)出類(lèi)似這樣的代碼:
/** * @param pixels 像素?cái)?shù)組 * @param w 寬度 * @param h 高度 * @param pixel 當(dāng)前點(diǎn)的顏色 * @param newColor 填充色 * @param i 橫坐標(biāo) * @param j 縱坐標(biāo) */ private void fillColor01(int[] pixels, int w, int h, int pixel, int newColor, int i, int j) { int index = j * w + i; if (pixels[index] != pixel || i >= w || i < 0 || j < 0 || j >= h) return; pixels[index] = newColor; //上 fillColor01(pixels, w, h, pixel, newColor, i, j - 1); //右 fillColor01(pixels, w, h, pixel, newColor, i + 1, j); //下 fillColor01(pixels, w, h, pixel, newColor, i, j + 1); //左 fillColor01(pixels, w, h, pixel, newColor, i - 1, j); }
代碼很簡(jiǎn)單,但是如果你去運(yùn)行,會(huì)發(fā)生StackOverflowException異常,這個(gè)異常主要是因?yàn)榇罅康倪f歸造成的。雖然簡(jiǎn)單,但是在移動(dòng)設(shè)備上使用該方法不行。
于是,我就想,這個(gè)方法不是遞歸深度過(guò)多么,那么我可以使用一個(gè)Stack去存像素點(diǎn),減少遞歸的深度和次數(shù),于是我把代碼改成如下的方式:
/** * @param pixels 像素?cái)?shù)組 * @param w 寬度 * @param h 高度 * @param pixel 當(dāng)前點(diǎn)的顏色 * @param newColor 填充色 * @param i 橫坐標(biāo) * @param j 縱坐標(biāo) */ private void fillColor(int[] pixels, int w, int h, int pixel, int newColor, int i, int j) { mStacks.push(new Point(i, j)); while (!mStacks.isEmpty()) { Point seed = mStacks.pop(); Log.e("TAG", "seed = " + seed.x + " , seed = " + seed.y); int index = seed.y * w + seed.x; pixels[index] = newColor; if (seed.y > 0) { int top = index - w; if (pixels[top] == pixel) { mStacks.push(new Point(seed.x, seed.y - 1)); } } if (seed.y < h - 1) { int bottom = index + w; if (pixels[bottom] == pixel) { mStacks.push(new Point(seed.x, seed.y + 1)); } } if (seed.x > 0) { int left = index - 1; if (pixels[left] == pixel) { mStacks.push(new Point(seed.x - 1, seed.y)); } } if (seed.x < w - 1) { int right = index + 1; if (pixels[right] == pixel) { mStacks.push(new Point(seed.x + 1, seed.y)); } } } }
方法的思想也比較簡(jiǎn)單,將當(dāng)前像素點(diǎn)入棧,然后出棧著色,接下來(lái)分別判斷四個(gè)方向的,如果符合條件也進(jìn)行入棧(只要棧不為空持續(xù)運(yùn)行)。ok,這個(gè)方法我也嘗試跑了下,恩,這次不會(huì)報(bào)錯(cuò)了,但是速度特別的慢~~~~慢得我是不可接受的。(有興趣可以嘗試,記得如果ANR,點(diǎn)擊等待)。
這樣來(lái)看,第一種算法,我們是不考慮了,沒(méi)有辦法使用,主要原因是假設(shè)對(duì)于矩形同色區(qū)域,都是需要填充的,而算法一依然是各種入棧。于是考慮第二種算法
掃描線填充法
算法思想[4]:
初始化一個(gè)空的棧用于存放種子點(diǎn),將種子點(diǎn)(x, y)入棧;
判斷棧是否為空,如果棧為空則結(jié)束算法,否則取出棧頂元素作為當(dāng)前掃描線的種子點(diǎn)(x, y),y是當(dāng)前的掃描線;
從種子點(diǎn)(x, y)出發(fā),沿當(dāng)前掃描線向左、右兩個(gè)方向填充,直到邊界。分別標(biāo)記區(qū)段的左、右端點(diǎn)坐標(biāo)為xLeft和xRight;
分別檢查與當(dāng)前掃描線相鄰的y - 1和y + 1兩條掃描線在區(qū)間[xLeft, xRight]中的像素,從xRight開(kāi)始向xLeft方向搜索,假設(shè)掃描的區(qū)間為AAABAAC(A為種子點(diǎn)顏色),那么將B和C前面的A作為種子點(diǎn)壓入棧中,然后返回第(2)步;
上述參考自參考文獻(xiàn)[4],做了些修改,文章[4]中描述算法,測(cè)試有一點(diǎn)問(wèn)題,所以做了修改.
