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iOS坐標(biāo)系的深入探究

 更新時(shí)間:2018年11月03日 10:16:04   作者:落影l(fā)oyinglin  
這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于iOS坐標(biāo)系的相關(guān)資料,文中通過(guò)示例代碼介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,需要的朋友們下面隨著小編來(lái)一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧

前言

app在渲染視圖時(shí),需要在坐標(biāo)系中指定繪制區(qū)域。

這個(gè)概念看似乎簡(jiǎn)單,事實(shí)并非如此。

When an app draws something in iOS, it has to locate the drawn content in a two-dimensional space defined by a coordinate system.
This notion might seem straightforward at first glance, but it isn't.

正文

我們先從一段最簡(jiǎn)單的代碼入手,在drawRect中顯示一個(gè)普通的UILabel;

為了方便判斷,我把整個(gè)view的背景設(shè)置成黑色:

- (void)drawRect:(CGRect)rect {
 [super drawRect:rect];
 CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
 NSLog(@"CGContext default CTM matrix %@", NSStringFromCGAffineTransform(CGContextGetCTM(context)));
 UILabel *testLabel = [[UILabel alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 100, 28)];
 testLabel.text = @"測(cè)試文本";
 testLabel.font = [UIFont systemFontOfSize:14];
 testLabel.textColor = [UIColor whiteColor];
 [testLabel.layer renderInContext:context];
}

這段代碼首先創(chuàng)建一個(gè)UILabel,然后設(shè)置文本,顯示到屏幕上,沒(méi)有修改坐標(biāo)。

所以按照UILabel.layer默認(rèn)的坐標(biāo)(0, 0),在左上角進(jìn)行了繪制。


UILabel繪制

接著,我們嘗試使用CoreText來(lái)渲染一段文本。

- (void)drawRect:(CGRect)rect {
 [super drawRect:rect];
 CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
 NSLog(@"CGContext default matrix %@", NSStringFromCGAffineTransform(CGContextGetCTM(context)));
 NSAttributedString *attrStr = [[NSAttributedString alloc] initWithString:@"測(cè)試文本" attributes:@{
             NSForegroundColorAttributeName:[UIColor whiteColor],
             NSFontAttributeName:[UIFont systemFontOfSize:14],
             }];
 CTFramesetterRef frameSetter = CTFramesetterCreateWithAttributedString((__bridge CFAttributedStringRef) attrStr); // 根據(jù)富文本創(chuàng)建排版類CTFramesetterRef
 UIBezierPath * bezierPath = [UIBezierPath bezierPathWithRect:CGRectMake(0, 0, 100, 20)];
 CTFrameRef frameRef = CTFramesetterCreateFrame(frameSetter, CFRangeMake(0, 0), bezierPath.CGPath, NULL); // 創(chuàng)建排版數(shù)據(jù)
 CTFrameDraw(frameRef, context);
}

首先用NSString創(chuàng)建一個(gè)富文本,然后根據(jù)富文本創(chuàng)建CTFramesetterRef,結(jié)合CGRect生成的UIBezierPath,我們得到CTFrameRef,最終渲染到屏幕上。

但是結(jié)果與上文不一致:文字是上下顛倒。


CoreText的文本繪制

從這個(gè)不同的現(xiàn)象開始,我們來(lái)理解iOS的坐標(biāo)系。

坐標(biāo)系概念

在iOS中繪制圖形必須在一個(gè)二維的坐標(biāo)系中進(jìn)行,但在iOS系統(tǒng)中存在多個(gè)坐標(biāo)系,常需要處理一些坐標(biāo)系的轉(zhuǎn)換。
先介紹一個(gè)圖形上下文(graphics context)的概念,比如說(shuō)我們常用的CGContext就是Quartz 2D的上下文。圖形上下文包含繪制所需的信息,比如顏色、線寬、字體等。用我們?cè)赪indows常用的畫圖來(lái)參考,當(dāng)我們使用畫筆🖌在白板中寫字時(shí),圖形上下文就是畫筆的屬性設(shè)置、白板大小、畫筆位置等等。

iOS中,每個(gè)圖形上下文都會(huì)有三種坐標(biāo):

1、繪制坐標(biāo)系(也叫用戶坐標(biāo)系),我們平時(shí)繪制所用的坐標(biāo)系;

2、視圖(view)坐標(biāo)系,固定左上角為原點(diǎn)(0,0)的view坐標(biāo)系;

3、物理坐標(biāo)系,物理屏幕中的坐標(biāo)系,同樣是固定左上角為原點(diǎn);

