three.js搭建室內(nèi)場景教程
公司做商城、消防、用電等項(xiàng)目,需要實(shí)現(xiàn)樓層和設(shè)備的可視化,以前都是使用其他建模工具創(chuàng)建的整體模型,再使用three.js的加載器加載到場景中,但是這樣的加載存在缺陷,比如不能給模型的元素賦屬性、不能單個點(diǎn)擊元素、渲染單調(diào)等。所以本次參考了一些資料,不使用模型倒入,完全使用three.js搭建場景,代碼有些粗燥勿怪。
1.創(chuàng)建地板
地板是一個類似盒子,有頂部有底部有側(cè)面,但是不一定是規(guī)則的盒子,因此我放棄了常用的BoxGeometry的方式,改用頂點(diǎn)+面的形式創(chuàng)建任意多邊形地板,已知多邊形底部坐標(biāo),底部坐標(biāo)加上高度得到頂部坐標(biāo),通過Earcut可以計(jì)算出底部和頂部的三角面,側(cè)面的三角面可以直接通過坐標(biāo)序號得到,由此可以創(chuàng)建一個通用的Geometry。
Floor.prototype.getGeometry = function(points,height){ var topPoints = []; for(var i=0;i<points.length;i++){ var vertice = points[i]; topPoints.push([vertice[0],vertice[1]+height,vertice[2]]); } var totalPoints = points.concat(topPoints); var vertices =[]; //所有的頂點(diǎn) for(var i=0;i<totalPoints.length;i++){ vertices.push(new THREE.Vector3(totalPoints[i][0],totalPoints[i][1],totalPoints[i][2])) } var length = points.length; var faces = []; for(var j=0;j<length;j++){ //側(cè)面生成三角形 if(j!=length-1){ faces.push(new THREE.Face3(j,j+1,length+j+1)); faces.push(new THREE.Face3(length+j+1,length+j,j)); }else{ faces.push(new THREE.Face3(j,0,length)); faces.push(new THREE.Face3(length,length+j,j)); } } var data=[]; for(var i=0;i<length;i++){ data.push(points[i][0],points[i][2]); } var triangles = Earcut.triangulate(data); if(triangles && triangles.length != 0){ for(var i=0;i<triangles.length;i++){ var tlength = triangles.length; if(i%3==0 && i < tlength-2){ faces.push(new THREE.Face3(triangles[i],triangles[i+1],triangles[i+2])); //底部的三角面 faces.push(new THREE.Face3(triangles[i]+length,triangles[i+1]+length,triangles[i+2]+length)); //頂部的三角面 } } } var geometry = new THREE.Geometry(); geometry.vertices = vertices; geometry.faces = faces; geometry.computeFaceNormals(); //自動計(jì)算法向量 return geometry; }
效果:
2.創(chuàng)建墻體
墻體我使用了BoxGeometry,墻體上的窗戶的洞、門洞,我們可以使用ThreeBSP庫中差集函數(shù)來進(jìn)行模型相減來實(shí)現(xiàn)。
Floor.prototype.addWall = function(size,position,rotation,holes){ var geometry = new THREE.BoxGeometry(size[0], size[1], size[2]); var materials = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xb0cee0,side:THREE.DoubleSide}) var result = new THREE.Mesh(geometry,materials); if(holes){ result = cube; for(var i=0;i<holes.length;i++){ var totalBSP = new ThreeBSP(result); var hole = holes[i]; var holeGeometry = new THREE.BoxGeometry(hole.size[0], hole.size[1], hole.size[2]); var holeCube = new THREE.Mesh( holeGeometry); holeCube.position.x = hole.position[0]; holeCube.position.y = hole.position[1] + hole.size[1]/2; holeCube.position.z = hole.position[2]; var clipBSP = new ThreeBSP(holeCube); var resultBSP = totalBSP.subtract(clipBSP); result = resultBSP.toMesh(); } result.material = materials; } this.container.add(result); //添加填充 }
效果:
3.門框
在添加門之前,為了更加形象一點(diǎn),我添加了門框。先使用墻體減去門框的洞,再添加減去門洞的門框,跟前面類似,具體代碼不放了。
效果:
4.門、窗、主機(jī)、顯示屏、桌子
門、窗、主機(jī)、顯示屏、桌子 我都是使用BoxGeometry的形式,再給相應(yīng)的面貼紋理,跟前面類似,效果如下:
5.盆栽
