JS實(shí)現(xiàn)的四叉樹(shù)算法詳解
本文實(shí)例講述了JS實(shí)現(xiàn)的四叉樹(shù)算法。分享給大家供大家參考,具體如下:
最近在看canvas動(dòng)畫(huà)方面教程,里面提到了采用四叉樹(shù)檢測(cè)碰撞。之前也看到過(guò)四叉樹(shù)這個(gè)名詞,但是一直不是很懂。于是就又找了一些四叉樹(shù)方面的資料看了看,做個(gè)筆記,就算日后忘了,也可以回來(lái)看看。
QuadTree四叉樹(shù)顧名思義就是樹(shù)狀的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),其每個(gè)節(jié)點(diǎn)有四個(gè)孩子節(jié)點(diǎn),可將二維平面遞歸分割子區(qū)域。QuadTree常用于空間數(shù)據(jù)庫(kù)索引,3D的椎體可見(jiàn)區(qū)域裁剪,甚至圖片分析處理,我們今天介紹的是QuadTree最常被游戲領(lǐng)域使用到的碰撞檢測(cè)。采用QuadTree算法將大大減少需要測(cè)試碰撞的次數(shù),從而提高游戲刷新性能,
四叉樹(shù)很簡(jiǎn)單,就是把一塊2d的區(qū)域,等分成4份,如下圖: 我們把4塊區(qū)域從右上象限開(kāi)始編號(hào), 逆時(shí)針。

四叉樹(shù)起始于單節(jié)點(diǎn)。對(duì)象會(huì)被添加到四叉樹(shù)的單節(jié)點(diǎn)上。

當(dāng)更多的對(duì)象被添加到四叉樹(shù)里時(shí),它們最終會(huì)被分為四個(gè)子節(jié)點(diǎn)。(我是這么理解的:下面的圖片不是分為四個(gè)區(qū)域嗎,每個(gè)區(qū)域就是一個(gè)孩子或子節(jié)點(diǎn))然后每個(gè)物體根據(jù)他在2D空間的位置而被放入這些子節(jié)點(diǎn)中的一個(gè)里。任何不能正好在一個(gè)節(jié)點(diǎn)區(qū)域內(nèi)的物體會(huì)被放在父節(jié)點(diǎn)。(這點(diǎn)我不是很理解,就這幅圖來(lái)說(shuō),那根節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn)豈不是有五個(gè)節(jié)點(diǎn)了。)

如果有更多的對(duì)象被添加進(jìn)來(lái),那么每個(gè)子節(jié)點(diǎn)要繼續(xù)劃分(成四個(gè)節(jié)點(diǎn))。

正如你看到的,每個(gè)節(jié)點(diǎn)僅包括幾個(gè)物體。這樣我們就可以明白前面所說(shuō)的規(guī)則,例如,左上角節(jié)點(diǎn)里的物體是不可能和右下角節(jié)點(diǎn)里的物體碰撞的。所以我們也就沒(méi)必要運(yùn)行消耗很多資源的碰撞檢測(cè)算法來(lái)檢驗(yàn)他們之間是否會(huì)發(fā)生碰撞。
下面我們對(duì)四叉樹(shù)進(jìn)行實(shí)現(xiàn):
主要代碼:(代碼是從整個(gè)四叉樹(shù)類里面拷貝出來(lái)的,所以帶有this,大家不要無(wú)視就好,末尾附有完整的代碼)
function QuadTree(boundBox, lvl) {
var maxObjects = 10;
this.bounds = boundBox || {
x: 0,
y: 0,
width: 0,
height: 0
};
var objects = [];
this.nodes = [];
var level = lvl || 0;
var maxLevels = 5;
}
maxObjects是每個(gè)節(jié)點(diǎn)能容納的最多對(duì)象超過(guò) 則分割4個(gè)節(jié)點(diǎn), 我們并不是事先就分好格子, 而是在插入對(duì)象的時(shí)候才進(jìn)行劃分。
maxLevels是 四叉樹(shù)的最大層數(shù) 超過(guò) 則不再劃分 從根節(jié)點(diǎn)開(kāi)始 最多6 層。
level: 當(dāng)前層數(shù)
objects: 當(dāng)前節(jié)點(diǎn)內(nèi)的待檢測(cè)的對(duì)象。
bounds:當(dāng)前節(jié)點(diǎn)所表示的2d區(qū)域的范圍
nodes: 4個(gè)子節(jié)點(diǎn)隊(duì)列。
四叉樹(shù)每個(gè)節(jié)點(diǎn)的面積可以為任意形狀。然后,我們會(huì)使用五個(gè)四叉樹(shù)里會(huì)用到的方法,分別為:clear,split,getIndex,insert和retrieve。
function clear() {
objects = [];
for (var i = 0; i < this.nodes.length; i++) {
this.nodes[i].clear();
}
this.nodes = [];
};
Clear函數(shù),是通過(guò)循環(huán)來(lái)清除四叉樹(shù)所有節(jié)點(diǎn)的所有對(duì)象。
function split() {
// Bitwise or [html5rocks]
var subWidth = (this.bounds.width / 2) | 0;
var subHeight = (this.bounds.height / 2) | 0;
this.nodes[0] = new QuadTree({
x: this.bounds.x + subWidth,
