OpenGL ES實現(xiàn)光照效果(六)
為了演示光照效果,在前面學習過的內(nèi)容基礎(chǔ)上我們首先創(chuàng)建一個立方體,同時為了看起來直觀一些,這個立方體每個面采用中心為白色,周圍紅色的漸變方案,不然看上去同樣的顏色混在一起,看不出來是否是立方體。并且添加上轉(zhuǎn)動旋轉(zhuǎn)功能,這樣轉(zhuǎn)動起來立體感更強一些。
一個立方體
立方體類Rectangle.java
public class Rectangle {
private FloatBuffer mVertexBuffer;
private int mProgram;
private int mPositionHandle;
private int muMVPMatrixHandle;
private int mColorHandle;
public Rectangle(float r) {
initVetexData(r);
}
public void initVetexData(float i) {
float vertices[] = new float[] {
// 頂點 顏色
//前面
0, 0, 1, 1,1,1,0,
1, 1, 1, 1,0,0,0,
-1, 1, 1, 1,0,0,0,
0, 0, 1, 1,1,1,0,
-1, 1, 1, 1,0,0,0,
-1,-1, 1, 1,0,0,0,
0, 0, 1, 1,1,1,0,
-1,-1, 1, 1,0,0,0,
1,-1, 1, 1,0,0,0,
0, 0, 1, 1,1,1,0,
1,-1, 1, 1,0,0,0,
1, 1, 1, 1,0,0,0,
//后面
0, 0,-1, 1,1,1,0,
1, 1,-1, 1,0,0,0,
1,-1,-1, 1,0,0,0,
0, 0,-1, 1,1,1,0,
1,-1,-1, 1,0,0,0,
-1,-1,-1, 1,0,0,0,
0, 0,-1, 1,1,1,0,
-1,-1,-1, 1,0,0,0,
-1, 1,-1, 1,0,0,0,
0, 0,-1, 1,1,1,0,
-1, 1,-1, 1,0,0,0,
1, 1,-1, 1,0,0,0,
//左面
-1, 0, 0, 1,1,1,0,
-1, 1, 1, 1,0,0,0,
-1, 1,-1, 1,0,0,0,
-1, 0, 0, 1,1,1,0,
-1, 1,-1, 1,0,0,0,
-1,-1,-1, 1,0,0,0,
-1, 0, 0, 1,1,1,0,
-1,-1,-1, 1,0,0,0,
-1,-1, 1, 1,0,0,0,
-1, 0, 0, 1,1,1,0,
-1,-1, 1, 1,0,0,0,
-1, 1, 1, 1,0,0,0,
//右面
1, 0, 0, 1,1,1,0,
1, 1, 1, 1,0,0,0,
1,-1, 1, 1,0,0,0,
1, 0, 0, 1,1,1,0,
1,-1, 1, 1,0,0,0,
1,-1,-1, 1,0,0,0,
1, 0, 0, 1,1,1,0,
1,-1,-1, 1,0,0,0,
1, 1,-1, 1,0,0,0,
1, 0, 0, 1,1,1,0,
1, 1,-1, 1,0,0,0,
1, 1, 1, 1,0,0,0,
//上面
0, 1, 0, 1,1,1,0,
1, 1, 1, 1,0,0,0,
1, 1,-1, 1,0,0,0,
0, 1, 0, 1,1,1,0,
1, 1,-1, 1,0,0,0,
-1, 1,-1, 1,0,0,0,
0, 1, 0, 1,1,1,0,
-1, 1,-1, 1,0,0,0,
-1, 1, 1, 1,0,0,0,
0, 1, 0, 1,1,1,0,
-1, 1, 1, 1,0,0,0,
1, 1, 1, 1,0,0,0,
//下面
0,-1, 0, 1,1,1,0,
1,-1, 1, 1,0,0,0,
-1,-1, 1, 1,0,0,0,
0,-1, 0, 1,1,1,0,
-1,-1, 1, 1,0,0,0,
-1,-1,-1, 1,0,0,0,
0,-1, 0, 1,1,1,0,
-1,-1,-1, 1,0,0,0,
1,-1,-1, 1,0,0,0,
0,-1, 0, 1,1,1,0,
1,-1,-1, 1,0,0,0,
1,-1, 1, 1,0,0,0,
};
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
mVertexBuffer.put(vertices);
mVertexBuffer.position(0);
int vertexShader = loaderShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,
vertexShaderCode);
int fragmentShader = loaderShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
fragmentShaderCode);
mProgram = GLES20.glCreateProgram();
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);
GLES20.glLinkProgram(mProgram);
mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");
mColorHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aColor");
muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
}
public void draw(float[] mvpMatrix) {
GLES20.glUseProgram(mProgram);
// 將頂點數(shù)據(jù)傳遞到管線,頂點著色器
// 定位到位置0,讀取頂點
mVertexBuffer.position(0);
// stride 跨距,讀取下一個值跳過的字節(jié)數(shù)
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, (4+3) * 4, mVertexBuffer);
// 將頂點顏色傳遞到管線,頂點著色器
// 定位到位置3,讀取顏色
mVertexBuffer.position(3);
