java實現(xiàn)水波紋擴(kuò)散效果
一、原理
模擬水波紋效果,最常見的是sine或者cosn的函數(shù),周期性變化,貼近自然。
當(dāng)水波紋中中間開始向四周擴(kuò)散的時候,一般都是慢慢的失去能量,振幅也是越來越小,所以程序要模擬這個過程時候,要加上一個能量遞減因子。然后用公式 y = a*sine(bx + c)來表示波紋公式。
二、程序?qū)崿F(xiàn)
最重要的一步是計算水波紋的振幅。在任意一點確定水波的中心位置,可以是鼠標(biāo)隨機(jī)選取,對半徑范圍內(nèi)的像素位置實現(xiàn)水波生成,然后轉(zhuǎn)換為位置,對位置實現(xiàn)浮點數(shù)取整,然后使用適當(dāng)?shù)牟逯邓惴?,本例使用雙線性插值。
三、程序效果
四、濾鏡完全源代碼
這次我寫了些中文注解,不給源代碼的博文不是好博文
package com.gloomyfish.filter.study; import java.awt.image.BufferedImage; public class WaterFilter extends AbstractBufferedImageOp { private float wavelength = 16; private float amplitude = 10; private float phase = 0; private float centreX = 0.5f; private float centreY = 0.5f; private float radius = 50; private float radius2 = 0; private float icentreX; private float icentreY; public WaterFilter() { } @Override public BufferedImage filter(BufferedImage src, BufferedImage dest) { int width = src.getWidth(); int height = src.getHeight(); if ( dest == null ) dest = createCompatibleDestImage( src, null ); int[] inPixels = new int[width*height]; int[] outPixels = new int[width*height]; getRGB( src, 0, 0, width, height, inPixels ); icentreX = width * centreX; icentreY = height * centreY; if ( radius == 0 ) radius = Math.min(icentreX, icentreY); radius2 = radius*radius; int index = 0; float[] out = new float[2]; for(int row=0; row<height; row++) { for(int col=0; col<width; col++) { index = row * width + col; // 獲取水波的擴(kuò)散位置,最重要的一步 generateWaterRipples(col, row, out); int srcX = (int)Math.floor( out[0] ); int srcY = (int)Math.floor( out[1] ); float xWeight = out[0]-srcX; float yWeight = out[1]-srcY; int nw, ne, sw, se; // 獲取周圍四個像素,插值用, if ( srcX >= 0 && srcX < width-1 && srcY >= 0 && srcY < height-1) { // Easy case, all corners are in the image int i = width*srcY + srcX; nw = inPixels[i]; ne = inPixels[i+1]; sw = inPixels[i+width]; se = inPixels[i+width+1]; } else { // Some of the corners are off the image nw = getPixel( inPixels, srcX, srcY, width, height ); ne = getPixel( inPixels, srcX+1, srcY, width, height ); sw = getPixel( inPixels, srcX, srcY+1, width, height ); se = getPixel( inPixels, srcX+1, srcY+1, width, height ); } // 取得對應(yīng)的振幅位置P(x, y)的像素,使用雙線性插值 /*if(xWeight >=0 || yWeight >= 0) { outPixels[index] = ImageMath.bilinearInterpolate(xWeight, yWeight, nw, ne, sw, se); } else { outPixels[index] = inPixels[index]; }*/ outPixels[index] = ImageMath.bilinearInterpolate(xWeight, yWeight, nw, ne, sw, se); } } setRGB( dest, 0, 0, width, height, outPixels ); return dest; } private int getPixel(int[] pixels, int x, int y, int width, int height) { if (x < 0 || x >= width || y < 0 || y >= height) { return 0; // 有點暴力啦,懶得管啦 } return pixels[ y*width+x ]; } protected void generateWaterRipples(int x, int y, float[] out) { float dx = x-icentreX; float dy = y-icentreY; float distance2 = dx*dx + dy*dy; // 確定 water ripple的半徑,如果在半徑之外,就直接獲取原來位置,不用計算遷移量 if (distance2 > radius2) { out[0] = x; out[1] = y; } else { // 如果在radius半徑之內(nèi),計算出來 float distance = (float)Math.sqrt(distance2); // 計算改點振幅 float amount = amplitude * (float)Math.sin(distance / wavelength * ImageMath.TWO_PI - phase); // 計算能量損失, amount *= (radius-distance)/radius; // 計算能量損失, if ( distance != 0 ) amount *= wavelength/distance; // 得到water ripple 最終遷移位置 out[0] = x + dx*amount; out[1] = y + dy*amount; } } }
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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