Unity3D實現(xiàn)鼠標控制旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)盤
在培訓模擬考試軟件中,我們經(jīng)常會遇到類似用鼠標旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)盤打開開關(guān)的需求。讓用戶更加真實的操作設(shè)備儀器。接下來說下我的解決方案。
因為鼠標操作是在UI平面上,所以我們要先將被操作的模型的世界坐標轉(zhuǎn)換到屏幕坐標上。代碼如下:
ModelScreenPos = camera.WorldToScreenPoint(Model.transform.position);
這里有個聲明,這個模型代表的是轉(zhuǎn)盤,而且要保證模型的中心點在轉(zhuǎn)盤中心。然后我們就要計算鼠標以模型在屏幕坐標為中心點的旋轉(zhuǎn)偏移量。我們開始以鼠標按下的瞬間,偏移量為0,然后進行每幀計算偏移量。偏移量也就是旋轉(zhuǎn)角度,很好計算,就是求兩個向量的夾角。角度angle=Vector2.Angle(OA,OB);
接下來我們要解決的就是旋轉(zhuǎn)方向是順時針還是逆時針的。利用unity的四元數(shù)公式
q = Quaternion.FromToRotation(OA, OB);
得出的四元數(shù)我們可以根據(jù)四元數(shù)的Z值判斷旋轉(zhuǎn)方向是順時針還是逆時針的。當Z為正時就是逆時針旋轉(zhuǎn),當為負時就是順時針啦。可以自己寫個向量xy平面向量旋轉(zhuǎn)測試下。然后我們設(shè)置模型旋轉(zhuǎn)軸對應(yīng)的歐拉角分量加上我們獲得的旋轉(zhuǎn)角度。功能就實現(xiàn)了。思路大體是這樣,但是在實現(xiàn)過程中有很多小的設(shè)置需要注意下。下面是我的源代碼:
private Vector2 ModelPos; private Vector2 mousePos; //當前鼠標位置 private Vector2 premousePos;//上一幀鼠標位置 private Quaternion q; private float RotateAngle; private Vector3 localEluer; //模型歐拉角存儲變量 private bool IsSelect = false; void Start() { ModelPos = camera.WorldToScreenPoint(go.transform.position); angle = localEluer.x = info.opening; go.transform.localEulerAngles = localEluer; } public virtual void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)&&modelCamera.IsTouch()) { IsSelect = true; premousePos = mousePos=Input.mousePosition; //每次重新點擊的時候都重置鼠標上一幀點擊坐標 } if (Input.GetMouseButton(0)&& IsSelect) { mousePos = Input.mousePosition; RotateAngle = Vector2.Angle(premousePos - ModelPos, mousePos - ModelPos); //Debug.Log("RotateAngle+"+RotateAngle); if (RotateAngle == 0) { premousePos = mousePos; } else { q = Quaternion.FromToRotation(premousePos - ModelPos, mousePos - ModelPos); float k = q.z > 0 ? 1 : -1; localEluer.x += k * RotateAngle; //Debug.Log(localEluer.x); angle = localEluer.x = Mathf.Clamp(localEluer.x, 0, AllowAngle); //這里是項目需要 限制一下旋轉(zhuǎn)圈數(shù) go.transform.localEulerAngles = localEluer; premousePos = mousePos; } } if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { IsSelect = false; } }
效果圖如下:
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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