y: this.bounds.y,
width: subWidth,
height: subHeight
}, level+1);
this.nodes[1] = new QuadTree({
x: this.bounds.x,
y: this.bounds.y,
width: subWidth,
height: subHeight
}, level+1);
this.nodes[2] = new QuadTree({
x: this.bounds.x,
y: this.bounds.y + subHeight,
width: subWidth,
height: subHeight
}, level+1);
this.nodes[3] = new QuadTree({
x: this.bounds.x + subWidth,
y: this.bounds.y + subHeight,
width: subWidth,
height: subHeight
}, level+1);
}
Split 方法,就是用來(lái)將節(jié)點(diǎn)分成相等的四份面積,并用新的邊界來(lái)初始化四個(gè)新的子節(jié)點(diǎn)。
function getIndex(obj) {
var index = -1;
var verticalMidpoint = this.bounds.x + this.bounds.width / 2;
var horizontalMidpoint = this.bounds.y + this.bounds.height / 2;
// Object can fit completely within the top quadrant
var topQuadrant = (obj.y < horizontalMidpoint && obj.y + obj.height < horizontalMidpoint);
// Object can fit completely within the bottom quandrant
var bottomQuadrant = (obj.y > horizontalMidpoint);
// Object can fit completely within the left quadrants
if (obj.x < verticalMidpoint &&
obj.x + obj.width < verticalMidpoint) {
if (topQuadrant) {
index = 1;
}
else if (bottomQuadrant) {
index = 2;
}
}
// Object can fix completely within the right quandrants
else if (obj.x > verticalMidpoint) {
if (topQuadrant) {
index = 0;
}
else if (bottomQuadrant) {
index = 3;
}
}
return index;
};
getIndex 方法是個(gè)四叉樹(shù)的輔助方法,在四叉樹(shù)里,他決定了一個(gè)節(jié)點(diǎn)的歸屬,通過(guò)檢查節(jié)點(diǎn)屬于哪個(gè)象限。(最上面第一幅圖不是逆時(shí)針在一個(gè)面積里劃分了四塊面積,上面標(biāo)示了他們的序號(hào),這個(gè)方法就是算在一個(gè)父節(jié)點(diǎn)里他的子節(jié)點(diǎn)的序號(hào))
比如當(dāng)前區(qū)域是Rectange(0, 0, 600, 600) 待檢測(cè)矩形是Rectangel(0, 0, 30, 30) 那么他就在左上象限 index = 1 如果是Rectange(400, 400, 30, 30) 那么他就在右下象限 index = 3
function insert(obj) {
if (typeof obj === "undefined") {
return;
}
if (obj instanceof Array) {
for (var i = 0, len = obj.length; i < len; i++) {
this.insert(obj[i]);
}
return;
}
if (this.nodes.length) {
var index = this.getIndex(obj);
// Only add the object to a subnode if it can fit completely
// within one
if (index != -1) {
this.nodes[index].insert(obj);
return;
}
}
objects.push(obj);
// Prevent infinite splitting
if (objects.length > maxObjects && level < maxLevels) {
if (this.nodes[0] == null) {
this.split();
}
var i = 0;
while (i < objects.length) {
var index = this.getIndex(objects[i]);
if (index != -1) {
this.nodes[index].insert((objects.splice(i,1))[0]);
}
else {
i++;
}
}
}
};
