Unity實(shí)現(xiàn)大轉(zhuǎn)盤的簡(jiǎn)單筆記
本文實(shí)例為大家分享了Unity實(shí)現(xiàn)大轉(zhuǎn)盤展示的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
1、unity中要實(shí)現(xiàn)旋轉(zhuǎn)一個(gè)gameobject,我們需要改變它的transform下對(duì)應(yīng)的Rotation,由于我們的大轉(zhuǎn)盤是2D的視角,所以我們首先需要明確大轉(zhuǎn)盤旋轉(zhuǎn)的方向是旋轉(zhuǎn)Rotation的Z。
2、如何實(shí)現(xiàn)大轉(zhuǎn)盤由旋轉(zhuǎn)快到慢,再到旋轉(zhuǎn)指定為位置停下。查看了unity的腳本可以找到如下方法實(shí)現(xiàn)旋轉(zhuǎn)大轉(zhuǎn)盤如下:
public void Rotate(Vector3 eulerAngles, Space relativeTo = Space.Self);
應(yīng)用一個(gè)歐拉角的旋轉(zhuǎn)角度,eulerAngles.z度圍繞z軸,eulerAngles.x度圍繞x軸,eulerAngles.y度圍繞y軸(這樣的順序)。
public void Rotate(Vector3 axis, float angle, Space relativeTo = Space.Self);
按照angle度圍繞axis軸旋轉(zhuǎn)變換。
public void RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle);
簡(jiǎn)單的說,按照多少度在世界坐標(biāo)的某位置軸旋轉(zhuǎn)物體
3、對(duì)于旋轉(zhuǎn)查看unity腳本知道以上方法都是需要在void Update();方法先實(shí)現(xiàn)的。所以我們?cè)趘oid Update()方法實(shí)現(xiàn):
//是否點(diǎn)擊開始按鈕 if (m_isStart == true) { m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Disable;//當(dāng)前開始按鈕狀態(tài)為禁用 m_fTime += Time.deltaTime;//時(shí)間計(jì)時(shí)器累加 m_fVelocity = k / m_fTime;//播放速度(我們使用反比例函數(shù)可以實(shí)現(xiàn)速度的由快到慢的效果) if (m_fVelocity<=1) { float value = (m_iID*36.0f);//此處為我的項(xiàng)目指定的停止的地方 float diff = m_gRatePin.transform.eulerAngles.z - value;//當(dāng)前旋轉(zhuǎn)gameobject的歐拉角 if (Mathf.Abs(diff)<=50)//如果旋轉(zhuǎn)的gameobject和指定的停止位置小于50度則開始緩慢的減速 { //使用球形插值可以讓旋轉(zhuǎn)的gameobject緩慢的轉(zhuǎn)到制定位置 Quaternion quaternion = m_gRatePin.transform.rotation; m_gRatePin.transform.rotation = Quaternion.Slerp(quaternion, Quaternion.Euler(0, 0, value), Time.deltaTime); if (m_gRatePin.transform.rotation == Quaternion.Euler(0, 0, value)) { m_isStart = false; m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Normal; m_fTime = 0; m_fVelocity = 36.0f; } } else { //旋轉(zhuǎn)(-1表示方向?yàn)橛遥? m_gRatePin.transform.Rotate(Vector3.forward, (-1) * m_fVelocity); } } else { //旋轉(zhuǎn)(-1表示方向?yàn)橛遥? m_gRatePin.transform.Rotate(Vector3.forward, (-1) * m_fVelocity); } }
4、除了使用旋轉(zhuǎn)gameobject達(dá)到實(shí)現(xiàn)大轉(zhuǎn)盤旋轉(zhuǎn)的我們還可以使用動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)如下:
if (m_isStart == true) //是否點(diǎn)擊開始抽獎(jiǎng)按鈕 { m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Disable; m_fTime += Time.deltaTime; //計(jì)時(shí)器 if (m_fTime > 1 / m_fVelocity) //判斷當(dāng)前時(shí)間是否到達(dá)了播放一幀的時(shí)間 { m_fTime -= 1 / m_fVelocity; if (m_fVelocity<=8f) //判斷速度是否小于某個(gè)值(根據(jù)自己的需要設(shè)定) { if (index == m_iID) //判斷當(dāng)前播放的幀是否為后臺(tái)控制數(shù)據(jù),如果是則停止播放并且清空數(shù)據(jù) { m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[m_iID]; m_isStart = false; m_fVelocity = 60.0f; m_fTime = 0.0f; m_fTimeMeter = 0.0f; m_iCount = 0; m_cStartButton.m_CurState = CGUIAdvancedButton.AdvancedButtonState.Normal; } else { //1 / m_fVelocity表示播放一幀需要多少時(shí)間 if (index == m_sSprites.Length - 1) //如果當(dāng)前幀數(shù)索引為最后一幀,說明播放的下一幀為第一幀 { m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[0]; index = 0; //重置索引 m_iCount++; //統(tǒng)計(jì)圈數(shù) m_fVelocity /= 2; //減緩播放幀速度 } else { //如果不是的話就繼續(xù)播放下一幀 m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[++index]; } } } else//沒有達(dá)到指定圈則繼續(xù)播放下一幀 { if (index == m_sSprites.Length - 1) { m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[0]; index = 0; m_iCount++; m_fVelocity /= 2; } else { m_gRatePin.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = m_sSprites[++index]; } } } }
5、其實(shí)還有蠻多的方法例如使用unity自己帶的動(dòng)畫系統(tǒng)也是可以實(shí)現(xiàn)的,筆記總結(jié)到此。
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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