易語(yǔ)言開發(fā)小游戲?qū)嵗?/h1>
更新時(shí)間:2018年11月13日 09:25:56 投稿:laozhang
在本篇文章中我們給大家分享了一個(gè)用易語(yǔ)言開發(fā)小游戲的相關(guān)實(shí)例以及相關(guān)代碼,有興趣的朋友們可以參考下。
1.程序部分
.程序集 窗口程序集1
.程序集變量 數(shù)組, 整數(shù)型, , "3"
.程序集變量 冠軍, 整數(shù)型
.程序集變量 終點(diǎn), 整數(shù)型
.程序集變量 到終點(diǎn)個(gè)數(shù), 整數(shù)型
.子程序 顯示物體
動(dòng)畫物體.縮放比 = 212
動(dòng)畫物體.類型值 = 0
數(shù)組 [1] = 動(dòng)畫框.創(chuàng)建物體 (動(dòng)畫物體, 10, 30, 真, “1”)
動(dòng)畫框.置層次 (數(shù)組 [1], 1)
動(dòng)畫框.置圖片 (數(shù)組 [1], #兔子一號(hào), )
動(dòng)畫物體.縮放比 = 500
數(shù)組 [2] = 動(dòng)畫框.創(chuàng)建物體 (動(dòng)畫物體, 10, 100, 真, “2”)
動(dòng)畫框.置層次 (數(shù)組 [2], 1)
動(dòng)畫框.置圖片 (數(shù)組 [2], #烏龜一號(hào), )
數(shù)組 [3] = 動(dòng)畫框.創(chuàng)建物體 (動(dòng)畫物體, 10, 170, 真, “3”)
動(dòng)畫框.置層次 (數(shù)組 [3], 1)
動(dòng)畫框.置圖片 (數(shù)組 [3], #小豬一號(hào), )
動(dòng)畫物體.縮放比 = 1500
動(dòng)畫物體.類型值 = 1
終點(diǎn) = 動(dòng)畫框.創(chuàng)建物體 (動(dòng)畫物體, 666, -10, 假, “終點(diǎn)”)
動(dòng)畫框.置圖片 (終點(diǎn), #終點(diǎn)線, 0)
動(dòng)畫框.置層次 (終點(diǎn), 1)
.子程序 __啟動(dòng)窗口_創(chuàng)建完畢
顯示物體 ()
.子程序 _按鈕1_被單擊
冠軍 = 0
終點(diǎn) = 0
動(dòng)畫框.播放動(dòng)畫 (數(shù)組 [1], 0, , , )
動(dòng)畫框.播放動(dòng)畫 (數(shù)組 [2], 0, , , )
動(dòng)畫框.播放動(dòng)畫 (數(shù)組 [3], 0, , , )
動(dòng)畫框.自動(dòng)前進(jìn) (數(shù)組 [1], 到數(shù)值 (編輯框1.內(nèi)容), 30, , , 真, , 真, , )
動(dòng)畫框.自動(dòng)前進(jìn) (數(shù)組 [2], 到數(shù)值 (編輯框2.內(nèi)容), 30, , , 真, , 真, , )
動(dòng)畫框.自動(dòng)前進(jìn) (數(shù)組 [3], 到數(shù)值 (編輯框3.內(nèi)容), 30, , , 真, , 真, , )
.子程序 _按鈕2_被單擊
動(dòng)畫框.銷毀所有物體 ()
顯示物體 ()
.子程序 顯示冠軍
.參數(shù) 冠軍號(hào), 整數(shù)型
.局部變量 標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)1, 整數(shù)型
.局部變量 標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)2, 整數(shù)型
.判斷開始 (冠軍號(hào) = 數(shù)組 [1])
標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)1 = 動(dòng)畫框.創(chuàng)建物體 (動(dòng)畫物體, 200, 200, 真, )
動(dòng)畫框.置圖片 (標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)1, #兔子一號(hào), )
動(dòng)畫框.播放動(dòng)畫 (標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)1, 0, , , )
標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)2 = 動(dòng)畫框.創(chuàng)建物體 (動(dòng)畫物體, 200, 200, 真, )
動(dòng)畫框.置文本 (標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)2, “兔子贏了!”, , )
.判斷 (冠軍號(hào) = 數(shù)組 [2])
標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)1 = 動(dòng)畫框.創(chuàng)建物體 (動(dòng)畫物體, 200, 200, 真, )
動(dòng)畫框.置圖片 (標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)1, #烏龜一號(hào), )
