.net設(shè)計模式之裝飾模式(Decorator)
簡介:
動態(tài)的給一個對象添加一些額外的職責(zé),就增加功能來說,裝飾模式比生產(chǎn)子類更加靈活——《大話設(shè)計模式》;
結(jié)構(gòu)圖:

優(yōu)點(diǎn):
- 裝飾類和被裝飾類可以獨(dú)立發(fā)展,不會相互耦合;
- 動態(tài)的擴(kuò)展一個對象的功能;
- 可以對一個對象進(jìn)行多次裝飾,讓其具備更多的功能;
缺點(diǎn):
- 多層裝飾比較復(fù)雜,相應(yīng)增加調(diào)試和維護(hù)的成本;
- 將產(chǎn)生許多小對象,勢必會占用很多系統(tǒng)資源,一定程度上影響程序性能;
應(yīng)用場景:
1.當(dāng)系統(tǒng)需要新功能的時候,是向舊的類中添加新的代碼。這些新的代碼通常是裝飾原有類的核心職責(zé)或主要行為,在主類中增加新字段,新方法,新邏輯,從而增加了主類的復(fù)雜度,而這些新加入的代碼,只是為了滿足一些在特定情況下才會執(zhí)行的特殊行為的需要。裝飾器模式就能很好的提供一個解決方案,它把每個要裝飾的功能單獨(dú)放在一個類中,并讓這個類包裝它所要裝飾的對象,因此,當(dāng)需要執(zhí)行特殊行為時,客戶端代碼就可以在運(yùn)行時根據(jù)需要有選擇的,有順序的使用裝飾功能包裝對象了。——《大話設(shè)計模式》
2.不想增加子類的情況下,擴(kuò)展一個類。
注意事項:
- 被裝飾類[Component]盡量保持單一職責(zé),不要使其擁有太多功能;
- 裝飾模式的裝飾順序很重要;
示例:
1.結(jié)構(gòu)類的實(shí)現(xiàn)
被裝飾抽象類和被裝飾具體類
/// <summary>
/// 元件類
/// 被裝飾的抽象對象
/// </summary>
public abstract class Component
{
/// <summary>
/// 對象的抽象操作
/// </summary>
public abstract void Operation();
}
/// <summary>
/// 具體元件
/// </summary>
public class ConcreteComponent : Component
{
/// <summary>
/// 對象的具體操作
/// </summary>
public override void Operation()
{
Console.WriteLine("元件具體操作!");
}
}
裝飾抽象類和具體裝飾類
/// <summary>
/// 裝飾類
/// 裝飾操作的抽象類
/// </summary>
public abstract class Decorator : Component
{
/// <summary>
/// 被裝飾的元件
/// </summary>
protected Component component;
/// <summary>
/// 設(shè)置元件
/// </summary>
/// <param name="component">被裝飾的對象</param>
public void SetComponent(Component component)
{
this.component = component;
}
/// <summary>
/// 裝飾操作
/// 重新Operation(),實(shí)際執(zhí)行的是Component的Operation()
/// </summary>
public override void Operation()
{
if (component != null)
{
component.Operation();
}
}
}
/// <summary>
/// 具體裝飾類A
/// </summary>
public class ConcreteDecoratorA : Decorator
{
/// <summary>
/// 裝飾A獨(dú)有的屬性
/// 區(qū)別其他裝飾類
/// </summary>
private string addedState;
/// <summary>
/// 裝飾類B的操作
/// </summary>
public override void Operation()
{
base.Operation();
addedState = "我是裝飾A";
Console.WriteLine(addedState);
}
}
/// <summary>
/// 具體裝飾類B
/// </summary>
public class ConcreteDecoratorB : Decorator
{
/// <summary>
/// 裝飾類B的獨(dú)有操作
/// 區(qū)別其他裝飾類
/// </summary>
private void AddedBehavior()
{
Console.WriteLine("裝飾類B的獨(dú)有操作");
}
/// <summary>
/// 裝飾類B的操作
/// </summary>
public override void Operation()
{
base.Operation();
AddedBehavior();
Console.WriteLine("裝飾類B的操作");
}
}
客戶端
ConcreteComponent cc = new ConcreteComponent();
Decorator cda = new ConcreteDecoratorA();
Decorator cdb = new ConcreteDecoratorB();
cda.SetComponent(cc);
cdb.SetComponent(cda);
cdb.Operation();
Console.WriteLine("*********************************");
執(zhí)行結(jié)果

2.裝飾器模式之DOTA英雄學(xué)習(xí)技能
英雄每次上級,會得到一個技能點(diǎn)學(xué)習(xí)技能。具體的英雄就相當(dāng)于【ConcreteComponent】,技能欄就相當(dāng)于【Decorator】,具體的技能就相當(dāng)于【ConcreteDecoratorA】,【ConcreteDecoratorB】
英雄
/// <summary>
/// 英雄抽象類
/// </summary>
public abstract class Hero
{
public string HeroName;
public abstract void LearnSkill();
}
/// <summary>
/// 具體英雄
/// 劍圣
/// </summary>
public class JUGG : Hero
{
public JUGG(string heroName)
{
HeroName = heroName;
}
public override void LearnSkill()
{
Console.WriteLine(HeroName + "學(xué)習(xí)了以上技能");
}
}
技能
/// <summary>
/// 技能欄,繼續(xù)學(xué)技能
/// </summary>
public abstract class SkillDecorator : Hero
{
private Hero hero;
public string skillName;
public SkillDecorator(Hero hero, string skillName)
{
this.hero = hero;
this.skillName = skillName;
}
public override void LearnSkill()
{
if (hero != null)
{
hero.LearnSkill();
}
}
}
/// <summary>
/// 具體的技能Q
/// </summary>
public class QSkill : SkillDecorator
{
public QSkill(Hero hero, string skillName) : base(hero, skillName) { }
public override void LearnSkill()
{
LearnQSkill();
base.LearnSkill();
}
/// <summary>
/// Q 技能 特性
/// </summary>
public void LearnQSkill()
{
Console.WriteLine("學(xué)習(xí)了{(lán)0}技能!", skillName);
}
}
/// <summary>
/// 具體的技能W
/// </summary>
public class WSkill : SkillDecorator
{
public WSkill(Hero hero, string skillName) : base(hero, skillName) { }
public override void LearnSkill()
{
LearnWSkill();
base.LearnSkill();
}
/// <summary>
/// W 技能 特性
/// </summary>
public void LearnWSkill()
{
Console.WriteLine("學(xué)習(xí)了{(lán)0}技能!", skillName);
}
}
客戶端
Hero jugg = new JUGG("劍圣");
SkillDecorator q = new QSkill(jugg, "劍刃風(fēng)暴");
SkillDecorator w = new WSkill(q, "治療守衛(wèi)");
w.LearnSkill();
結(jié)果

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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