Android自定義View九宮格手勢密碼解鎖
由于公司新的項(xiàng)目需要用到九宮格手勢密碼解鎖的功能,于是覺得自己寫一個(gè)。廢話不多說,直接上效果圖:
首選我們來分析下實(shí)現(xiàn)的思路:
1. 繪制出相對于這個(gè)View的居中的九個(gè)點(diǎn),作為默認(rèn)狀態(tài)的點(diǎn)
2. 點(diǎn)擊屏幕的時(shí)候是否點(diǎn)擊在這九個(gè)點(diǎn)上
3. 在屏幕上滑動(dòng)的時(shí)候,繪制兩個(gè)點(diǎn)之間的線條,以及選中狀態(tài)的點(diǎn)
4. 手指離開屏幕的時(shí)候判斷手勢密碼是否正確,如若錯(cuò)誤這把錯(cuò)誤狀態(tài)下的點(diǎn)和線繪制出來。
具體實(shí)現(xiàn):
首先我們得繪制出默認(rèn)正常狀態(tài)下的九個(gè)點(diǎn):
/** * 點(diǎn)的bean * Created by Administrator on 2015/9/21. */ public class Point { // 正常狀態(tài) public static final int STATE_NORMAL = 1; // 按下狀態(tài) public static final int STATE_PRESS = 2; // 錯(cuò)誤狀態(tài) public static final int STATE_ERROR = 3; float x; float y; int state = STATE_NORMAL; public Point(float x, float y){ this.x = x; this.y = y; } /** * 計(jì)算兩點(diǎn)間的距離 * @param a 另外一個(gè)點(diǎn) * @return */ public float getInstance(Point a){ return (float) Math.sqrt((x-a.x)*(x-a.x) + (y-a.y)*(y-a.y)); } }
可以看到,給一個(gè)點(diǎn)定義了x、y值以及這個(gè)點(diǎn)的狀態(tài)有三種,默認(rèn)的初始狀態(tài)是正常的狀態(tài)。
@Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); init();// 初始化正常狀態(tài)下的九個(gè)點(diǎn),以及三種狀態(tài)所需要用到的圖片資源 } private void init() { mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); mPressPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); mErrorPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); // 按下狀態(tài)的畫筆 mPressPaint.setColor(Color.parseColor("#00B7EE")); mPressPaint.setStrokeWidth(7); // 錯(cuò)誤狀態(tài)的畫筆 mErrorPaint.setColor(Color.parseColor("#FB0C13")); mErrorPaint.setStrokeWidth(7); // 加載三種狀態(tài)圖片 mNormalBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.lock_point_normal); mPressBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.lock_point_press); mErrorBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.lock_point_error); mPointRadius = mNormalBitmap.getWidth() / 2; // 當(dāng)前視圖的大小 int width = getWidth(); int height = getHeight(); // 九宮格點(diǎn)的偏移量 int offSet = Math.abs(width - height) / 2; // x、y軸上的偏移量 int offSetX = 0, offSetY = 0; int pointItemWidth = 0; // 每個(gè)點(diǎn)所占用方格的寬度 if (width > height){ // 橫屏的時(shí)候 offSetX = offSet; offSetY = 0; pointItemWidth = height / 4; } if (width < height){ // 豎屏的時(shí)候 offSetX = 0; offSetY = offSet; pointItemWidth = width / 4; } // 初始化九個(gè)點(diǎn) mPoints[0][0] = new Point(offSetX + pointItemWidth, offSetY + pointItemWidth); mPoints[0][1] = new Point(offSetX + pointItemWidth * 2, offSetY + pointItemWidth); mPoints[0][2] = new Point(offSetX + pointItemWidth * 3, offSetY + pointItemWidth); mPoints[1][0] = new Point(offSetX + pointItemWidth, offSetY + pointItemWidth * 2); mPoints[1][1] = new Point(offSetX + pointItemWidth * 2, offSetY + pointItemWidth * 2); mPoints[1][2] = new Point(offSetX + pointItemWidth * 3, offSetY + pointItemWidth * 2); mPoints[2][0] = new Point(offSetX + pointItemWidth, offSetY + pointItemWidth * 3); mPoints[2][1] = new Point(offSetX + pointItemWidth * 2, offSetY + pointItemWidth * 3); mPoints[2][2] = new Point(offSetX + pointItemWidth * 3, offSetY + pointItemWidth * 3); }
這段代碼要注意的是橫豎屏的偏移量,橫屏的時(shí)候計(jì)算X軸的偏移量,豎屏的時(shí)候計(jì)算Y軸的偏移量。計(jì)算出x y的偏移量后,來初始化九個(gè)點(diǎn)的位置。我們要讓九宮格的點(diǎn)繪制的位置在 當(dāng)前這個(gè)自定義視圖View的正中間,那么如上圖顯示,第一個(gè)點(diǎn)的起始點(diǎn)就是x = x軸的偏移量 + 格子寬度, y = y軸的偏移量 + 格子寬度。以此可見第二列的點(diǎn)的x值 = 兩個(gè)格子的寬度 + x軸的偏移量,同理第二行的點(diǎn)的y值 = 兩個(gè)格子的寬度 + y周的偏移量。以此類推初始化九個(gè)點(diǎn)的位置。
九個(gè)點(diǎn)的位置初始化后,我們需要來繪制九個(gè)點(diǎn),這里我用了三種狀態(tài)的圖片來作為頂點(diǎn)。在init()方法中,初始化了三種bitmap圖片對象。以及計(jì)算了點(diǎn)的半徑也就是圖片的一半,當(dāng)然我這里的三張圖片大小是一樣的。如果不一樣,還是要重新計(jì)算過。
接下來就在onDraw方法里繪制出九個(gè)點(diǎn):
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { // 繪制點(diǎn) drawPoints(canvas); // 繪制連線 drawLines(canvas); } /** * 繪制所有的點(diǎn) * @param canvas */ private void drawPoints(Canvas canvas){ for (int i = 0; i < mPoints.length; i++){ for (int j = 0; j < mPoints[i].length; j++){ Point point = mPoints[i][j]; // 不同狀態(tài)繪制點(diǎn) switch (point.state){ case Point.STATE_NORMAL: canvas.drawBitmap(mNormalBitmap, point.x - mPointRadius, point.y - mPointRadius, mPaint); break; case Point.STATE_PRESS: canvas.drawBitmap(mPressBitmap, point.x - mPointRadius, point.y - mPointRadius, mPaint); break; case Point.STATE_ERROR: canvas.drawBitmap(mErrorBitmap, point.x - mPointRadius, point.y - mPointRadius, mPaint); break; } } } }
我們變量初始化好的九個(gè)點(diǎn)對象的狀態(tài),不同狀態(tài)繪制不同的圖片。這里繪制的時(shí)候要注意初始化點(diǎn)的時(shí)候的x、y值是包括了點(diǎn)圓的半徑的,而繪制圖片又是從左上角開始的,所以在繪制的時(shí)候需要減去圖片本身的半徑。
繪制后默認(rèn)的九個(gè)點(diǎn)后,我們接下來處理手勢滑動(dòng),覆寫onTouchEvent方法:
/** * 獲取選擇的點(diǎn)的位置 * @return */ private int[] getSelectedPointPosition(){ Point point = new Point(mX, mY); for (int i = 0; i < mPoints.length; i++) { for (int j = 0; j < mPoints[i].length; j++) { // 判斷觸摸的點(diǎn)和遍歷的當(dāng)前點(diǎn)的距離是否小于當(dāng)個(gè)點(diǎn)的半徑 if(mPoints[i][j].getInstance(point) < mPointRadius){ // 小于則獲取作為被選中,并返回選中點(diǎn)的位置 int[] result = new int[2]; result[0] = i; result[1] = j; return result; } } } return null; }