動(dòng)畫框.播放動(dòng)畫 (標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)1, 0, , , )
標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)2 = 動(dòng)畫框.創(chuàng)建物體 (動(dòng)畫物體, 200, 200, 真, )
動(dòng)畫框.置文本 (標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)2, “烏龜贏了!”, , )
.判斷 (冠軍號(hào) = 數(shù)組 [3])
標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)1 = 動(dòng)畫框.創(chuàng)建物體 (動(dòng)畫物體, 200, 200, 真, )
動(dòng)畫框.置圖片 (標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)1, #小豬一號(hào), )
動(dòng)畫框.播放動(dòng)畫 (標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)1, 0, , , )
標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)2 = 動(dòng)畫框.創(chuàng)建物體 (動(dòng)畫物體, 200, 200, 真, )
動(dòng)畫框.置文本 (標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)2, “小豬贏了!”, , )
.默認(rèn)
.判斷結(jié)束
.子程序 _動(dòng)畫框_碰撞到物體
.參數(shù) 碰撞物體標(biāo)識(shí)值, 整數(shù)型
.參數(shù) 碰撞前橫坐標(biāo), 整數(shù)型
.參數(shù) 碰撞前縱坐標(biāo), 整數(shù)型
.參數(shù) 被碰撞物體標(biāo)識(shí)值, 整數(shù)型
到終點(diǎn)個(gè)數(shù) = 到終點(diǎn)個(gè)數(shù) + 1
.如果真 (冠軍 = 0)
冠軍 = 碰撞物體標(biāo)識(shí)值
.如果真結(jié)束
.如果真 (到終點(diǎn)個(gè)數(shù) = 3)
顯示冠軍 (冠軍)
.如果真結(jié)束
2.圖片資源表
.圖片 終點(diǎn)線
.圖片 兔子一號(hào)
.圖片 烏龜一號(hào)
.圖片 小豬一號(hào)
3.前臺(tái)畫面

以上就是開發(fā)小游戲用到的代碼,圖片等易語(yǔ)言寫法,感謝大家對(duì)腳本之家的支持。
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最新評(píng)論
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.程序集 窗口程序集1 .程序集變量 數(shù)組, 整數(shù)型, , "3" .程序集變量 冠軍, 整數(shù)型 .程序集變量 終點(diǎn), 整數(shù)型 .程序集變量 到終點(diǎn)個(gè)數(shù), 整數(shù)型 .子程序 顯示物體 動(dòng)畫物體.縮放比 = 212 動(dòng)畫物體.類型值 = 0 數(shù)組 [1] = 動(dòng)畫框.創(chuàng)建物體 (動(dòng)畫物體, 10, 30, 真, “1”) 動(dòng)畫框.置層次 (數(shù)組 [1], 1) 動(dòng)畫框.置圖片 (數(shù)組 [1], #兔子一號(hào), ) 動(dòng)畫物體.縮放比 = 500 數(shù)組 [2] = 動(dòng)畫框.創(chuàng)建物體 (動(dòng)畫物體, 10, 100, 真, “2”) 動(dòng)畫框.置層次 (數(shù)組 [2], 1) 動(dòng)畫框.置圖片 (數(shù)組 [2], #烏龜一號(hào), ) 數(shù)組 [3] = 動(dòng)畫框.創(chuàng)建物體 (動(dòng)畫物體, 10, 170, 真, “3”) 動(dòng)畫框.置層次 (數(shù)組 [3], 1) 動(dòng)畫框.置圖片 (數(shù)組 [3], #小豬一號(hào), ) 動(dòng)畫物體.縮放比 = 1500 動(dòng)畫物體.類型值 = 1 終點(diǎn) = 動(dòng)畫框.創(chuàng)建物體 (動(dòng)畫物體, 666, -10, 假, “終點(diǎn)”) 動(dòng)畫框.置圖片 (終點(diǎn), #終點(diǎn)線, 0) 動(dòng)畫框.置層次 (終點(diǎn), 1) .子程序 __啟動(dòng)窗口_創(chuàng)建完畢 顯示物體 () .子程序 _按鈕1_被單擊 冠軍 = 0 終點(diǎn) = 0 動(dòng)畫框.播放動(dòng)畫 (數(shù)組 [1], 0, , , ) 動(dòng)畫框.播放動(dòng)畫 (數(shù)組 [2], 0, , , ) 動(dòng)畫框.播放動(dòng)畫 (數(shù)組 [3], 0, , , ) 動(dòng)畫框.自動(dòng)前進(jìn) (數(shù)組 [1], 到數(shù)值 (編輯框1.