Android自定義View實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單炫酷的球體進(jìn)度球?qū)嵗a
前言
最近一直在研究自定義view,正好項(xiàng)目中有一個(gè)根據(jù)下載進(jìn)度來(lái)實(shí)現(xiàn)球體進(jìn)度的需求,所以自己寫(xiě)了個(gè)進(jìn)度球,代碼非常簡(jiǎn)單。先看下效果:
效果還是非常不錯(cuò)的。
準(zhǔn)備知識(shí)
要實(shí)現(xiàn)上面的效果我們只要掌握兩個(gè)知識(shí)點(diǎn)就好了,一個(gè)是Handler機(jī)制,用于發(fā)消息刷新我們的進(jìn)度球,一個(gè)是clipDrawable。網(wǎng)上關(guān)于Handler的教程很多,這里重點(diǎn)介紹一下clipDrawable,進(jìn)度球的實(shí)現(xiàn)全靠clipDrawable。
clipDrawable
如下圖所示:ClipDrawable和InsertDrawable一樣繼承DrawableWrapper,DrawableWrapper繼承Drawable。
ClipDrawable是可以進(jìn)行裁剪操作的drawable,提供了函數(shù)setLevel(@IntRange(from=0,to=10000) int level)來(lái)設(shè)置裁剪的大小。level越大圖片越大。level=0時(shí)圖片完全不顯示,level=10000時(shí)圖片完全顯示。
ClipDrawable clipDrawable = (ClipDrawable) getContext().getResources().getDrawable(R.drawable.bottom_top_clip_gradient_color);//獲取圖片 clipDrawable.setLevel(100);//進(jìn)行裁剪
一般還要設(shè)置裁剪的方向,垂直裁剪還是水平裁剪,我們這個(gè)進(jìn)度球用的是垂直從下向上裁剪。
思路:
知道了ClipDrawable的用法,進(jìn)度球就好實(shí)現(xiàn)了。只需要一個(gè)球形的圖片,從下往上裁剪,通過(guò)設(shè)置setLevel從0到10000,就可以實(shí)現(xiàn)進(jìn)度球從0到進(jìn)度100的效果了。
實(shí)現(xiàn)
1、定義BallProgress,BallProgress繼承View,重寫(xiě)onDraw()方法,用于實(shí)現(xiàn)進(jìn)度球的view。
/** * Created time 15:02. * * @author huhanjun * @since 2018/12/26 */ public class BallProgress extends View { private float mProgress = 0.0f; //取值位 0 - 1.0 private boolean selected = true; public BallProgress(Context context) { super(context); } public BallProgress(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) { super(context, attrs); } public BallProgress(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); init(); } private void init() { mProgressPaint = new Paint();//初始化,定義畫(huà)筆。 mProgressPaint.setAntiAlias(true);//設(shè)置抗鋸齒 } public float getProgress() { return mProgress; } public void setProgress(float progress) {//設(shè)置進(jìn)度,通過(guò)進(jìn)度的大小實(shí)現(xiàn)裁剪的大小 mProgress = progress; invalidate(); } private Paint mProgressPaint; @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); Bitmap dst = getRectangleBitmap();//獲取bitmap setLayerType(LAYER_TYPE_HARDWARE, null); //開(kāi)啟硬件離屏緩存 canvas.drawBitmap(dst, 0, 0, mProgressPaint); } private Bitmap getRectangleBitmap() { int width = getWidth(); int height = getHeight(); Bitmap dstBitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888); ClipDrawable clipDrawable = null; clipDrawable = (ClipDrawable) getContext().getResources().getDrawable(R.drawable.bottom_top_clip_single_color);//獲取球形的背景圖片,用于裁剪,就是上面看到的進(jìn)度球中的圖片 clipDrawable.setBounds(new Rect(0, 0, width, height));//設(shè)置邊界 clipDrawable.setLevel((int) (10000 * mProgress));//設(shè)置進(jìn)度, Canvas canvas = new Canvas(dstBitmap);//設(shè)置畫(huà)布 clipDrawable.draw(canvas);//繪制 return dstBitmap;//將bitmap返回 } }
