Android自定義View實現(xiàn)粉碎的面具效果
0.
首先話不多說,先上效果圖
這個gif把效果放慢了,真是運行時會快很多。
1.分析
看效果,咱們可以分析一下,整個效果有四種狀態(tài),第一種就是普通狀態(tài),第二種是抖動狀態(tài),第三種是隱藏圖片和粉碎狀態(tài),最后就是粉碎完成的狀態(tài),這么一分析就很好搞了,根據(jù)不同的狀態(tài)來寫代碼。
2.普通狀態(tài)
首先是普通狀態(tài),就是一個圖片的展示,這里我們可以看一下setImage方法
fun setImage(resId: Int) { image = BitmapFactory.decodeResource(context.resources, resId, null) preapreCircleColor() postInvalidate() }
可以看到image是一個bitmap,圖片來自drawable,這沒什么可說的,還有一個就是prepareCircleColor方法,這個方法是用來讀取bitmap不同位置的像素顏色,一次來確定粉碎時各個粒子的顏色。
private fun preapreCircleColor() { image?.let { val step = it.width / Math.sqrt(circleNum.toDouble()) for (i in 0 until it.width step step.toInt()) { for (j in 0 until it.height step step.toInt()) { val color = it.getPixel(i, j) if (circleAttributeList.size > 0) { circleAttributeList[i * 10 + j].color = color } } } } }
3.抖動狀態(tài)
抖動我們通過一個ValueAnimator來實現(xiàn)
private fun initShakingAnimator() { shakingAnimator = ValueAnimator.ofInt(shakeCount) shakingAnimator.duration = shakeDuration.toLong() shakingAnimator.addListener(shakingListener) shakingAnimator.addUpdateListener { shakingNum = it.animatedValue as Int postInvalidate() } }
shakeCount代表了都動的次數(shù),shakeDuration代表抖動的時間,這兩個屬性可以通過布局文件來配置。
在onDraw里可以看到drawShakingImage方法
private fun drawshakingImage(canvas: Canvas, centerX: Float, centerY: Float) { image?.let { var offset = 0 offset = if (offset == shakeCount) { 0 } else { if (shakingNum % 2 == 0) shakeOffset else -shakeOffset } canvas.drawBitmap(image, centerX + offset - it.width / 2, centerY + offset - it.height / 2, paint) } }
方法很簡單,就是不停的繪制左右偏移的bitmap,當?shù)竭_最大次數(shù)的時候偏移量為0。動畫結(jié)束后,將狀態(tài)位置為STATE.FADE
private val shakingListener = object : AnimatorListenerAdapter() { override fun onAnimationEnd(animation: Animator?) { state = STATE.FADE fadeOutAnimator.start() bombAnimator.start() } }
3.隱藏粉碎狀態(tài)
動都結(jié)束后,就進入隱藏粉碎狀態(tài)了,這里我們用了兩個動畫,fadeOutAnimator和bombAnimator,fadeOutAnimator用來隱藏圖片,而bombAnimator則是用來繪制粉碎的粒子,關(guān)于圖片的隱藏就不說了,沒什么特別的,這里主要說說粉碎例子的繪制。
首先我們定義一個數(shù)據(jù)類
data class CircleAttribute(var startVerVelocity: Float, var horVelocity: Float, var orX:Float,var orY:Float, var x: Float, var y: Float, var color: Int,var radius:Float)
這個類用來表示每個粒子起始時豎直方向的速度,水平方向的速度,起始坐標,位置坐標,粒子顏色和半徑。
接著在onMeasure結(jié)束后,調(diào)用了一個方法prepareCircleAttributeList()