可以看到該算法,基本上是一行一行著色的,這樣的話(huà)在大塊需要著色區(qū)域的效率比算法一要高很多。
ok,關(guān)于算法的步驟大家目前覺(jué)得模糊,一會(huì)可以參照我們的代碼。選定了算法以后,接下來(lái)就開(kāi)始編碼了。
三、編碼實(shí)現(xiàn)
我們代碼中引入了一個(gè)邊界顏色,如果設(shè)置的話(huà),著色的邊界參考為該邊界顏色,否則會(huì)只要與種子顏色不一致為邊界。
(一)構(gòu)造方法與測(cè)量
public class ColourImageView extends ImageView { private Bitmap mBitmap; /** * 邊界的顏色 */ private int mBorderColor = -1; private boolean hasBorderColor = false; private Stack<Point> mStacks = new Stack<Point>(); public ColourImageView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); TypedArray ta = context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.ColourImageView); mBorderColor = ta.getColor(R.styleable.ColourImageView_border_color, -1); hasBorderColor = (mBorderColor != -1); L.e("hasBorderColor = " + hasBorderColor + " , mBorderColor = " + mBorderColor); ta.recycle(); } @Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); int viewWidth = getMeasuredWidth(); int viewHeight = getMeasuredHeight(); //以寬度為標(biāo)準(zhǔn),等比例縮放view的高度 setMeasuredDimension(viewWidth, getDrawable().getIntrinsicHeight() * viewWidth / getDrawable().getIntrinsicWidth()); L.e("view's width = " + getMeasuredWidth() + " , view's height = " + getMeasuredHeight()); //根據(jù)drawable,去得到一個(gè)和view一樣大小的bitmap BitmapDrawable drawable = (BitmapDrawable) getDrawable(); Bitmap bm = drawable.getBitmap(); mBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(bm, getMeasuredWidth(), getMeasuredHeight(), false); }
可以看到我們選擇的是繼承ImageView,這樣只需要將圖片設(shè)為src即可。
構(gòu)造方法中獲取我們的自定義邊界顏色,當(dāng)然可以不設(shè)置~~
重寫(xiě)測(cè)量的目的是為了獲取一個(gè)和View一樣大小的Bitmap便于我們操作。
接下來(lái)就是點(diǎn)擊啦~
(二)onTouchEvent
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { final int x = (int) event.getX(); final int y = (int) event.getY(); if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) { //填色 fillColorToSameArea(x, y); } return super.onTouchEvent(event); } /** * 根據(jù)x,y獲得改點(diǎn)顏色,進(jìn)行填充 * * @param x * @param y */ private void fillColorToSameArea(int x, int y) { Bitmap bm = mBitmap; int pixel = bm.getPixel(x, y); if (pixel == Color.TRANSPARENT || (hasBorderColor && mBorderColor == pixel)) { return; } int newColor = randomColor(); int w = bm.getWidth(); int h = bm.getHeight(); //拿到該bitmap的顏色數(shù)組 int[] pixels = new int[w * h]; bm.getPixels(pixels, 0, w, 0, 0, w, h); //填色 fillColor(pixels, w, h, pixel, newColor, x, y); //重新設(shè)置bitmap bm.setPixels(pixels, 0, w, 0, 0, w, h); setImageDrawable(new BitmapDrawable(bm)); }
可以看到,我們?cè)趏nTouchEvent中獲取(x,y),然后拿到改點(diǎn)坐標(biāo):
獲得點(diǎn)擊點(diǎn)顏色,獲得整個(gè)bitmap的像素?cái)?shù)組
改變這個(gè)數(shù)組中的顏色
然后重新設(shè)置給bitmap,重新設(shè)置給ImageView
重點(diǎn)就是通過(guò)fillColor去改變數(shù)組中的顏色
/** * @param pixels 像素?cái)?shù)組 * @param w 寬度 * @param h 高度 * @param pixel 當(dāng)前點(diǎn)的顏色 * @param newColor 填充色 * @param i 橫坐標(biāo) * @param j 縱坐標(biāo) */ private void fillColor(int[] pixels, int w, int h, int pixel, int newColor, int i, int j) { //步驟1:將種子點(diǎn)(x, y)入棧; mStacks.push(new Point(i, j)); //步驟2:判斷棧是否為空, // 如果棧為空則結(jié)束算法,否則取出棧頂元素作為當(dāng)前掃描線的種子點(diǎn)(x, y), // y是當(dāng)前的掃描線; while (!mStacks.isEmpty()) { /** * 步驟3:從種子點(diǎn)(x, y)出發(fā),沿當(dāng)前掃描線向左、右兩個(gè)方向填充, * 直到邊界。