每次插入一個(gè)對(duì)象 我們都先看看當(dāng)前節(jié)點(diǎn)有沒(méi)有子節(jié)點(diǎn) 如果有 我們就插入子節(jié)點(diǎn)。 一直檢測(cè)到他沒(méi)有子節(jié)點(diǎn)為止 我們就把對(duì)象插入到這個(gè)節(jié)點(diǎn), 如果這個(gè)節(jié)點(diǎn)的對(duì)象數(shù)量 > 10個(gè) 并且當(dāng)前節(jié)點(diǎn)的層數(shù) < MAX_LEVELS 我們就把節(jié)點(diǎn)繼續(xù)劃分4個(gè)子節(jié)點(diǎn)。 然后把當(dāng)前對(duì)象循環(huán) 刪除 并插入子節(jié)點(diǎn)。如果對(duì)象在中心線上,getIndex會(huì)返回-1, 所以這些對(duì)象會(huì)被插入到父節(jié)點(diǎn)上面。
一旦對(duì)象添加上后,要看看這個(gè)節(jié)點(diǎn)會(huì)不會(huì)分裂,可以通過(guò)檢查對(duì)象被加入節(jié)點(diǎn)后有沒(méi)有超過(guò)一個(gè)節(jié)點(diǎn)最大容納對(duì)象的數(shù)量。分裂起源于節(jié)點(diǎn)可以插入任何對(duì)象,這個(gè)對(duì)象只要符合子節(jié)點(diǎn)都可以被加入。否則就加入到父節(jié)點(diǎn)。
function retrieve(returnedObjects, obj) {
if (typeof obj === "undefined") {
console.log("UNDEFINED OBJECT");
return;
}
var index = this.getIndex(obj);
if (index != -1 && this.nodes.length) {
this.nodes[index].findObjects(returnedObjects, obj);
}
for (var i = 0, len = objects.length; i < len; i++) {
returnedObjects.push(objects[i]);
}
return returnedObjects;
};
最后一個(gè)四叉樹(shù)的方法就是 retrieve 方法,他返回了與指定節(jié)點(diǎn)可能發(fā)生碰撞的所有節(jié)點(diǎn)(就是不停尋找與所給節(jié)點(diǎn)在同樣象限的節(jié)點(diǎn))。這個(gè)方法成倍的減少碰撞檢測(cè)數(shù)量。
四叉樹(shù)的代碼就到這里為止了。
完整的代碼如下:
完整的代碼中retrieve就是findObjects。
/**
* QuadTree object.
*
* The quadrant indexes are numbered as below:
* |
* 1 | 0
* ----+----
* 2 | 3
* |
*/
function QuadTree(boundBox, lvl) {
var maxObjects = 10;
this.bounds = boundBox || {
x: 0,
y: 0,
width: 0,
height: 0
};
var objects = [];
this.nodes = [];
var level = lvl || 0;
var maxLevels = 5;
/*
* Clears the quadTree and all nodes of objects
*/
this.clear = function() {
objects = [];
for (var i = 0; i < this.nodes.length; i++) {
this.nodes[i].clear();
}
this.nodes = [];
};
/*
* Get all objects in the quadTree
*/
this.getAllObjects = function(returnedObjects) {
for (var i = 0; i < this.nodes.length; i++) {
this.nodes[i].getAllObjects(returnedObjects);
}
for (var i = 0, len = objects.length; i < len; i++) {
returnedObjects.push(objects[i]);
}
return returnedObjects;
};
/*
* Return all objects that the object could collide with
*/
this.findObjects = function(returnedObjects, obj) {
if (typeof obj === "undefined") {
console.log("UNDEFINED OBJECT");
return;
}
var index = this.getIndex(obj);
if (index != -1 && this.nodes.length) {
this.nodes[index].findObjects(returnedObjects, obj);
}
for (var i = 0, len = objects.length; i < len; i++) {
returnedObjects.push(objects[i]);
}
return returnedObjects;
};
/*
* Insert the object into the quadTree. If the tree
* excedes the capacity, it will split and add all
* objects to their corresponding nodes.
