欧美bbbwbbbw肥妇,免费乱码人妻系列日韩,一级黄片

JS/HTML5游戲常用算法之追蹤算法實例詳解

 更新時間:2018年12月12日 11:38:41   作者:krapnik  
這篇文章主要介紹了JS/HTML5游戲常用算法之追蹤算法,結合吃豆人游戲的算法原理以實例形式詳細分析了追蹤算法的相關算法操作技巧與注意事項,需要的朋友可以參考下

本文實例講述了JS/HTML5游戲常用算法之追蹤算法。分享給大家供大家參考,具體如下:

追蹤算法在動作游戲中非常常見,從很早的游戲《吃豆人》到大型的街機機戰(zhàn)類游戲,到處可見追蹤效果的身影。一個好的追蹤算法將會大大提高游戲的可玩性和玩家的興趣。

【簡單算法】

先來看一個簡單的跟蹤算法,如下圖所示,假設在canvas坐標系中存在物體A和B,物體A將把B作為追蹤目標,物體在二維空間中的運動可以分解為坐標系中X、Y軸的運動,其在X和Y方向的速度決定了物體運行的方向和速率。別忘了,速度是有方向和大小的,于是物體A的速度在X、Y軸方向分解成vx、vy,B物體也是一樣,這樣,如果物體A要追蹤到B,只需要比較兩個物體分別在 X、Y 方向的速度即可。設物體 A 坐標為(x1, y1),A 的速度分解為(vx, vy),物體B 坐標為(x2, y2),B 的速度分解為(vx1, vy1),假設A 要追到B,對于水平X 方向分量來說,如果x2>x1,表示B在A的右邊,這時候必須設置vx為某一個正值,反之,則需要將vx設置成一個負值,同樣的道理,對于垂直方向Y來說,需要進行同樣的處理即可。

基于以上這個簡單算法的原理,可以來嘗試一個簡單的例子。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0">
  <meta charset="UTF-8">
  <title>追蹤算法</title>
</head>
<body>
<canvas id="stage"></canvas>
</body>
<script>
  window.onload = function () {
    var stage = document.querySelector('#stage'),
      ctx = stage.getContext('2d');
    stage.width = 400;
    stage.height = 400;
    balls = [];
    var ball = {
      x: stage.width / 2 - 20,
      y: stage.height / 2 - 20,
      r: 20,
      c: "red"
    };
    balls.push(ball);
    for (var i = 0; i < 30; i++) {
      var trace = {
        x: Math.ceil(Math.random() * (stage.width - 20) + 10),
        y: Math.ceil(Math.random() * (stage.height - 20) + 10),
        r: 10,
        c: "blue"
      };
      balls.push(trace);
    }
    function createBall(x, y, r, c) {
      ctx.beginPath();
      ctx.fillStyle = c;
      ctx.arc(x, y, r, 0, Math.PI * 2);
      ctx.fill();
    }
    stage.addEventListener('click', function (event) {
      var x = event.clientX - stage.getBoundingClientRect().left;
      var y = event.clientY - stage.getBoundingClientRect().top;
      balls[0].x = x;
      balls[0].y = y;
    });
    function update() {
      ctx.clearRect(0, 0, 400, 400);
      ctx.fillStyle = "black";
      ctx.rect(0, 0, 400, 400);
      ctx.fill();
      createBall(balls[0].x, balls[0].y, balls[0].r, balls[0].c);
      for (var i = 1, len = balls.length; i < len; i++) {
        //簡單算法
        balls[i].x -= ( balls[0].x>balls[i].x)?-1:1;
        balls[i].y -= ( balls[0].y>balls[i].y)?-1:1;
        createBall(balls[i].x, balls[i].y, balls[i].r, balls[i].c);
      }
      requestAnimationFrame(update);
    }
    update();
  };
</script>
</html>

感興趣的朋友可以使用在線HTML/CSS/JavaScript代碼運行工具http://tools.jb51.net/code/HtmlJsRun測試運行上述代碼,觀察運行效果。

