Unity 2017使用UGUI實(shí)現(xiàn)大轉(zhuǎn)盤(pán)抽獎(jiǎng)
本文實(shí)例為大家分享了Unity 2017實(shí)現(xiàn)大轉(zhuǎn)盤(pán)抽獎(jiǎng)的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
涉及到的插件:Dotween
在“Hierarchy”面板創(chuàng)建一個(gè)Image,這個(gè)Image用來(lái)顯示大轉(zhuǎn)盤(pán)的那個(gè)圓盤(pán),我用的UGUI里默認(rèn)的那個(gè)圓圓的圖片,放大后很模糊,不過(guò)不打緊
接著創(chuàng)建一個(gè)Panel名字改成“獎(jiǎng)品組”,這個(gè)是獎(jiǎng)品的父物體,記得吧Panel里的Image,Canvas Renderer組件刪了
然后在創(chuàng)建一個(gè)Panel名字改成“Awar”用制作獎(jiǎng)品的,一樣的吧Image,CanvasRenderer組件刪除
然后在Awar中創(chuàng)建Image,Text,分別吧名字改為“Ico,desc”,然后設(shè)置一下自己想要的效果,我設(shè)置的Ico上方,Desc下方
如圖:
結(jié)構(gòu)圖:
*需要注意的地方:把Awar的小藍(lán)點(diǎn)移動(dòng)到圓盤(pán)的中心如圖:
如果這步?jīng)]做后面的自動(dòng)生成代碼生成就不準(zhǔn)嘍
然后寫(xiě)一個(gè)代碼:生成的腳本
public class GenerateAwar:MonoBehaviour{ public GameObject AwarGameObject; //上面制作的Awar物體 public int Count = 10; // 生成個(gè)數(shù),當(dāng)你根據(jù)數(shù)據(jù)生成個(gè)數(shù)的時(shí)候記得修改 void OnEnable () { var angle = 360 / Count; // 計(jì)算每個(gè)獎(jiǎng)品的Z軸度數(shù) var additionAngle = 0; //當(dāng)前角度 for (var i = 0; i < Count; i++) { var obj = Instantiate(AwarGameObject); additionAngle = angle + additionAngle; obj.transform.Rotate(Vector3.forward,additionAngle); Log.Error(obj.transform.localRotation.eulerAngles.z); obj.transform.SetParent(transform,false); obj.SetActive(true); } } }
然后掛到”獎(jiǎng)品組“身上
如:
那個(gè)獎(jiǎng)品就是Awar,我名字改不回來(lái)了,似乎是unity的問(wèn)題,哇哈哈哈
然后運(yùn)行,就能看到如圖效果:
然后創(chuàng)建一個(gè)指針?lè)旁谥行木帉?xiě)一個(gè)腳本:旋轉(zhuǎn)指針的腳本
//這個(gè)腳本掛在指針身上, //然后在抽獎(jiǎng)按鈕的Button事件里拖入指針選擇這個(gè)類(lèi)的SetTime方法 public class RotatePointer : MonoBehaviour { private bool _isRotate = false;//是否旋轉(zhuǎn) public float ContinuousTime = 2;//旋轉(zhuǎn)時(shí)間 public float Speed = 2000;//旋轉(zhuǎn)速度 public float Angle = 0; // 這個(gè)是設(shè)置停止的角度 private float _time; // Update is called once per frame void Update () { if (!_isRotate)return; //不旋轉(zhuǎn)結(jié)束 if (Time.time < _time) // 沒(méi)結(jié)束 { transform.Rotate(Vector3.forward * Speed * Time.deltaTime); } else { //結(jié)束,使用DoTween旋轉(zhuǎn)到結(jié)束角度,耗時(shí)1秒 //這里有個(gè)360,使用來(lái)防止指針回轉(zhuǎn)的,如果不加這個(gè)360,你會(huì)看到指針倒退 transform.DORotate(new Vector3(0, 0, 360 + Angle), 1f, RotateMode.FastBeyond360); _isRotate = false; // 設(shè)置不旋轉(zhuǎn) } } //外部調(diào)用,初始化時(shí)間和打開(kāi)旋轉(zhuǎn) public void SetTime() { _time = Time.time + ContinuousTime; _isRotate = true; } //外部調(diào)用,設(shè)置停止角度 public void SetAngle(float angle) { Angle = angle; } }
指針:
開(kāi)始按鈕:
因?yàn)殡娔X上沒(méi)什么制作動(dòng)圖的軟件,如果效果我就結(jié)束,旋轉(zhuǎn)個(gè)1張
旋轉(zhuǎn):
結(jié)束:
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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