JS/HTML5游戲常用算法之碰撞檢測 包圍盒檢測算法詳解【矩形情況】
本文實(shí)例講述了JS/HTML5游戲常用算法之碰撞檢測 包圍盒檢測算法。分享給大家供大家參考,具體如下:
矩形包圍盒,顧名思義,就是使用一個矩形來包圍住圖像,矩形的大小以剛好包圍住圖像為最佳,這種包圍盒最適用的場景是剛好物體的形狀接近于矩形。
在具體的應(yīng)用中,描述矩形包圍盒的的常用方式有以下兩種,
一:采用最小最大頂點(diǎn)法描述AABB包圍盒
上圖中使用了最小最大頂點(diǎn)法來描述包圍盒信息,由于是在屏幕坐標(biāo)系中,y軸是向下延伸的,所以只需要保留矩形中坐標(biāo)的最小值和最大值即可,即矩形的左上角和右下角的頂點(diǎn),其他的點(diǎn)都在這兩個點(diǎn)范圍內(nèi)。
在這種情況下要判斷兩個矩形是否碰撞只需要比較兩個矩形頂點(diǎn)的坐標(biāo)即可,假設(shè)矩形 A用(x1, y1)表示左上角,(x2, y2)表示右下角,矩形B用(x3, y3)表示左上角,(x4, y4)表示右下角,則滿足下列條件則表示沒有碰撞,反之則碰撞。
- 沒碰撞:x1>x4 或者x2<x3。
- 沒碰撞:y1>y4 或者y2<y3。
關(guān)鍵代碼如下:
function hitTest(source, target) { /* 源物體和目標(biāo)物體都包含 x, y 以及 width, height */ return !( ( ( source.y + source.r ) < ( target.y ) ) || ( source.y > ( target.y + target.r ) ) || ( ( source.x + source.r ) < target.x ) || ( source.x > ( target.x + target.r ) ) ); }
DEMO代碼:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0"> <meta charset="UTF-8"> <title>盒包圍碰撞算法-矩形</title> <style> #stage { border: 1px solid lightgray; } </style> </head> <body> <h1>是否碰撞:<span class="hitTest">否</span></h1> <canvas id="stage"></canvas> </body> <script> window.onload = function () { var stage = document.querySelector('#stage'), ctx = stage.getContext('2d'); stage.width = 400; stage.height = 400; //柵格線條 function drawGrid(context, color, stepx, stepy) { context.strokeStyle = color; context.lineWidth = 0.5; for (var i = stepx + 0.5; i < context.canvas.width; i += stepx) { context.beginPath(); context.moveTo(i, 0); context.lineTo(i, context.canvas.height); context.stroke(); } for (var i = stepy + 0.5; i < context.canvas.height; i += stepy) { context.beginPath(); context.moveTo(0, i); context.lineTo(context.canvas.width, i); context.stroke(); } } var rect = { x: stage.width / 2 - 20, y: stage.height / 2 - 20, r: 40, c: "red" }, rects = [];; rects.push(rect); for (var i = 0; i < 10; i++) { var trace = { x: 40 * i, y: 40 * i, r: 40, c: "blue" }; rects.push(trace); } function createRect(x, y, r, c) { ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = c; ctx.rect(x, y, r, r); ctx.fill(); } document.onkeydown = function (event) { var e = event || window.event || arguments.callee.caller.arguments[0]; //根據(jù)地圖數(shù)組碰撞將測 switch (e.keyCode) { case 37: console.log("Left"); if (rects[0].x > 0) { rects[0].x -= 2; } break; case 38: console.log("Top"); if (rects[0].y > 0) { rects[0].y -= 2; } break; case 39: console.log("Right"); if (rects[0].x < stage.width) { rects[0].x += 2; } break; case 40: console.log("Bottom"); if (rects[0].y < stage.height) { rects[0].y += 2; } break; default: return false; } }; stage.addEventListener('click', function (event) { var x = event.clientX - stage.getBoundingClientRect().left; var y = event.clientY - stage.getBoundingClientRect().top; rects[0].x = x - rects[0].r/2; rects[0].y = y - rects[0].r/2; }); function hitTest(source, target) { /* 源物體和目標(biāo)物體都包含 x, y 以及 width, height */ return !( ( ( source.y + source.r ) < ( target.y ) ) || ( source.y > ( target.y + target.r ) ) || ( ( source.x + source.r ) < target.x ) || ( source.x > ( target.x + target.r ) ) ); } function update() { ctx.globalAlpha = 1; ctx.clearRect(0, 0, 400, 400); drawGrid(ctx, 'lightgray', 40, 40); document.querySelector('.hitTest').innerHTML = "否"; for (var i = 1, len = rects.length; i < len; i++) { createRect(rects[i].x, rects[i].y, rects[i].r, rects[i].c); var flag = hitTest(rects[0], rects[i]); if (flag) { document.querySelector('.hitTest').innerHTML = "是"; ctx.globalAlpha = 0.5; } } createRect(rects[0].x, rects[0].y, rects[0].r, rects[0].c); requestAnimationFrame(update); } update(); }; </script> </html>
這里使用在線HTML/CSS/JavaScript代碼運(yùn)行工具:http://tools.jb51.net/code/HtmlJsRun 測試上述代碼運(yùn)行效果如下:
二:采用點(diǎn)和半徑描述AABB包圍盒
在上圖中使用了中心點(diǎn)和對應(yīng)兩個軸的半徑來描述包圍盒信息,假設(shè)有兩個矩形A和B,矩形A 的中心坐標(biāo)為A(x1, y1),寬度和高度分別為rx1、ry1,矩形B 的中心坐標(biāo)為B(x2, y2),寬度和高度分別為rx1、ry1,矩形B 的中心坐標(biāo)為B(x2, y2),寬度和高度分別是rx2、ry2,則采用這種包圍盒檢測方式如下。
如果滿足兩個矩形在x方向的距離小于兩個矩形寬度和的一半,并且在y方向上的距離小于兩個矩形高度和的一半則表示兩個矩形有重疊,即表示發(fā)生碰撞,換成公式如下:
X方向滿足:|x2-x1|<=rx1+rx2并且Y方向滿足:|y2-y1|<=ry1+ry2
當(dāng)然,也可以把這種形式換算成第一種形式演算,這兩種方式很顯然第一種的效率比較高效一點(diǎn),畢竟第二種算法需要使用
Math.abs
獲取絕對值,第一種只是單純使用了坐標(biāo)比較。
以上所描述的矩形包圍盒也稱為 AABB(軸對齊)包圍盒,軸對齊包圍盒中的矩形的四條邊分別和坐標(biāo)軸平行,實(shí)際上也就是表示該矩形沒有進(jìn)行過旋轉(zhuǎn)操作,使用軸對齊包圍盒檢測算法比較簡單高效,精度上也能滿足大多數(shù)條件,因此實(shí)際應(yīng)用中也比較多。
有興趣的可以搜索下OBB(定向接線)包圍盒。
github地址:https://github.com/krapnikkk/JS-gameMathematics
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希望本文所述對大家JavaScript程序設(shè)計(jì)有所幫助。
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