盆栽的盆體可以使用CylinderBufferGeometry來創(chuàng)建頂部大于底部的圓臺,盆栽的葉子是使用多個PlaneGeometry貼上植物紋理以不同的角度展示,代碼如下:
//盆栽 Floor.prototype.addPlant = function(position,scale){ var plant = new THREE.Object3D(); var geometry = new THREE.CylinderBufferGeometry( 0.15, 0.1, 0.4, 22 ); var material = new THREE.MeshLambertMaterial( {color: 0xffffff} ); var cylinder = new THREE.Mesh( geometry, material ); cylinder.position.x = 0; cylinder.position.y = 0.2; cylinder.position.z = 0; plant.add( cylinder ); var leafTexture = new THREE.TextureLoader().load('meeting/plant.png'); var leafMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({map:leafTexture,side:THREE.DoubleSide,transparent:true}); var geom = new THREE.PlaneGeometry(0.4, 0.8); for(var i=0;i<4;i++){ var leaf = new THREE.Mesh( geom, leafMaterial ); leaf.position.y = 0.8; leaf.rotation.y = -Math.PI/(i+1); plant.add(leaf); } plant.position.x = position[0]; plant.position.y = position[1]; plant.position.z = position[2]; this.container.add(plant); }
效果(很粗燥):
6.椅子
椅子的模型有點(diǎn)復(fù)雜,因?yàn)檫@個差點(diǎn)放棄用three創(chuàng)建椅子,但看到一個同行完全用three創(chuàng)建的minicity,又有了信心和勇氣。于是:4條椅子腿定位+旋轉(zhuǎn)、椅子面、2條靠背腿定位+旋轉(zhuǎn)、靠背定位+旋轉(zhuǎn),最終創(chuàng)建完成,代碼太丑陋就不上了。效果:
7.開門動畫
開門動畫我使用了TWEEN庫,Tween.js是一個包含各種經(jīng)典動畫算法的JS資源,動態(tài)改變門在z軸方向上的值。
if(status == "close"){ status = "open"; var desRotation = Math.PI/2; new TWEEN.Tween(door.rotation).to({ y: desRotation }, 10000).easing(TWEEN.Easing.Elastic.Out).onComplete(function(){ }).start(); }else{ status = "close"; new TWEEN.Tween(door.rotation).to({ y: 0 }, 10000).easing(TWEEN.Easing.Elastic.Out).onComplete(function(){ }).start(); }
效果:
8.行走動畫
行走動畫我使用了three的animation模塊,導(dǎo)入帶動畫的fbx模型,關(guān)于模型動畫的制作很復(fù)雜,我們可以在網(wǎng)絡(luò)上下載。導(dǎo)入動畫之后播放動畫。
var Mixers = []; var animation; var walkingMan; var loader = new THREE.FBXLoader(); loader.load('file/walkingman.fbx', function ( object ) { //Samba Dancing.fbx object.mixer = new THREE.AnimationMixer( object ); Mixers.push( object.mixer ); //AnimationMixer animation = object.mixer.clipAction( object.animations[ 0 ] ); //AnimationAction AnimationClip walkingMan = object; walkingMan.scale.x = walkingMan.scale.y = walkingMan.scale.z = 0.8; walkingMan.position.x = firstPoint[0]; walkingMan.position.y = firstPoint[1]; walkingMan.position.z = firstPoint[2]; walkingMan.rotation.y = rotation; //角度 根據(jù)當(dāng)前點(diǎn)和下一個點(diǎn)計(jì)算 scene.add( walkingMan ); animation.play(); }); function updateWalkingMan(){ if ( Mixers.length > 0 ) { for ( var i = 0; i < Mixers.length; i ++ ) { Mixers[ i ].update(clock.getDelta());//clock.getDelta() } } } function render() { updateWalkingMan(); requestAnimationFrame(render); renderer.render(scene, camera); }
效果:
在播放動畫的同時,我們可以更改人物模型的位置、角度,達(dá)到在場景中走動的效果:
會議室建模告一段落,這也是一次探索吧。后續(xù)的目標(biāo)是封裝常用的模型、在web中建立用戶交互的建模方式,更加標(biāo)準(zhǔn)、快速的搭建室內(nèi)場景。
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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