采用這種算法的方塊的行動比較突兀,方塊的變向比較突然,效果看起來不是非常理想,于是,就產(chǎn)生了下面的視線追蹤算法。

【視線追蹤算法】

視線追蹤算法,采用這種算法,追蹤者將會始終保持著和目標對象的直線進行移動,如下圖所示,看起來就好像追蹤捕食的獵豹一樣,死死地盯著目標不放。

如果要達到這種效果,實際上就表示在任意時刻,A 的速度方向必須保持在 AB 之間連接的直線上面,那么這個時候如何獲取A的速度在x軸和y軸方向上的分量呢?

這里我們可以采用向量來解決問題,向量是一種只有方向和大小而沒有位置的概念,由向量的知識可知,假設任意時刻物體 A 向量表示為 v1(x1, y1),物體 B 向量表示為 v2(x2, y2),則由A 指向B 位置的向量v3=(x2−x1, y2−y1)。這3 個向量的關系可以由圖6-4 表示出來,設向量v3的長度為VLen = (x2−x1)²+(y2−y1)² ,則向量v3標準化后可以用v4=((x2−x1)/VLen,(y2−y1)/VLen)表示。最后得到的v4在x軸方向上的分量就可以作為物體A在該時刻X軸方向上的分量,v4在Y軸方向上的分量就可以作為物體A在該時刻Y軸方向上的分量。

將上面的簡單算法,按照視線追蹤算法進行改寫:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0">
  <meta charset="UTF-8">
  <title>追蹤算法</title>
</head>
<body>
<canvas id="stage"></canvas>
</body>
<script>
  window.onload = function () {
    var stage = document.querySelector('#stage'),
      ctx = stage.getContext('2d');
    stage.width = 400;
    stage.height = 400;
    balls = [];
    var ball = {
      x: stage.width / 2 - 20,
      y: stage.height / 2 - 20,
      r: 20,
      c: "red"
    };
    balls.push(ball);
    for (var i = 0; i < 30; i++) {
      var trace = {
        x: Math.ceil(Math.random() * (stage.width - 20) + 10),
        y: Math.ceil(Math.random() * (stage.height - 20) + 10),
        r: 10,
        c: "blue"
      };
      balls.push(trace);
    }
    function createBall(x, y, r, c) {
      ctx.beginPath();
      ctx.fillStyle = c;
      ctx.arc(x, y, r, 0, Math.PI * 2);
      ctx.fill();
    }
    stage.addEventListener('click', function (event) {
      var x = event.clientX - stage.getBoundingClientRect().left;
      var y = event.clientY - stage.getBoundingClientRect().top;
      balls[0].x = x;
      balls[0].y = y;
    });
    function update() {
      ctx.clearRect(0, 0, 400, 400);
      ctx.fillStyle = "black";
      ctx.rect(0, 0, 400, 400);
      ctx.fill();
      createBall(balls[0].x, balls[0].y, balls[0].r, balls[0].c);
      for (var i = 1, len = balls.length; i < len; i++) {
        //視線追蹤算法
        var vx = balls[i].x - balls[0].x,
          vy = balls[i].y - balls[0].y,
          rlen = Math.sqrt(vx * vx + vy * vy),
          dx = vx / rlen,
          dy = vy / rlen;
        balls[i].x -= dx;
        balls[i].y -= dy;
        createBall(balls[i].x, balls[i].y, balls[i].r, balls[i].c);
      }
      requestAnimationFrame(update);
    }
    update();
  };
</script>
</html>

使用在線HTML/CSS/JavaScript代碼運行工具http://tools.jb51.net/code/HtmlJsRun測試運行上述代碼,可得到如下運行結果:

github地址:https://github.com/krapnikkk/JS-gameMathematics

更多關于JavaScript相關內(nèi)容感興趣的讀者可查看本站專題:《JavaScript數(shù)學運算用法總結》、《JavaScript數(shù)據(jù)結構與算法技巧總結》、《JavaScript數(shù)組操作技巧總結》、《JavaScript排序算法總結》、《JavaScript遍歷算法與技巧總結》、《JavaScript查找算法技巧總結》及《JavaScript錯誤與調(diào)試技巧總結

