MFC實(shí)現(xiàn)連連看游戲之消子算法
本文實(shí)例為大家分享了MFC實(shí)現(xiàn)連連看游戲消子算法的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
兩個(gè)位置的圖片能否消除,有三種情況:
1.一條直線連接,這種也是最簡(jiǎn)單的一種消除方法
bool LinkInLine(CPoint p1, CPoint p2) { conner1.x = conner1.y = -1; // 記錄拐點(diǎn)位置 conner2.x = conner2.y = -1; BOOL b = true; if (p1.y == p2.y) // 兩個(gè)點(diǎn)再同一行 { int min_x = min(p1.x, p2.x); int max_x = max(p1.x, p2.x); for (int i = min_x+1; i < max_x; i++) { if (game->map[i][p1.y] != 0) { b = false; } } } else if (p1.x == p2.x) // 在同一列 { int min_y = min(p1.y, p2.y); int max_y = max(p1.y, p2.y); for (int i = min_y + 1; i < max_y; i++) { if (game->map[p1.x][i] != 0) { b = false; } } } else // 不在同一直線 { b = false; } return b; }
2.兩條直線消除,即經(jīng)過(guò)一個(gè)拐點(diǎn)。
兩個(gè)頂點(diǎn)經(jīng)過(guò)兩條直線連接有兩種情況,即兩個(gè)拐點(diǎn)分兩種情況。
bool OneCornerLink(CPoint p1, CPoint p2) { conner1.x = conner1.y = -1; conner2.x = conner2.y = -1; int min_x = min(p1.x, p2.x); int max_x = max(p1.x, p2.x); int min_y = min(p1.y, p2.y); int max_y = max(p1.y, p2.y); // 拐點(diǎn)1 int x1 = p1.x; int y1 = p2.y; //拐點(diǎn)2 int x2 = p2.x; int y2 = p1.y; BOOL b = true; if (game->map[x1][y1] != 0 && game->map[x2][y2] != 0) { b = false; } else { if (game->map[x1][y1] == 0) // 拐點(diǎn)1位置無(wú)圖片 { for (int i = min_x + 1; i < max_x; i++) { if (game->map[i][y1] != 0) { b = false; break; } } for (int i = min_y + 1; i < max_y; i++) { if (game->map[x1][i] != 0) { b = false; break; } } if (b) { conner1.x = x1; conner1.y = y1; return b; } } if (game->map[x2][y2] == 0) // 拐點(diǎn)2位置無(wú)圖片 { b = true; for (int i = min_x + 1; i < max_x; i++) { if (game->map[i][y2] != 0) { b = false; break; } } for (int i = min_y + 1; i < max_y; i++) { if (game->map[x2][i] != 0) { b = false; break; } } if (b) { conner1.x = x2; conner1.y = y2; return b; } } } return b; }
3.三條直線消除,即經(jīng)過(guò)兩個(gè)拐點(diǎn)。
這是可以通過(guò)橫向掃描和縱向掃描,掃描的時(shí)候可以得到連個(gè)拐點(diǎn),判斷兩個(gè)頂點(diǎn)經(jīng)過(guò)這兩個(gè)拐點(diǎn)后是否能消除
bool TwoCornerLink(CPoint p1, CPoint p2) { conner1.x = conner1.y = -1; conner2.x = conner2.y = -1; int min_x = min(p1.x, p2.x); int max_x = max(p1.x, p2.x); int min_y = min(p1.y, p2.y); int max_y = max(p1.y, p2.y); bool b; for (int i = 0; i < MAX_Y; i++) // 掃描行 { b = true; if (game->map[p1.x][i] == 0 && game->map[p2.x][i] == 0) // 兩個(gè)拐點(diǎn)位置無(wú)圖片 { for (int j = min_x + 1; j < max_x; j++) // 判斷連個(gè)拐點(diǎn)之間是否可以連接 { if (game->map[j][i] != 0) { b = false; break; } } if (b) { int temp_max = max(p1.y, i); int temp_min = min(p1.y, i); for (int j = temp_min + 1; j < temp_max; j++) // 判斷p1和它所對(duì)應(yīng)的拐點(diǎn)之間是否可以連接 { if (game->map[p1.x][j] != 0) { b = false; break; } } } if (b) { int temp_max = max(p2.y, i); int temp_min = min(p2.y, i); for (int j = temp_min + 1; j < temp_max; j++) // 判斷p2和它所對(duì)應(yīng)的拐點(diǎn)之間是否可以連接 { for (int j = temp_min + 1; j < temp_max; j++) { if (game->map[p2.x][j] != 0) { b = false; break; } } } } if (b) // 如果存在路線,返回true { conner1.x = p1.x; conner1.y = i; conner2.x = p2.x; conner2.y = i; return b; } } }// 掃描行結(jié)束 for (int i = 0; i < MAX_X; i++) // 掃描列 { b = true; if (game->map[i][p1.y] == 0 && game->map[i][p2.y] == 0) // 連個(gè)拐點(diǎn)位置無(wú)圖片 { for (int j = min_y + 1; j < max_y; j++) // 兩個(gè)拐點(diǎn)之間是否可以連接 { if (game->map[i][j] != 0) { b = false; break; } } if (b) { int temp_max = max(i, p1.x); int temp_min = min(i, p1.x); for (int j = temp_min + 1; j < temp_max; j++) // 判斷p1和它所對(duì)應(yīng)的拐點(diǎn)之間是否可以連接 { if (game->map[j][p1.y] != 0) { b = false; break; } } } if (b) { int temp_max = max(p2.x, i); int temp_min = min(p2.x, i); for (int j = temp_min + 1; j < temp_max; j++) { if (game->map[j][p2.y] != 0) { b = false; break; } } } if (b) // 如果存在路線,返回true { conner1.y = p1.y; conner1.x = i; conner2.y = p2.y; conner2.x = i; return b; } } } // 掃描列結(jié)束 return b; }
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