根據(jù)我們繪制的目標(biāo)不同(屏幕、位圖、PDF等),會(huì)有多個(gè)context;


Quartz常見的繪制目標(biāo)

不同context的繪制坐標(biāo)系各不相同,比如說(shuō)UIKit的坐標(biāo)系為左上角原點(diǎn)的坐標(biāo)系,CoreGraphics的坐標(biāo)系為左下角為原點(diǎn)的坐標(biāo)系;


CoreGraphics坐標(biāo)系和UIKit坐標(biāo)系的轉(zhuǎn)換

CoreText基于CoreGraphics,所以坐標(biāo)系也是CoreGraphics的坐標(biāo)系。

我們回顧下上文提到的兩個(gè)渲染結(jié)果,我們產(chǎn)生如下疑問(wèn):

UIGraphicsGetCurrentContext返回的是CGContext,代表著是左下角為原點(diǎn)的坐標(biāo)系,用UILabel(UIKit坐標(biāo)系)可以直接renderInContext,并且“測(cè)”字對(duì)應(yīng)為UILabel的(0,0)位置,是在左上角?

當(dāng)用CoreText渲染時(shí),坐標(biāo)是(0,0),但是渲染的結(jié)果是在左上角,并不是在左下角;并且文字是上下顛倒的。

為了探究這個(gè)問(wèn)題,我在代碼中加入了一行l(wèi)og:

NSLog(@"CGContext default matrix %@", NSStringFromCGAffineTransform(CGContextGetCTM(context)));

其結(jié)果是CGContext default matrix [2, 0, 0, -2, 0, 200];

CGContextGetCTM返回是CGAffineTransform仿射變換矩陣:

一個(gè)二維坐標(biāo)系上的點(diǎn)p,可以表達(dá)為(x, y, 1),乘以變換的矩陣,如下:

把結(jié)果相乘,得到下面的關(guān)系


此時(shí),我們?cè)賮?lái)看看打印的結(jié)果[2, 0, 0, -2, 0, 200],可以化簡(jiǎn)為

x' = 2x, y' = 200 - 2y

因?yàn)殇秩镜膙iew高度為100,所以這個(gè)坐標(biāo)轉(zhuǎn)換相當(dāng)于把原點(diǎn)在左下角(0,100)的坐標(biāo)系,轉(zhuǎn)換為原點(diǎn)在左上角(0,0)的坐標(biāo)系!通常我們都會(huì)使用UIKit進(jìn)行渲染,所以iOS系統(tǒng)在drawRect返回CGContext的時(shí)候,默認(rèn)幫我們進(jìn)行了一次變換,以方便開發(fā)者直接用UIKit坐標(biāo)系進(jìn)行渲染。


我們嘗試對(duì)系統(tǒng)添加的坐標(biāo)變換進(jìn)行還原:

先進(jìn)行CGContextTranslateCTM(context, 0, self.bounds.size.height);

對(duì)于x' = 2x, y' = 200 - 2y,我們使得x=x,y=y+100;(self.bounds.size.height=100

于是有x' = 2x, y' = 200-2(y+100) = -2y;

再進(jìn)行CGContextScaleCTM(context, 1.0, -1.0);

對(duì)于x' = 2x, y' = -2y,我們使得x=x, y=-y;

于是有 x'=2x, y' = -2(-y) = 2y;

- (void)drawRect:(CGRect)rect {
 [super drawRect:rect];
 CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
 CGContextTranslateCTM(context, 0, self.bounds.size.height);
 CGContextScaleCTM(context, 1.0, -1.0);
 NSLog(@"CGContext default matrix %@", NSStringFromCGAffineTransform(CGContextGetCTM(context)));
 NSAttributedString *attrStr = [[NSAttributedString alloc] initWithString:@"測(cè)試文本" attributes:@{
             NSForegroundColorAttributeName:[UIColor whiteColor],
             NSFontAttributeName:[UIFont systemFontOfSize:14],
             }];
 CTFramesetterRef frameSetter = CTFramesetterCreateWithAttributedString((__bridge CFAttributedStringRef) attrStr); // 根據(jù)富文本創(chuàng)建排版類CTFramesetterRef
 UIBezierPath * bezierPath = [UIBezierPath bezierPathWithRect:CGRectMake(0, 0, 100, 20)];
 CTFrameRef frameRef = CTFramesetterCreateFrame(frameSetter, CFRangeMake(0, 0), bezierPath.CGPath, NULL); // 創(chuàng)建排版數(shù)據(jù)
 CTFrameDraw(frameRef, context);
}

通過(guò)log也可以看出來(lái)CGContext default matrix [2, 0, -0, 2, 0, 0];