分別標(biāo)記區(qū)段的左、右端點(diǎn)坐標(biāo)為xLeft和xRight; */ Point seed = mStacks.pop(); //L.e("seed = " + seed.x + " , seed = " + seed.y); int count = fillLineLeft(pixels, pixel, w, h, newColor, seed.x, seed.y); int left = seed.x - count + 1; count = fillLineRight(pixels, pixel, w, h, newColor, seed.x + 1, seed.y); int right = seed.x + count; /** * 步驟4: * 分別檢查與當(dāng)前掃描線相鄰的y - 1和y + 1兩條掃描線在區(qū)間[xLeft, xRight]中的像素, * 從xRight開(kāi)始向xLeft方向搜索,假設(shè)掃描的區(qū)間為AAABAAC(A為種子點(diǎn)顏色), * 那么將B和C前面的A作為種子點(diǎn)壓入棧中,然后返回第(2)步; */ //從y-1找種子 if (seed.y - 1 >= 0) findSeedInNewLine(pixels, pixel, w, h, seed.y - 1, left, right); //從y+1找種子 if (seed.y + 1 < h) findSeedInNewLine(pixels, pixel, w, h, seed.y + 1, left, right); } }
可以看到我已經(jīng)很清楚的將該算法的四個(gè)步驟標(biāo)識(shí)到該方法中。好了,最后就是一些依賴(lài)的細(xì)節(jié)上的方法:
/** * 在新行找種子節(jié)點(diǎn) * * @param pixels * @param pixel * @param w * @param h * @param i * @param left * @param right */ private void findSeedInNewLine(int[] pixels, int pixel, int w, int h, int i, int left, int right) { /** * 獲得該行的開(kāi)始索引 */ int begin = i * w + left; /** * 獲得該行的結(jié)束索引 */ int end = i * w + right; boolean hasSeed = false; int rx = -1, ry = -1; ry = i; /** * 從end到begin,找到種子節(jié)點(diǎn)入棧(AAABAAAB,則B前的A為種子節(jié)點(diǎn)) */ while (end >= begin) { if (pixels[end] == pixel) { if (!hasSeed) { rx = end % w; mStacks.push(new Point(rx, ry)); hasSeed = true; } } else { hasSeed = false; } end--; } } /** * 往右填色,返回填充的個(gè)數(shù) * * @return */ private int fillLineRight(int[] pixels, int pixel, int w, int h, int newColor, int x, int y) { int count = 0; while (x < w) { //拿到索引 int index = y * w + x; if (needFillPixel(pixels, pixel, index)) { pixels[index] = newColor; count++; x++; } else { break; } } return count; } /** * 往左填色,返回填色的數(shù)量值 * * @return */ private int fillLineLeft(int[] pixels, int pixel, int w, int h, int newColor, int x, int y) { int count = 0; while (x >= 0) { //計(jì)算出索引 int index = y * w + x; if (needFillPixel(pixels, pixel, index)) { pixels[index] = newColor; count++; x--; } else { break; } } return count; } private boolean needFillPixel(int[] pixels, int pixel, int index) { if (hasBorderColor) { return pixels[index] != mBorderColor; } else { return pixels[index] == pixel; } } /** * 返回一個(gè)隨機(jī)顏色 * * @return */ private int randomColor() { Random random = new Random(); int color = Color.argb(255, random.nextInt(256), random.nextInt(256), random.nextInt(256)); return color; }
ok,到此,代碼就介紹完畢了~~~
最后貼下布局文件~~
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" xmlns:zhy="http://schemas.android.com/apk/res-auto" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin" android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin" android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin" android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin" tools:context=".MainActivity"> <com.zhy.colour_app_01.ColourImageView zhy:border_color="#FF000000" android:src="@drawable/image_007" android:background="#33ff0000" android:layout_width="match_parent" android:layout_centerInParent="true" android:layout_height="match_parent"/> </RelativeLayout> <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <resources> <declare-styleable name="ColourImageView"> <attr name="border_color" format="color|reference"></attr> </declare-styleable> </resources>
參考鏈接
圖像處理之泛洪填充算法(Flood Fill Algorithm)
以上就是這篇文章的全部?jī)?nèi)容了,希望本文的內(nèi)容對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,如果有疑問(wèn)大家可以留言交流,謝謝大家對(duì)腳本之家的支持。
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