首先我們要判斷手指點(diǎn)擊的位置是否是在點(diǎn)上,獲取屏幕觸摸的點(diǎn)的位置mX、mY,初始化一個(gè)點(diǎn),然后遍歷所有的點(diǎn)與觸摸點(diǎn)的距離 是否 小于 一個(gè)點(diǎn)的圖片的半徑,如果小于表示觸摸的位置在這九個(gè)點(diǎn)中的一個(gè)上。getInstance(point)是計(jì)算兩點(diǎn)之間的距離的方法。公式是:distance = Math.sqrt((x1 - x2)(x1 - x2) + (y1 - y2) (y1 - y2))。如果是觸摸的位置在點(diǎn)上,那就返回這個(gè)點(diǎn)的在九宮格數(shù)組中的下標(biāo)位置。
我們來看onTouchEvent方法:
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { // 獲取手指觸摸的xy位置 mX = event.getX(); mY = event.getY(); int[] position; int i, j; switch (event.getAction()){ case MotionEvent.ACTION_DOWN: // 重置所有的點(diǎn) resetPoints(); // 獲取選擇的點(diǎn)的位置 position = getSelectedPointPosition(); if (position != null){ isDraw = true; // 標(biāo)記為繪制狀態(tài) i = position[0]; j = position[1]; mPoints[i][j].state = Point.STATE_PRESS; // 被選擇的點(diǎn)存入一個(gè)集合中 mSelectedPoints.add(mPoints[i][j]); mPassPositions.add(i * 3 + j); // 把選中的點(diǎn)的路徑轉(zhuǎn)換成一位數(shù)組存儲(chǔ)起來 } break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: if (isDraw){ position = getSelectedPointPosition(); if (position != null){ i = position[0]; j = position[1]; if (!mSelectedPoints.contains(mPoints[i][j])){ mPoints[i][j].state = Point.STATE_PRESS; mSelectedPoints.add(mPoints[i][j]); mPassPositions.add(i * 3 + j); } } } break; case MotionEvent.ACTION_UP: // 標(biāo)記為不在繪制 isDraw = false; break; } // 更新繪制視圖 invalidate(); return true; }
按下的時(shí)候堅(jiān)持到觸摸的位置就在點(diǎn)上的時(shí)候,就把這個(gè)點(diǎn)的狀態(tài)改成被按下的狀態(tài),同時(shí)存入到mSelectedPoints被選中點(diǎn)的集合中。并標(biāo)記現(xiàn)在是繪制的狀態(tài)下。同樣在移動(dòng)手指的時(shí)候也是把檢測到的點(diǎn)存儲(chǔ)起來,修改狀態(tài)為按下。當(dāng)手指離開屏幕的時(shí)候,把標(biāo)記改為不在繪制。然后通過invalidate()方法更新視圖(會(huì)去調(diào)用onDraw方法繪制)。
通過上面的步驟,我們把選中的點(diǎn)都收集了起來,接下來就是繪制兩個(gè)點(diǎn)連接線:
/** * 繪制兩點(diǎn)之間的線 * @param canvas * @param a * @param b */ private void drawLine(Canvas canvas, Point a, Point b){ if (a.state == Point.STATE_PRESS){ canvas.drawLine(a.x, a.y, b.x, b.y, mPressPaint); } if (a.state == Point.STATE_ERROR){ canvas.drawLine(a.x, a.y, b.x, b.y, mErrorPaint); } }
繪制兩點(diǎn)的連接線比較簡單,我們只繪制按下和錯(cuò)誤時(shí)候的連線。這是繪制單條連接線的。而我們的手勢密碼路徑是有多條的,繼續(xù)看:
/** * 繪制所有的線 * @param canvas */ private void drawLines(Canvas canvas){ if (mSelectedPoints.size() > 0){ // 從第一個(gè)被選中的點(diǎn)開始繪制 Point a = mSelectedPoints.get(0); for (int i = 1; i < mSelectedPoints.size(); i++){ Point b = mSelectedPoints.get(i); drawLine(canvas, a, b); // 連接兩個(gè)點(diǎn) a = b; // 把下一個(gè)點(diǎn)作為下一次繪制的第一個(gè)點(diǎn) } if (isDraw){// 如果還在繪制狀態(tài),那就繼續(xù)繪制連接線 drawLine(canvas, a, new Point(mX, mY)); } } }