最終結(jié)果如下,文本從左下角開始渲染,并且沒(méi)有出現(xiàn)上下顛倒的情況。

這時(shí)我們產(chǎn)生新的困擾:

用CoreText渲染文字的上下顛倒現(xiàn)象解決,但是修改后的坐標(biāo)系UIKit無(wú)法正常使用,如何兼容兩種坐標(biāo)系?

iOS可以使用CGContextSaveGState()方法暫存context狀態(tài),然后在CoreText繪制完后通過(guò)CGContextRestoreGState ()可以恢復(fù)context的變換。

- (void)drawRect:(CGRect)rect {
 [super drawRect:rect];

 CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
 NSLog(@"CGContext default matrix %@", NSStringFromCGAffineTransform(CGContextGetCTM(context)));
 CGContextSaveGState(context);
 CGContextTranslateCTM(context, 0, self.bounds.size.height);
 CGContextScaleCTM(context, 1.0, -1.0);
 NSAttributedString *attrStr = [[NSAttributedString alloc] initWithString:@"測(cè)試文本" attributes:@{
                         NSForegroundColorAttributeName:[UIColor whiteColor],
                         NSFontAttributeName:[UIFont systemFontOfSize:14],
                         }];
 CTFramesetterRef frameSetter = CTFramesetterCreateWithAttributedString((__bridge CFAttributedStringRef) attrStr); // 根據(jù)富文本創(chuàng)建排版類CTFramesetterRef
 UIBezierPath * bezierPath = [UIBezierPath bezierPathWithRect:CGRectMake(0, 0, 100, 20)];
 CTFrameRef frameRef = CTFramesetterCreateFrame(frameSetter, CFRangeMake(0, 0), bezierPath.CGPath, NULL); // 創(chuàng)建排版數(shù)據(jù)
 CTFrameDraw(frameRef, context);
 CGContextRestoreGState(context);
 
 
 NSLog(@"CGContext default CTM matrix %@", NSStringFromCGAffineTransform(CGContextGetCTM(context)));
 UILabel *testLabel = [[UILabel alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 100, 20)];
 testLabel.text = @"測(cè)試文本";
 testLabel.font = [UIFont systemFontOfSize:14];
 testLabel.textColor = [UIColor whiteColor];
 [testLabel.layer renderInContext:context];
}

渲染結(jié)果如下,控制臺(tái)輸出的兩個(gè)matrix都是[2, 0, 0, -2, 0, 200];

遇到的問(wèn)題

1、UILabel.layer在renderInContext的時(shí)候frame失效

初始化UILabel時(shí)設(shè)定了frame,但是沒(méi)有生效。

UILabel *testLabel = [[UILabel alloc] initWithFrame:CGRectMake(20, 20, 100, 28)];

這是因?yàn)閒rame是在上一層view中坐標(biāo)的偏移,在renderInContext中坐標(biāo)起點(diǎn)與frame無(wú)關(guān),所以需要修改的是bounds屬性:

testLabel.layer.bounds = CGRectMake(50, 50, 100, 28);

2、renderInContext和drawInContext的選擇

在把UILabel.layer渲染到context的時(shí)候,應(yīng)該采用drawInContext還是renderInContext?


雖然這兩個(gè)方法都可以生效,但是根據(jù)畫線部分的內(nèi)容來(lái)判斷,還是采用了renderInContext,并且問(wèn)題1就是由這里的一句Renders in the coordinate space of the layer,定位到問(wèn)題所在。

3、如何理解CoreGraphics坐標(biāo)系不一致后,會(huì)出現(xiàn)繪制結(jié)果異常?

我的理解方法是,我們可以先不考慮坐標(biāo)系變換的情況。

如下圖,上半部分是普通的渲染結(jié)果,可以很容易的想象;

接下來(lái)是增加坐標(biāo)變換后,坐標(biāo)系變成原點(diǎn)在左上角的頂點(diǎn),相當(dāng)于按照下圖的虛線進(jìn)行了一次垂直的翻轉(zhuǎn)。


也可以按照坐標(biāo)系變換的方式去理解,將左下角原點(diǎn)的坐標(biāo)系相對(duì)y軸做一次垂直翻轉(zhuǎn),然后向上平移height的高度,這樣得到左上角原點(diǎn)的坐標(biāo)系。

附錄

總結(jié)

以上就是這篇文章的全部?jī)?nèi)容了,希望本文的內(nèi)容對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,如果有疑問(wèn)大家可以留言交流,謝謝大家對(duì)腳本之家的支持。

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