*/
this.insert = function(obj) {
if (typeof obj === "undefined") {
return;
}
if (obj instanceof Array) {
for (var i = 0, len = obj.length; i < len; i++) {
this.insert(obj[i]);
}
return;
}
if (this.nodes.length) {
var index = this.getIndex(obj);
// Only add the object to a subnode if it can fit completely
// within one
if (index != -1) {
this.nodes[index].insert(obj);
return;
}
}
objects.push(obj);
// Prevent infinite splitting
if (objects.length > maxObjects && level < maxLevels) {
if (this.nodes[0] == null) {
this.split();
}
var i = 0;
while (i < objects.length) {
var index = this.getIndex(objects[i]);
if (index != -1) {
this.nodes[index].insert((objects.splice(i,1))[0]);
}
else {
i++;
}
}
}
};
/*
* Determine which node the object belongs to. -1 means
* object cannot completely fit within a node and is part
* of the current node
*/
this.getIndex = function(obj) {
var index = -1;
var verticalMidpoint = this.bounds.x + this.bounds.width / 2;
var horizontalMidpoint = this.bounds.y + this.bounds.height / 2;
// Object can fit completely within the top quadrant
var topQuadrant = (obj.y < horizontalMidpoint && obj.y + obj.height < horizontalMidpoint);
// Object can fit completely within the bottom quandrant
var bottomQuadrant = (obj.y > horizontalMidpoint);
// Object can fit completely within the left quadrants
if (obj.x < verticalMidpoint &&
obj.x + obj.width < verticalMidpoint) {
if (topQuadrant) {
index = 1;
}
else if (bottomQuadrant) {
index = 2;
}
}
// Object can fix completely within the right quandrants
else if (obj.x > verticalMidpoint) {
if (topQuadrant) {
index = 0;
}
else if (bottomQuadrant) {
index = 3;
}
}
return index;
};
/*
* Splits the node into 4 subnodes
*/
this.split = function() {
// Bitwise or [html5rocks]
var subWidth = (this.bounds.width / 2) | 0;
var subHeight = (this.bounds.height / 2) | 0;
this.nodes[0] = new QuadTree({
x: this.bounds.x + subWidth,
y: this.bounds.y,
width: subWidth,
height: subHeight
}, level+1);
this.nodes[1] = new QuadTree({
x: this.bounds.x,
y: this.bounds.y,
width: subWidth,
height: subHeight
}, level+1);
this.nodes[2] = new QuadTree({
x: this.bounds.x,
y: this.bounds.y + subHeight,
width: subWidth,
height: subHeight
}, level+1);
this.nodes[3] = new QuadTree({
x: this.bounds.x + subWidth,
y: this.bounds.y + subHeight,
width: subWidth,
height: subHeight
}, level+1);
};
}
參考文章:
Quick Tip: Use Quadtrees to Detect Likely Collisions in 2D Space
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希望本文所述對(duì)大家JavaScript程序設(shè)計(jì)有所幫助。
- C++實(shí)現(xiàn)四叉樹(shù)效果(附源碼下載)
- 四叉樹(shù)有損位圖壓縮處理程序示例
- JS實(shí)現(xiàn)的二叉樹(shù)算法完整實(shí)例
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- JavaScript數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)之二叉樹(shù)的計(jì)數(shù)算法示例
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