如果被選中點(diǎn)的集合不是空的,那我們選擇從第一個(gè)被選中點(diǎn)開始繪制連接線,遍歷所有被選中點(diǎn)的時(shí)候就要從第二個(gè)點(diǎn)開始也就是index為1的時(shí)候,繪制完一個(gè)點(diǎn),就要把下一次繪制連接線的起點(diǎn)改為這一次的連接線的終點(diǎn),也是 a=b;這句的作用。所有被選中的點(diǎn)繪制完后,如果當(dāng)前還處在繪制狀態(tài)(手機(jī)沒有離開屏幕),那我們就new一個(gè)手指觸摸位置作為連接線的終點(diǎn)。好了所有的線都繪制完了,那我們只要在onDraw調(diào)用就好了:
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { // 繪制點(diǎn) drawPoints(canvas); // 繪制連線 drawLines(canvas); }
這樣繪制的工作基本就完成了,接下來我們需要做一個(gè)用來監(jiān)聽手勢滑動(dòng)完后的接口:
public interface OnDrawFinishedListener{ boolean onDrawFinished(List<Integer> passPositions); }
回調(diào)的方法里的passPositions是手勢滑動(dòng)的時(shí)候存儲(chǔ)的九宮格的路徑,對于九宮格路徑的定義如圖:
在onTouchEvent中,當(dāng)Action動(dòng)作是Up的時(shí)候(手指離開屏幕):就會(huì)觸發(fā)手勢密碼繪制完成的接口:
case MotionEvent.ACTION_UP: boolean valid = false; if (mListener != null && isDraw){ // 獲取繪制路徑是否正確 valid = mListener.onDrawFinished(mPassPositions); } if (!valid){// 判斷繪制路徑不正確的所有被選中的點(diǎn)的狀態(tài)改為出錯(cuò) for (Point p: mSelectedPoints){ p.state = Point.STATE_ERROR; } } isDraw = false; break;
當(dāng)設(shè)置了監(jiān)聽接口,并且還處于繪制狀態(tài)的時(shí)候,回調(diào)接口把路徑傳出去給實(shí)現(xiàn)這個(gè)接口的使用者,然后在實(shí)現(xiàn)這個(gè)接口方法的地方判斷和之前設(shè)置存儲(chǔ)的手勢密碼是否一致,如果不一致返回為false。然后去修改所有的被選中的點(diǎn)的狀態(tài)為錯(cuò)誤的。然后invalidate()去更新視圖。
路徑給出去了,在最初設(shè)定的時(shí)候可以用md5等不可逆的加密方式存儲(chǔ)在手機(jī)中。在需要解鎖的時(shí)候,拿到這個(gè)md5值和解鎖時(shí)候繪制的路徑的md5值做比較就可以了:
// 這個(gè)自定義視圖的使用方法: <FrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" tools:context="com.jerry.testproject.ui.ScreenLockActivity"> <com.jerry.testproject.widget.lockview.LockView android:id="@+id/lockView" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:background="#2B2B2B" /> </FrameLayout> LockView lockView = (LockView) findViewById(R.id.lockView); lockView.setOnDrawFinishedListener(new LockView.OnDrawFinishedListener() { @Override public boolean onDrawFinished(List<Integer> passPositions) { StringBuilder sb = new StringBuilder(); for (Integer i : passPositions) { sb.append(i.intValue()); } // 把字符串md5 String md5Str = MD5Utils.getMD5String(sb.toString()); // 比較路徑是否一致 boolean valid = comparePath(sb.toString()); if (valid){ Toast.makeText(ScreenLockActivity.this, "手勢密碼正確!", Toast.LENGTH_SHORT).show(); } else { Toast.makeText(ScreenLockActivity.this, "手勢密碼錯(cuò)誤,請重試!", Toast.LENGTH_SHORT).show(); } return valid; } });
至此自定義九宮格手勢密碼View介紹就結(jié)束了。
下面附上控件的源碼和所用到的資源:Android九宮格手勢密碼解鎖
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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