有了自定義的BallProgress,就可以在布局中使用了,定義的xml文件如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" tools:context=".MainActivity"> <com.example.admin.floatprogressbar.BallProgress android:id="@+id/progress" android:layout_width="@dimen/progress_size" android:layout_height="@dimen/progress_size" android:layout_centerInParent="true" /> <ImageView android:layout_width="@dimen/progress_size" android:layout_height="@dimen/progress_size" android:layout_centerInParent="true" android:background="@drawable/main_tab_un_select_bg" /> </RelativeLayout>
上面布局中的ImageView是懸浮球的邊界。在MainActivity中來(lái)定時(shí)的改變進(jìn)度球的大小。代碼如下:
public class MainActivity extends AppCompatActivity { private final int PROGRESS_MESSAGE = 0; private float progress = 0.0f; private BallProgress mBallProgress; private Handler mHandler = new Handler(new Handler.Callback() { @Override public boolean handleMessage(Message msg) { switch (msg.what) { case PROGRESS_MESSAGE: progress = (progress > 0.9f) ? 0.9f : progress; mBallProgress.setProgress(progress);//接收消息,改變進(jìn)度球的進(jìn)度 break; } return true; } }); @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); initView(); initAction(); } private void initView() { mBallProgress = findViewById(R.id.progress); } //發(fā)消息 private void initAction() { new Thread(new Runnable() { @Override public void run() { while (true) { progress += 0.02f; try { Thread.sleep(100); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } mHandler.sendEmptyMessage(PROGRESS_MESSAGE);//每隔100毫秒發(fā)送一次消息,對(duì)進(jìn)度球進(jìn)度進(jìn)行更新。 } } }).start(); } }
上面代碼在inAction()中開(kāi)一個(gè)線程,每隔100毫秒發(fā)送消息,在handler中處理更新,在handler使用中并沒(méi)有直接重寫(xiě)hanldeMessage方法,而是傳入Handler.Callback并在callback中實(shí)現(xiàn)handleMessage方法,這樣可以防止內(nèi)存泄漏。實(shí)際應(yīng)用中,可以是跟業(yè)務(wù)相關(guān)的具體進(jìn)度。
總結(jié)
自定義進(jìn)度球,用的是繼承view,并且通過(guò)自定義畫(huà)筆,重寫(xiě)onDraw()方法來(lái)實(shí)現(xiàn),一般自定義view都會(huì)重寫(xiě)onDraw()方法,一般進(jìn)度條都是ClipDrawable來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
源碼地址:進(jìn)度球代碼
帶波浪的進(jìn)度球
上面已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了簡(jiǎn)單的進(jìn)度球,但是效果不是很好,根據(jù)評(píng)論區(qū)中的提議加上動(dòng)畫(huà)和貝塞爾曲線波紋實(shí)現(xiàn)了下面的效果,只取了進(jìn)度處于某一固定進(jìn)度的動(dòng)畫(huà)效果如圖:
準(zhǔn)備知識(shí)
二階貝塞爾曲線
貝塞爾曲線是用一系列點(diǎn)來(lái)控制曲線狀態(tài)的,將這些點(diǎn)簡(jiǎn)單分為兩類(lèi):
二階貝塞爾曲線的路徑由給定點(diǎn)P0、P1、P2的函數(shù)B(t)函數(shù)方程如下:
二階曲線由兩個(gè)數(shù)據(jù)點(diǎn)(P0 和 P2),一個(gè)控制點(diǎn)(P1)來(lái)描述曲線狀態(tài),大致如下:
android中自帶實(shí)現(xiàn)二階貝塞爾曲線的api,在Path類(lèi)中的函數(shù)quadTo 。
public void quadTo (float x1, float y1, float x2, float y2)
其中(x1,y1)是上圖中控制點(diǎn)p1的坐標(biāo),(x2,y2)是上圖中數(shù)據(jù)點(diǎn)結(jié)束位置p2的坐標(biāo),數(shù)據(jù)點(diǎn)p0的默認(rèn)坐標(biāo)是(0,0),也可以用函數(shù)moveTo(x,y)來(lái)改變p0坐標(biāo)。要實(shí)現(xiàn)上面進(jìn)度球進(jìn)度的波動(dòng)效果,就要將兩個(gè)貝塞爾曲線結(jié)合起來(lái),并且動(dòng)態(tài)的改變兩個(gè)貝塞爾曲線的數(shù)據(jù)點(diǎn)和控制點(diǎn),這樣就會(huì)使用戶(hù)感覺(jué)到波動(dòng)的效果。
實(shí)現(xiàn)