內(nèi)容), 30, , , 真, , 真, , ) 動(dòng)畫框.自動(dòng)前進(jìn) (數(shù)組 [2], 到數(shù)值 (編輯框2.內(nèi)容), 30, , , 真, , 真, , ) 動(dòng)畫框.自動(dòng)前進(jìn) (數(shù)組 [3], 到數(shù)值 (編輯框3.內(nèi)容), 30, , , 真, , 真, , ) .子程序 _按鈕2_被單擊 動(dòng)畫框.銷毀所有物體 () 顯示物體 () .子程序 顯示冠軍 .參數(shù) 冠軍號(hào), 整數(shù)型 .局部變量 標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)1, 整數(shù)型 .局部變量 標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)2, 整數(shù)型 .判斷開始 (冠軍號(hào) = 數(shù)組 [1]) 標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)1 = 動(dòng)畫框.創(chuàng)建物體 (動(dòng)畫物體, 200, 200, 真, ) 動(dòng)畫框.置圖片 (標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)1, #兔子一號(hào), ) 動(dòng)畫框.播放動(dòng)畫 (標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)1, 0, , , ) 標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)2 = 動(dòng)畫框.創(chuàng)建物體 (動(dòng)畫物體, 200, 200, 真, ) 動(dòng)畫框.置文本 (標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)2, “兔子贏了!”, , ) .判斷 (冠軍號(hào) = 數(shù)組 [2]) 標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)1 = 動(dòng)畫框.創(chuàng)建物體 (動(dòng)畫物體, 200, 200, 真, ) 動(dòng)畫框.置圖片 (標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)1, #烏龜一號(hào), ) 動(dòng)畫框.播放動(dòng)畫 (標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)1, 0, , , ) 標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)2 = 動(dòng)畫框.創(chuàng)建物體 (動(dòng)畫物體, 200, 200, 真, ) 動(dòng)畫框.置文本 (標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)2, “烏龜贏了!”, , ) .判斷 (冠軍號(hào) = 數(shù)組 [3]) 標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)1 = 動(dòng)畫框.創(chuàng)建物體 (動(dòng)畫物體, 200, 200, 真, ) 動(dòng)畫框.置圖片 (標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)1, #小豬一號(hào), ) 動(dòng)畫框.播放動(dòng)畫 (標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)1, 0, , , ) 標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)2 = 動(dòng)畫框.創(chuàng)建物體 (動(dòng)畫物體, 200, 200, 真, ) 動(dòng)畫框.置文本 (標(biāo)識(shí)值_臨時(shí)2, “小豬贏了!”, , ) .默認(rèn) .判斷結(jié)束 .子程序 _動(dòng)畫框_碰撞到物體 .參數(shù) 碰撞物體標(biāo)識(shí)值, 整數(shù)型 .參數(shù) 碰撞前橫坐標(biāo), 整數(shù)型 .參數(shù) 碰撞前縱坐標(biāo), 整數(shù)型 .參數(shù) 被碰撞物體標(biāo)識(shí)值, 整數(shù)型 到終點(diǎn)個(gè)數(shù) = 到終點(diǎn)個(gè)數(shù) + 1 .如果真 (冠軍 = 0) 冠軍 = 碰撞物體標(biāo)識(shí)值 .如果真結(jié)束 .如果真 (到終點(diǎn)個(gè)數(shù) = 3) 顯示冠軍 (冠軍) .如果真結(jié)束
2.圖片資源表
.圖片 終點(diǎn)線
.圖片 兔子一號(hào)
.圖片 烏龜一號(hào)
.圖片 小豬一號(hào)
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