GLES20.glVertexAttribPointer(mColorHandle, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, (4+3) * 4, mVertexBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mColorHandle);
GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 12*6);
}
private int loaderShader(int type, String shaderCode) {
int shader = GLES20.glCreateShader(type);
GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
GLES20.glCompileShader(shader);
return shader;
}
private String vertexShaderCode = "uniform mat4 uMVPMatrix;"
+ "attribute vec4 aColor;"
+ "varying vec4 aaColor;"
+ "attribute vec3 aPosition;"
+ "void main(){"
+ "gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1);"
+ "aaColor = aColor;"
+ "}";
private String fragmentShaderCode = "precision mediump float;"
+ "varying vec4 aaColor;"
+ "void main(){"
+ "gl_FragColor = aaColor;"
+ "}";
}
initVetexData類和前面的例子中基本一樣,但這里和前面有一些不一樣的地方,在定義頂點時,發(fā)現(xiàn)里面不僅定義了定點的坐標,還定義了頂點的顏色,也就是坐標和頂點放在了一個數(shù)據(jù)緩沖中,因此在讀取的時候,調(diào)用glVertexAttribPointer函數(shù)要注意stride參數(shù)傳入正確的值,并且在度去玩頂點坐標值后,要將ByteBuffer的position重新置位到第一個顏色值開始的地方。
RectangleView.java
public class RectangleView extends GLSurfaceView{
private float mPreviousY;
private float mPreviousX;
MyRender mMyRender;
public RectangleView(Context context) {
super(context);
setEGLContextClientVersion(2);
mMyRender = new MyRender();
setRenderer(mMyRender);
}
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
float y = e.getY();
float x = e.getX();
switch (e.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
float dy = y - mPreviousY;
float dx = x - mPreviousX;
mMyRender.yAngle += dx;
mMyRender.xAngle+= dy;
requestRender();
}
mPreviousY = y;
mPreviousX = x;
return true;
}
class MyRender implements GLSurfaceView.Renderer {
private Rectangle mRectangle;
float yAngle;
float xAngle;
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
GLES20.glClearColor(1, 1, 1, 1);
mRectangle = new Rectangle();
GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
Matrix.perspectiveM(mProjectionMatrix, 0, 45, (float)width/height, 5, 15);
Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
}
private final float[] mProjectionMatrix = new float[16];
private final float[] mViewMatrix = new float[16];
private final float[] mModuleMatrix = new float[16];
private final float[] mViewProjectionMatrix = new float[16];
private final float[] mMVPMatrix = new float[16];
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
GLES20.glClear( GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
Matrix.setIdentityM(mModuleMatrix, 0);
Matrix.rotateM(mModuleMatrix, 0, xAngle, 1, 0, 0);
Matrix.rotateM(mModuleMatrix, 0, yAngle, 0, 1, 0);
Matrix.multiplyMM(mViewProjectionMatrix, 0, mProjectionMatrix, 0, mViewMatrix, 0);
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mViewProjectionMatrix, 0, mModuleMatrix, 0);
mRectangle.draw(mMVPMatrix, mModuleMatrix);
}
}
}
產(chǎn)生的效果

