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Unity 2017使用UGUI實(shí)現(xiàn)大轉(zhuǎn)盤(pán)抽獎(jiǎng)

 更新時(shí)間:2020年10月28日 10:12:56   作者:伊卡-牛牛  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity 2017使用UGUI實(shí)現(xiàn)大轉(zhuǎn)盤(pán)抽獎(jiǎng),文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實(shí)例為大家分享了Unity 2017實(shí)現(xiàn)大轉(zhuǎn)盤(pán)抽獎(jiǎng)的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

涉及到的插件:Dotween

在“Hierarchy”面板創(chuàng)建一個(gè)Image,這個(gè)Image用來(lái)顯示大轉(zhuǎn)盤(pán)的那個(gè)圓盤(pán),我用的UGUI里默認(rèn)的那個(gè)圓圓的圖片,放大后很模糊,不過(guò)不打緊

接著創(chuàng)建一個(gè)Panel名字改成“獎(jiǎng)品組”,這個(gè)是獎(jiǎng)品的父物體,記得吧Panel里的Image,Canvas Renderer組件刪了
然后在創(chuàng)建一個(gè)Panel名字改成“Awar”用制作獎(jiǎng)品的,一樣的吧Image,CanvasRenderer組件刪除

然后在Awar中創(chuàng)建Image,Text,分別吧名字改為“Ico,desc”,然后設(shè)置一下自己想要的效果,我設(shè)置的Ico上方,Desc下方

如圖:

結(jié)構(gòu)圖:

 

*需要注意的地方:把Awar的小藍(lán)點(diǎn)移動(dòng)到圓盤(pán)的中心如圖:

如果這步?jīng)]做后面的自動(dòng)生成代碼生成就不準(zhǔn)嘍

然后寫(xiě)一個(gè)代碼:生成的腳本

public class GenerateAwar:MonoBehaviour{
 public GameObject AwarGameObject; //上面制作的Awar物體
 public int Count = 10; // 生成個(gè)數(shù),當(dāng)你根據(jù)數(shù)據(jù)生成個(gè)數(shù)的時(shí)候記得修改

 void OnEnable ()
 {
 var angle = 360 / Count; // 計(jì)算每個(gè)獎(jiǎng)品的Z軸度數(shù)
 var additionAngle = 0; //當(dāng)前角度
 for (var i = 0; i < Count; i++)
 {
  var obj = Instantiate(AwarGameObject);
  additionAngle = angle + additionAngle;
  obj.transform.Rotate(Vector3.forward,additionAngle);
  Log.Error(obj.transform.localRotation.eulerAngles.z);
  obj.transform.SetParent(transform,false);
  obj.SetActive(true);
 }
 }
}

然后掛到”獎(jiǎng)品組“身上
如:

那個(gè)獎(jiǎng)品就是Awar,我名字改不回來(lái)了,似乎是unity的問(wèn)題,哇哈哈哈
然后運(yùn)行,就能看到如圖效果:

然后創(chuàng)建一個(gè)指針?lè)旁谥行木帉?xiě)一個(gè)腳本:旋轉(zhuǎn)指針的腳本

//這個(gè)腳本掛在指針身上,
//然后在抽獎(jiǎng)按鈕的Button事件里拖入指針選擇這個(gè)類(lèi)的SetTime方法
public class RotatePointer : MonoBehaviour
{

 private bool _isRotate = false;//是否旋轉(zhuǎn)
 public float ContinuousTime = 2;//旋轉(zhuǎn)時(shí)間
 public float Speed = 2000;//旋轉(zhuǎn)速度
 public float Angle = 0; // 這個(gè)是設(shè)置停止的角度
 private float _time;
 // Update is called once per frame
 void Update () {

 if (!_isRotate)return; //不旋轉(zhuǎn)結(jié)束

 if (Time.time < _time) // 沒(méi)結(jié)束
 {
  transform.Rotate(Vector3.forward * Speed * Time.deltaTime);
 }
 else
 {
 //結(jié)束,使用DoTween旋轉(zhuǎn)到結(jié)束角度,耗時(shí)1秒
 //這里有個(gè)360,使用來(lái)防止指針回轉(zhuǎn)的,如果不加這個(gè)360,你會(huì)看到指針倒退
  transform.DORotate(new Vector3(0, 0, 360 + Angle), 1f, RotateMode.FastBeyond360);
  _isRotate = false; // 設(shè)置不旋轉(zhuǎn)
 }
 }

 //外部調(diào)用,初始化時(shí)間和打開(kāi)旋轉(zhuǎn)
 public void SetTime()
 {
 _time = Time.time + ContinuousTime;
 _isRotate = true;
 }
 //外部調(diào)用,設(shè)置停止角度
 public void SetAngle(float angle)
 {
 Angle = angle;
 }
}

指針:

開(kāi)始按鈕:

因?yàn)殡娔X上沒(méi)什么制作動(dòng)圖的軟件,如果效果我就結(jié)束,旋轉(zhuǎn)個(gè)1張

旋轉(zhuǎn):

結(jié)束:

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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