Unity3D實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)控制旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)盤(pán)
在培訓(xùn)模擬考試軟件中,我們經(jīng)常會(huì)遇到類似用鼠標(biāo)旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)盤(pán)打開(kāi)開(kāi)關(guān)的需求。讓用戶更加真實(shí)的操作設(shè)備儀器。接下來(lái)說(shuō)下我的解決方案。
因?yàn)槭髽?biāo)操作是在UI平面上,所以我們要先將被操作的模型的世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)換到屏幕坐標(biāo)上。代碼如下:
ModelScreenPos = camera.WorldToScreenPoint(Model.transform.position);
這里有個(gè)聲明,這個(gè)模型代表的是轉(zhuǎn)盤(pán),而且要保證模型的中心點(diǎn)在轉(zhuǎn)盤(pán)中心。然后我們就要計(jì)算鼠標(biāo)以模型在屏幕坐標(biāo)為中心點(diǎn)的旋轉(zhuǎn)偏移量。我們開(kāi)始以鼠標(biāo)按下的瞬間,偏移量為0,然后進(jìn)行每幀計(jì)算偏移量。偏移量也就是旋轉(zhuǎn)角度,很好計(jì)算,就是求兩個(gè)向量的夾角。角度angle=Vector2.Angle(OA,OB);

接下來(lái)我們要解決的就是旋轉(zhuǎn)方向是順時(shí)針還是逆時(shí)針的。利用unity的四元數(shù)公式
q = Quaternion.FromToRotation(OA, OB);
得出的四元數(shù)我們可以根據(jù)四元數(shù)的Z值判斷旋轉(zhuǎn)方向是順時(shí)針還是逆時(shí)針的。當(dāng)Z為正時(shí)就是逆時(shí)針旋轉(zhuǎn),當(dāng)為負(fù)時(shí)就是順時(shí)針啦??梢宰约簩?xiě)個(gè)向量xy平面向量旋轉(zhuǎn)測(cè)試下。然后我們?cè)O(shè)置模型旋轉(zhuǎn)軸對(duì)應(yīng)的歐拉角分量加上我們獲得的旋轉(zhuǎn)角度。功能就實(shí)現(xiàn)了。思路大體是這樣,但是在實(shí)現(xiàn)過(guò)程中有很多小的設(shè)置需要注意下。下面是我的源代碼:
private Vector2 ModelPos;
private Vector2 mousePos; //當(dāng)前鼠標(biāo)位置
private Vector2 premousePos;//上一幀鼠標(biāo)位置
private Quaternion q;
private float RotateAngle;
private Vector3 localEluer; //模型歐拉角存儲(chǔ)變量
private bool IsSelect = false;
void Start()
{
ModelPos = camera.WorldToScreenPoint(go.transform.position);
angle = localEluer.x = info.opening;
go.transform.localEulerAngles = localEluer;
}
public virtual void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0)&&modelCamera.IsTouch())
{
IsSelect = true;
premousePos = mousePos=Input.mousePosition; //每次重新點(diǎn)擊的時(shí)候都重置鼠標(biāo)上一幀點(diǎn)擊坐標(biāo)
}
if (Input.GetMouseButton(0)&& IsSelect)
{
mousePos = Input.mousePosition;
RotateAngle = Vector2.Angle(premousePos - ModelPos, mousePos - ModelPos);
//Debug.Log("RotateAngle+"+RotateAngle);
if (RotateAngle == 0)
{
premousePos = mousePos;
}
else
{
q = Quaternion.FromToRotation(premousePos - ModelPos, mousePos - ModelPos);
float k = q.z > 0 ? 1 : -1;
localEluer.x += k * RotateAngle;
//Debug.Log(localEluer.x);
angle = localEluer.x = Mathf.Clamp(localEluer.x, 0, AllowAngle); //這里是項(xiàng)目需要 限制一下旋轉(zhuǎn)圈數(shù)
go.transform.localEulerAngles = localEluer;
premousePos = mousePos;
}
}
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
IsSelect = false;
}
}
效果圖如下:

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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