現(xiàn)在看起來感覺真實感還不是很強,因為自然界中還存在光照的影響。本篇文章就針對上面的立方體加入光照
光照模型
光照模型有三種,包括環(huán)境光、散射光和鏡面光。
環(huán)境光
環(huán)境光:從四面八方照射到物體上,全方位都均勻的光,代表的是現(xiàn)實世界中從廣元射出經(jīng)過多次反射后各個方向基本均勻的光,環(huán)境光不依賴光源位置,而且沒有方向性。環(huán)境光入射均勻,反射也是均勻的。
環(huán)境光最終強度 = 環(huán)境光強度
修改片元著色器如下即可實現(xiàn)環(huán)境光的效果。
gl_FragColor = aaColor*vec4(0.5,0.5,0.5,1);
加入環(huán)境光后的效果如下,可以看到效果很不好,畢竟每個地方的光照是一樣的,沒差別

散射光
散射光:從物體表面向全方位360度均勻反射的光,代表了現(xiàn)實世界中粗糙物體表面被光照射時,反射到各個方向基本均勻,也被稱為漫反射。散射光強度和入射角關(guān)系很大,入射角度越小,越亮。
散射光最終強度=散射光強度∗max{0,(cosθ)}
其中θ表示入射角
散射光的示意圖

接下來主要修改頂點設(shè)色器的代碼即可。
private String vertexShaderCode = "uniform mat4 uMVPMatrix;"
+ "uniform mat4 uMMatrix;" // 模型變換的矩陣
+ "uniform vec3 uLightLocation;" // 光源位置
+ "attribute vec4 aColor;"
+ "varying vec4 vColor;"
+ "varying vec4 vDiffuse;" // 傳遞給片元著色器的散射光強度,需要插值計算
+ "attribute vec3 aPosition;" // 頂點位置
+ "void main(){"
+ "vec3 normalVectorOrigin = aPosition;" // 原始采用點法向量
+ "vec3 normalVector = normalize((uMMatrix*vec4(normalVectorOrigin,1)).xyz);" // 歸一化的變換后的法向量
+ "vec3 vectorLight = normalize(uLightLocation - (uMMatrix * vec4(aPosition,1)).xyz);" // 歸一化的光源到點的向量
+ "float factor = max(0.0, dot(normalVector, vectorLight));"
+ "vDiffuse = factor*vec4(1,1,1,1.0);" // 散射光強度,需要插值計算
+ "gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1);"
+ "vColor = aColor;"
+ "}";
片元著色器
private String fragmentShaderCode = "precision mediump float;"
+ "varying vec4 vColor;"
+ "varying vec4 vDiffuse;" // 從頂點著色器傳過來的插值散射光的值,散射光的值依賴頂點。
+ "void main(){"
+ "gl_FragColor = vColor*vDiffuse;" // 原本的顏色乘上散射光強度
+ "}";
上面主要的代碼含義已經(jīng)添加在注釋里面了。還有以下幾個地方需要注意
- 頂點著色器中除了MVP矩陣還傳入了M矩陣,原因是顯然的,當光照照在物體上,計算法線和該頂點和廣元的位置肯定要用進行過基本變換(平移縮放和旋轉(zhuǎn))操作后的位置,上面?zhèn)魅隡矩陣目的就在于此。
- 向流量的點積:ab=|a||b|cosa,因此想要計算夾角的余弦只需要將向量歸一化在計算點積即可。
- 某一個點的法向量,點的法向量定義為該點的切面垂直向外的向量。對于不規(guī)則的形狀找其法線的方法是找其臨界點組成的平面的法向量,也可以求其相鄰的面向量的平均法向量。
接著修改頂點和片元著色器后,再在代碼中增加獲取uMMatrix、uLightLocation的引用以及往著色器傳遞數(shù)據(jù)的代碼
muMMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMMatrix"); muLightLocationHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uLightLocation"); ... GLES20.glUniformMatrix4fv(muMMatrixHandle, 1, false, mMatrix, 0); GLES20.glUniform3f(muLightLocationHandle, 0, 0, 20); // 注意和攝像機位置的設(shè)置,否則設(shè)置到背面就只能看見一點點內(nèi)容了
增加了散射光的效果,可以看到效果明顯好了很多,有些地方比較暗,有些地方就是黑的,因為光照沒有照上。因為散射光根據(jù)和光源的角度有關(guān),角度越小越亮,這就是自然界的真實現(xiàn)象。

鏡面光
鏡面光:現(xiàn)實世界中,當光滑表面被照射后會有方向很集中的反射光,這種反射光就是鏡面光,鏡面光除了依賴入射角外,還依賴觀察者(攝像機)的位置,如果攝像機到被照射點的向量不在反射光集中的范圍內(nèi),就看不到鏡面光。
鏡面光最終強度=鏡面光強度∗max{0,(cosθ)α}
其中θθ指的是半向量和法向量的夾角,αα表示粗糙度。
鏡面光示意圖

使用鏡面光時,需要將攝像機矩陣傳入頂點著色器中,計算方法只需要按照定義來就可以。
綜合環(huán)境光、散射光和鏡面光的模型
gl_FragColor = vColor*vec4(0.5,0.5,0.5,1) + vColor*vDiffuse + vColor*vSpecular
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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