private fun prepareCircleAttributeList() { circleAttributeList.clear() val centerX = measuredWidth.toFloat() / 2 val centerY = measuredHeight.toFloat() / 2 val maxVerVelocity = measuredHeight / bombDuration val maxHorVelocity = measuredWidth / 2 / bombDuration a = maxVerVelocity * 3 / bombDuration for (i in 0 until circleNum) { var color = Color.WHITE val step = Math.sqrt(circleNum.toDouble()).toInt() var x = centerX var y = centerY image?.let { val posXStep=it.width/step val posYStep=it.height/step val topX=centerX-it.width/2 val topY=centerY-it.height/2 val row = i / step val col = i % step color = it.getPixel(row * posXStep, col * posYStep) x=topX+row*posXStep.toFloat() y=topY+col*posYStep.toFloat() } val random = Math.random() val signal = (random * 4).toInt() val startVelocity = (Math.random() * maxVerVelocity).toFloat() val horVelocity = if (signal % 2 == 0) (Math.random() * maxHorVelocity).toFloat() else -(Math.random() * maxHorVelocity).toFloat() val attribute = CircleAttribute(startVelocity, horVelocity, x, y, x, y, color, (Math.random() * 15).toFloat()) circleAttributeList.add(attribute) } }
這個方法就是初始化每個粒子的數(shù)據(jù)的,最后將數(shù)據(jù)添加到circleAttributeList。其中a為豎直方向加速度,這里取得比較籠統(tǒng),就是就是假定三分之一的粒子粉碎時間,最大速度就能減少到0。然后就是確定粒子的位置和顏色,粒子的數(shù)量是可以在布局文件控制的,粒子的位置和顏色基本上就是對bitmap的映射,所以如果有100個點,那么bitmap就可以看做10*10的一個粒子陣,每個粒子的位置和顏色是與其相對應(yīng)的,理解了這個看代碼應(yīng)該就明白了。
啟動動畫后,接下來就是位置的更新了,看initBombAnimator()方法
private fun initBombAnimator() { bombAnimator = ValueAnimator.ofFloat(bombDuration) bombAnimator.duration = bombDuration.toLong() bombAnimator.addListener(object : AnimatorListenerAdapter() { override fun onAnimationEnd(animation: Animator?) { super.onAnimationEnd(animation) state = STATE.BOMBED cancelAllAnimators() bombFinishedListener?.onBombFinished() circleAlpha = 0 } }) bombAnimator.addUpdateListener { val time = it.animatedValue as Float for (i in circleAttributeList) { i.x = i.orX + i.horVelocity * time i.y = i.orY - (i.startVerVelocity * time - 0.5f * a * time * time) } if (it.animatedFraction > 0.5) { circleAlpha -= (0.5 * circleAlpha * it.animatedFraction).toInt() } postInvalidate() } }
水平方向的位置就是 i.x = i.orX + i.horVelocity * time, 標準的時間速度
豎直方向的位置就是 i.y = i.orY - (i.startVerVelocity * time - 0.5f * a * time * time) 公式s=v0t+1/2att,初中生都知道。circleAlpha是用來控制粒子的alpha值的。隨著動畫的進行,不停的進行invalidate,接下來看onDraw方法調(diào)用drawCircles方法
private fun drawCircles(canvas: Canvas) { for (i in circleAttributeList) { if (Color.alpha(i.color) == 0) { paint.alpha = 0 } else { paint.color = i.color paint.alpha = circleAlpha } canvas.drawCircle(i.x, i.y, i.radius, paint) } }
這里有一點要注意的是,從bitmap里取到的顏色值是argb格式的,而paint設(shè)置的顏色是rgb格式的,所以如果取到的顏色alpha為0,將paint的alpha設(shè)置為0.最后動畫結(jié)束是將狀態(tài)位置為BOMBED,并調(diào)用回調(diào)函數(shù)
interface OnBombFinishedListener { fun onBombFinished() }
4.總結(jié)
基本上原理就差不多是這些了,最后附上源碼地址
總結(jié)
以上就是這篇文章的全部內(nèi)容了,希望本文的內(nèi)容對大家的學習或者工作具有一定的參考學習價值,如果有疑問大家可以留言交流,謝謝大家對腳本之家的支持。
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