希望本文所述對大家JavaScript程序設計有所幫助。

相關文章

  • 使用PHP+JavaScript將HTML頁面轉換為圖片的實例分享

    使用PHP+JavaScript將HTML頁面轉換為圖片的實例分享

    這篇文章主要介紹了使用PHP+JavaScript將HTML元素轉換為圖片的實例分享,文后結果的截圖只能體現(xiàn)出替換的字體,也不能說將靜態(tài)頁面轉為圖片可以加快加載,只是這種做法比較interesting XD需要的朋友可以參考下
    2016-04-04
  • Javascript中引用類型傳遞的知識點小結

    Javascript中引用類型傳遞的知識點小結

    這篇文章主要給大家介紹了關于Javascript中引用類型傳遞的知識點,文中介紹的非常詳細,需要的朋友可以參考借鑒,下面來一起看看吧。
    2017-03-03
  • javascript alert亂碼的解決方法

    javascript alert亂碼的解決方法

    javascript alert亂碼的解決方法
    2013-11-11
  • 不使用JavaScript實現(xiàn)菜單的打開和關閉效果demo

    不使用JavaScript實現(xiàn)菜單的打開和關閉效果demo

    本文通過實例代碼給大家分享在不使用JavaScript實現(xiàn)菜單的打開和關閉效果,非常不錯,具有參考借鑒價值,需要的朋友參考下吧
    2018-05-05
  • JS倒計時實例_天時分秒

    JS倒計時實例_天時分秒

    下面小編就為大家?guī)硪黄狫S倒計時實例_天時分秒。小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在就分享給大家,也給大家做個參考。一起跟隨小編過來看看吧
    2017-08-08
  • JS笛卡爾積算法與多重數(shù)組笛卡爾積實現(xiàn)方法示例

    JS笛卡爾積算法與多重數(shù)組笛卡爾積實現(xiàn)方法示例

    這篇文章主要介紹了JS笛卡爾積算法與多重數(shù)組笛卡爾積實現(xiàn)方法,結合實例形式分析了javascript根據(jù)對象或數(shù)組生成笛卡爾積的相關操作技巧,需要的朋友可以參考下
    2017-12-12
  • 分享一個原生的JavaScript拖動方法

    分享一個原生的JavaScript拖動方法

    本文給大家分享的是基于JavaScript的setCapture方法實現(xiàn)的拖動效果,非常的簡單實用,有需要的小伙伴可以參考下
    2016-09-09
  • 詳解javascript中對數(shù)據(jù)格式化的思考

    詳解javascript中對數(shù)據(jù)格式化的思考

    本篇文章主要介紹了詳解javascript中對數(shù)據(jù)文本格式化的思考 ,具有一定的參考價值,有興趣的可以了解一下。
    2017-01-01
  • 在js代碼拼接dom對象到頁面上去的模板總結(必看)

    在js代碼拼接dom對象到頁面上去的模板總結(必看)

    下面小編就為大家?guī)硪黄趈s代碼拼接dom對象到頁面上去的模板總結(必看)。小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在就分享給大家,也給大家做個參考。一起跟隨小編過來看看吧
    2017-02-02
  • 原生JS實現(xiàn)手動輪播圖效果實例代碼

    原生JS實現(xiàn)手動輪播圖效果實例代碼

    手動輪播圖,為輪播圖中的一種,輪播圖主要有無縫輪播,手動輪播,延遲輪播,切換輪播等等,輪播圖主要用于展現(xiàn)圖片,新出商品,詞條,又能美觀網(wǎng)頁。給網(wǎng)頁中增加動態(tài)效果。接下來通過本文給大家分享原生JS實現(xiàn)手動輪播圖的實例代碼,一起看看吧
    2018-11-11

最新評論