Unity實(shí)現(xiàn)輪盤方式的按鈕滾動效果
近期在項(xiàng)目中,策劃給出了一個(gè)需求就是,讓按鈕按照一個(gè)輪盤的軌跡進(jìn)行滑動的效果,經(jīng)過一番測試,實(shí)現(xiàn)了初步的效果。
我這里區(qū)分了橫向滑動和縱向滑動,這里以縱向滑動為例子進(jìn)行示范,實(shí)現(xiàn)按鈕的滑動效果。
首先就是先進(jìn)行位置初始化:
/// <summary> ///從大到小排序,Y軸 /// </summary> private Comparison<CircleScrollRectItemBase> ComparisionY = delegate (CircleScrollRectItemBase itemA, CircleScrollRectItemBase itemB) { if (itemA.transform.localPosition.y == itemB.transform.localPosition.y) return 0; return (itemA.transform.localPosition.y > itemB.transform.localPosition.y) ? -1 : 1; }; public void Init() { if (null == listItems || listItems.Length == 0) { return; } if (itemPostions != null && itemPostions.Length > 0) { for (int i = 0; i < itemPostions.Length; i++) { listItems[i].transform.localPosition = itemPostions[i]; } } //XY軸排序按不同方式排序,可以統(tǒng)一使用共同的函數(shù) if (horizontal) { //位置從小到大排序 Array.Sort(listItems, ComparisionX); } else { //位置從大到小排序 Array.Sort(listItems, ComparisionY); } //設(shè)置元素關(guān)系及固定位置 itemPostions = new Vector3[listItems.Length]; for (int i = 0; i < listItems.Length; ++i) { listItems[i].SetItemConfig(i, //set id listItems[(i + 1) % listItems.Length], //next item listItems[(i - 1 + listItems.Length) % listItems.Length]); //previous item itemPostions[i] = new Vector3(listItems[i].transform.localPosition.x, listItems[i].transform.localPosition.y, listItems[i].transform.localPosition.z); listItems[i].currPosIndex = i; } RefreshContentListLength(); GetCurrPointItem(); InitValue(); }
鼠標(biāo)拖動時(shí)的更新代碼:
開始拖動設(shè)置拖拽狀態(tài)
public virtual void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) { BeginDrag(eventData); } public void BeginDrag(PointerEventData eventData) { dragging = true; needAdjust = false; dragStartPostion = eventData.position; }
在拖動過程中更新item的位置
/// <summary> // 拖動中更新位置 /// </summary> /// <param name="eventData"></param> public virtual void OnDrag(PointerEventData eventData) { Draging(eventData); } public void Draging(PointerEventData eventData) { if (horizontal) { if (ShiftListHorizontal(eventData.position - dragStartPostion)) { dragStartPostion = eventData.position; //更新起始位置 } } else { if (ShiftListVertical(eventData.position - dragStartPostion)) { dragStartPostion = eventData.position; //更新起始位置 } } }
拖動結(jié)束,調(diào)整位置,刷新指定界面
/// <summary> /// 拖動結(jié)束 /// </summary> /// <param name="eventData"></param> public virtual void OnEndDrag(PointerEventData eventData) { EndDrag(eventData); } public void EndDrag(PointerEventData eventData) { dragging = false; if (needAdjust) { if (horizontal) { AdjustLocationX(); } else { AdjustLocationY(); } } //在滑動結(jié)束 處理變換顏色和其他信息 GetCurrPointItem(); }
處理收拾滑動,還做了點(diǎn)擊指定item ,自動跳轉(zhuǎn)過去
//在這里獲取所有類型的按鈕 for (int i = 0; i < listItems.Length; i++) { GameObject go = listItems[i].gameObject; listItems[i].GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => { AutoMoveAllItem(go); }); } /// <summary> /// 根據(jù)點(diǎn)擊情況 自動移動所有的道具類型按鈕 /// </summary> /// <param name="go"></param> private void AutoMoveAllItem(GameObject go) { //如果正在拖拽 不進(jìn)行任何操作 if (dragging) { return; } //點(diǎn)擊中間那個(gè) 不進(jìn)行任何操作 if (go.transform.localPosition.y == 0) { return; } //所有按鈕下一一格 if (go.transform.localPosition.y > 0) { UpdateItemMovePos(2); } //上移 else { UpdateItemMovePos(1); } }
下面是實(shí)現(xiàn)的效果:
工程地址:Unity實(shí)現(xiàn)輪盤方式的按鈕滾動效果
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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