JS/HTML5游戲常用算法之碰撞檢測 包圍盒檢測算法詳解【矩形情況】
本文實(shí)例講述了JS/HTML5游戲常用算法之碰撞檢測 包圍盒檢測算法。分享給大家供大家參考,具體如下:
矩形包圍盒,顧名思義,就是使用一個(gè)矩形來包圍住圖像,矩形的大小以剛好包圍住圖像為最佳,這種包圍盒最適用的場景是剛好物體的形狀接近于矩形。
在具體的應(yīng)用中,描述矩形包圍盒的的常用方式有以下兩種,
一:采用最小最大頂點(diǎn)法描述AABB包圍盒

上圖中使用了最小最大頂點(diǎn)法來描述包圍盒信息,由于是在屏幕坐標(biāo)系中,y軸是向下延伸的,所以只需要保留矩形中坐標(biāo)的最小值和最大值即可,即矩形的左上角和右下角的頂點(diǎn),其他的點(diǎn)都在這兩個(gè)點(diǎn)范圍內(nèi)。
在這種情況下要判斷兩個(gè)矩形是否碰撞只需要比較兩個(gè)矩形頂點(diǎn)的坐標(biāo)即可,假設(shè)矩形 A用(x1, y1)表示左上角,(x2, y2)表示右下角,矩形B用(x3, y3)表示左上角,(x4, y4)表示右下角,則滿足下列條件則表示沒有碰撞,反之則碰撞。
- 沒碰撞:x1>x4 或者x2<x3。
- 沒碰撞:y1>y4 或者y2<y3。
關(guān)鍵代碼如下:
function hitTest(source, target) {
/* 源物體和目標(biāo)物體都包含 x, y 以及 width, height */
return !(
( ( source.y + source.r ) < ( target.y ) ) ||
( source.y > ( target.y + target.r ) ) ||
( ( source.x + source.r ) < target.x ) ||
( source.x > ( target.x + target.r ) )
);
}
DEMO代碼:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0">
<meta charset="UTF-8">
<title>盒包圍碰撞算法-矩形</title>
<style>
#stage {
border: 1px solid lightgray;
}
</style>
</head>
<body>
<h1>是否碰撞:<span class="hitTest">否</span></h1>
<canvas id="stage"></canvas>
</body>
<script>
window.onload = function () {
var stage = document.querySelector('#stage'),
ctx = stage.getContext('2d');
stage.width = 400;
stage.height = 400;
//柵格線條
function drawGrid(context, color, stepx, stepy) {
context.strokeStyle = color;
context.lineWidth = 0.5;
for (var i = stepx + 0.5; i < context.canvas.width; i += stepx) {
context.beginPath();
context.moveTo(i, 0);
context.lineTo(i, context.canvas.height);
context.stroke();
}
for (var i = stepy + 0.5; i < context.canvas.height; i += stepy) {
context.beginPath();
context.moveTo(0, i);
context.lineTo(context.canvas.width, i);
context.stroke();
}
}
var rect = {
x: stage.width / 2 - 20,
y: stage.height / 2 - 20,
r: 40,
c: "red"
}, rects = [];;
rects.push(rect);
for (var i = 0; i < 10; i++) {
var trace = {
x: 40 * i,
y: 40 * i,
r: 40,
c: "blue"
};
rects.push(trace);
}
function createRect(x, y, r, c) {
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = c;
ctx.rect(x, y, r, r);
ctx.fill();
}
document.onkeydown = function (event) {
var e = event || window.event || arguments.callee.caller.arguments[0];
//根據(jù)地圖數(shù)組碰撞將測
switch (e.keyCode) {
case 37:
console.log("Left");
if (rects[0].x > 0) {
rects[0].x -= 2;
}
break;
case 38:
console.log("Top");
if (rects[0].y > 0) {
rects[0].y -= 2;
}
break;
case 39:
console.log("Right");
if (rects[0].x < stage.width) {
rects[0].x += 2;
}
break;
case 40:
console.log("Bottom");
if (rects[0].y < stage.height) {
rects[0].y += 2;
}
break;
default:
return false;
}
};
stage.addEventListener('click', function (event) {
var x = event.clientX - stage.getBoundingClientRect().left;
var y = event.clientY - stage.getBoundingClientRect().top;
rects[0].x = x - rects[0].r/2;
rects[0].y = y - rects[0].r/2;
});
function hitTest(source, target) {
/* 源物體和目標(biāo)物體都包含 x, y 以及 width, height */
return !(
( ( source.y + source.r ) < ( target.y ) ) ||
( source.y > ( target.y + target.r ) ) ||
( ( source.x + source.r ) < target.x ) ||
( source.x > ( target.x + target.r ) )
);
}
function update() {
ctx.globalAlpha = 1;
ctx.clearRect(0, 0, 400, 400);
drawGrid(ctx, 'lightgray', 40, 40);
document.querySelector('.hitTest').innerHTML = "否";
for (var i = 1, len = rects.length; i < len; i++) {
createRect(rects[i].x, rects[i].y, rects[i].r, rects[i].c);
var flag = hitTest(rects[0], rects[i]);
if (flag) {
document.querySelector('.hitTest').innerHTML = "是";
ctx.globalAlpha = 0.5;
}
}
createRect(rects[0].x, rects[0].y, rects[0].r, rects[0].c);
requestAnimationFrame(update);
}
update();
};
</script>
</html>
這里使用在線HTML/CSS/JavaScript代碼運(yùn)行工具:http://tools.jb51.net/code/HtmlJsRun 測試上述代碼運(yùn)行效果如下:

二:采用點(diǎn)和半徑描述AABB包圍盒

在上圖中使用了中心點(diǎn)和對應(yīng)兩個(gè)軸的半徑來描述包圍盒信息,假設(shè)有兩個(gè)矩形A和B,矩形A 的中心坐標(biāo)為A(x1, y1),寬度和高度分別為rx1、ry1,矩形B 的中心坐標(biāo)為B(x2, y2),寬度和高度分別為rx1、ry1,矩形B 的中心坐標(biāo)為B(x2, y2),寬度和高度分別是rx2、ry2,則采用這種包圍盒檢測方式如下。
如果滿足兩個(gè)矩形在x方向的距離小于兩個(gè)矩形寬度和的一半,并且在y方向上的距離小于兩個(gè)矩形高度和的一半則表示兩個(gè)矩形有重疊,即表示發(fā)生碰撞,換成公式如下:
X方向滿足:|x2-x1|<=rx1+rx2并且Y方向滿足:|y2-y1|<=ry1+ry2
當(dāng)然,也可以把這種形式換算成第一種形式演算,這兩種方式很顯然第一種的效率比較高效一點(diǎn),畢竟第二種算法需要使用
Math.abs獲取絕對值,第一種只是單純使用了坐標(biāo)比較。
以上所描述的矩形包圍盒也稱為 AABB(軸對齊)包圍盒,軸對齊包圍盒中的矩形的四條邊分別和坐標(biāo)軸平行,實(shí)際上也就是表示該矩形沒有進(jìn)行過旋轉(zhuǎn)操作,使用軸對齊包圍盒檢測算法比較簡單高效,精度上也能滿足大多數(shù)條件,因此實(shí)際應(yīng)用中也比較多。
有興趣的可以搜索下OBB(定向接線)包圍盒。
github地址:https://github.com/krapnikkk/JS-gameMathematics
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希望本文所述對大家JavaScript程序設(shè)計(jì)有所幫助。
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