/** * Created time 17:24. * * @author huhanjun * @since 2019/1/2 */ public class BezierFloatView extends View { private double rArc=0; private double percent=0; public BezierFloatView(Context context) { super(context); } public BezierFloatView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) { super(context, attrs); initPaint(); initAnimator(); } private RectF rectF; private int mWidth, mHeight;//畫(huà)布的寬帶和高度 private float cycleWidth, cycleHeight = 30f;//周期的寬度和高度 private Path pathRipple;//畫(huà)的路徑 private Paint paintRipple;//畫(huà)筆 private float moveSet = 0;//移動(dòng)的值 private ValueAnimator animator;//動(dòng)畫(huà) private boolean isStart = false; /** * 初始化動(dòng)畫(huà) */ private void initAnimator() { animator = ValueAnimator.ofFloat(0, mWidth); animator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE); animator.setDuration(800); animator.setInterpolator(new LinearInterpolator()); animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) { percent=valueAnimator.getAnimatedFraction(); moveSet = valueAnimator.getAnimatedFraction() * mWidth; invalidate(); } }); } /** * 初始化畫(huà)的路徑 */ private void initPath() { rArc = mWidth*(1-2*percent); double angle= Math.acos(rArc/mWidth); pathRipple = new Path(); pathRipple.moveTo(-6 * cycleWidth + moveSet, 0); pathRipple.quadTo(-5 * cycleWidth + moveSet, cycleHeight, -4 * cycleWidth + moveSet, 0); pathRipple.quadTo(-3 * cycleWidth + moveSet, -cycleHeight, -2 * cycleWidth + moveSet, 0); pathRipple.quadTo(-cycleWidth + moveSet, cycleHeight, moveSet, 0); pathRipple.quadTo(cycleWidth + moveSet, -cycleHeight, 2 * cycleWidth + moveSet, 0); pathRipple.addArc(rectF,0,180); pathRipple.close(); pathRipple.setFillType(Path.FillType.WINDING); } /** * 初始化畫(huà)筆 */ private void initPaint() { paintRipple = new Paint(); paintRipple.setStrokeWidth(2); paintRipple.setStyle(Paint.Style.FILL); paintRipple.setColor(Color.BLUE); paintRipple.setAntiAlias(true); } /** * 畫(huà)波紋 * * @param canvas */ private void drawRipple(Canvas canvas) { initPath(); canvas.drawPath(pathRipple, paintRipple); } @Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); mHeight = h; mWidth = w; cycleWidth = mWidth / 4; float r = Math.min(mWidth,mHeight)*0.48f; rectF = new RectF(-r,-r,r,r); initAnimator(); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); canvas.translate(mWidth / 2, mHeight / 2); drawRipple(canvas); } /** * 開(kāi)始動(dòng)畫(huà) */ public void start() { if (isStart) return; isStart = true; if (animator == null) { initAnimator(); } animator.start(); } /** * 結(jié)束動(dòng)畫(huà) */ public void stop() { if (!isStart) return; isStart = false; moveSet = 0; animator.cancel(); animator = null; invalidate(); } }
在initPath()中繪制了兩條貝塞爾曲線,通過(guò)動(dòng)態(tài)的改變moveset的值來(lái)改變p0,p2的值,形成波動(dòng)效果,通過(guò)pathRipple.addArc(rectF,0,180);
實(shí)現(xiàn)一個(gè)與貝塞爾曲線形成包圍的半圓,通過(guò)start()來(lái)開(kāi)始動(dòng)畫(huà),通過(guò)stop()來(lái)結(jié)束動(dòng)畫(huà)。
總結(jié)
以上就是這篇文章的全部?jī)?nèi)容了,希望本文的內(nèi)容對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,如果有疑問(wèn)大家可以留言交流,謝謝大家對(duì)腳本之家的支持。
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