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Unity制作小地圖和方向?qū)Ш?/h1>
 更新時(shí)間:2020年05月28日 15:14:05   作者:u010989951  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity制作小地圖和方向?qū)Ш降姆椒ǎ闹惺纠a介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

一、unity方向?qū)Ш街谱?/strong>

設(shè)計(jì)要求是方向?qū)Ш诫S著鼠標(biāo)旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)換方向,效果圖如下:

具體的實(shí)現(xiàn)方法主要有兩個(gè)步驟,分別為UI設(shè)計(jì)和腳本編寫。我的設(shè)計(jì)思路是這個(gè)控件分為兩層,第一層為東西南北指示層,第二層為圖標(biāo)指示層,這里我的圖標(biāo)采用圓形圖標(biāo),方向指示這里采用控制圖標(biāo)旋轉(zhuǎn)的方式實(shí)現(xiàn),層級關(guān)系如下:

首先創(chuàng)建父節(jié)點(diǎn)1,然后在父節(jié)點(diǎn)下創(chuàng)建子節(jié)點(diǎn)2,3;最后調(diào)整好位置。

第二步腳本編寫,腳本如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

public class shijiao : MonoBehaviour
{
 public GameObject Gcanvas;
 public GameObject UIzhinanpicture;
 public GameObject Terren;
 public GameObject SMAP;
 //public GameObject bnt=GameObject.Find("Button");
 //方向靈敏度 
 public float sensitivityX = 10F; 
 public float sensitivityY = 10F; 

 //上下最大視角(Y視角) 
 public float minimumY = -60F; 
 public float maximumY = 60F;
 float rotationY = 0F; 
 static public bool ifcanvas;
 void Update()
 {
 if(Input.GetMouseButton (0)){
 //按住鼠標(biāo)左鍵才能調(diào)節(jié)角度,根據(jù)鼠標(biāo)移動(dòng)的快慢(增量), 獲得相機(jī)左右旋轉(zhuǎn)的角度(處理X) 
 float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis ("Mouse X") * sensitivityX; 

 //根據(jù)鼠標(biāo)移動(dòng)的快慢(增量), 獲得相機(jī)上下旋轉(zhuǎn)的角度(處理Y) 
 rotationY += Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensitivityY; 
 //角度限制. rotationY小于min,返回min. 大于max,返回max. 否則返回value 
 rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY); 

 //總體設(shè)置一下相機(jī)角度 
 transform.localEulerAngles = new Vector3 (-rotationY, rotationX, 0);
  UIzhinanpicture.transform.localEulerAngles = new Vector3(0,0,- rotationX);
 }
 }
}

二、unity小地圖的制作

關(guān)于小地圖的制作,網(wǎng)上各種帖子鋪天蓋地,然而仔細(xì)看卻發(fā)現(xiàn)大部分都一樣,互相抄襲,很多都是沒用的。各種帖子大都采用是正交相機(jī)的方式顯示小地圖,然而這個(gè)地圖是真實(shí)場景的俯視,我們需要的往往是像英雄聯(lián)盟那樣的小地圖,這里我采用一種簡單的方式實(shí)現(xiàn)小地圖。廢話不說先上效果圖:

這里的地圖只是一張圖片,這增加了地圖的靈活性,這里的小地圖創(chuàng)建跟上面方向?qū)Ш筋愃疲煌氖悄_本的編寫方式。

具體的實(shí)現(xiàn)也是分為兩個(gè)步驟,分別為UI的設(shè)計(jì)和代碼的編寫。

第一步:地圖UI的設(shè)計(jì)

層級關(guān)系如圖:

父節(jié)點(diǎn)1為背景地圖,子節(jié)點(diǎn)2為藍(lán)色箭頭,藍(lán)色箭頭表示目標(biāo)目前所在的位置。這兩個(gè)節(jié)點(diǎn)僅僅是圖片控件。

第二步:腳本的編寫

腳本如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System;
using UnityEngine.EventSystems;

public class shijiao : MonoBehaviour
{
 public GameObject Gcanvas;//畫布
 public GameObject UIzhinanpicture;
 public GameObject Terren;//大地
 public GameObject SMAP;//小地圖指針
 public GameObject SMAPBK;//小地圖背景
 GameObject Cm;

 //方向靈敏度 
 public float sensitivityX = 10F; 
 public float sensitivityY = 10F; 

 //上下最大視角(Y視角) 
 public float minimumY = -60F; 
 public float maximumY = 60F;

 //山地的大小
 float Twidth;
 float Tlongth;
 //地圖大小
 float mapwidth;
 float maplongth;
 //比例大小
 static public float widthScale;
 static public float longthscal;
 //圖片縮放比例
 //比例大小
 //static public float PwidthScale;
 //static public float Plongthscal;

 float rotationY = 0F; 
 static public bool ifcanvas;
 private float movespeed = 20;
 CharacterController ctrlor;
 void Start ()
 {
 RenderSettings.fog = false;
 ifcanvas =true; 
 Gcanvas.SetActive (ifcanvas);
 Cm = GameObject.Find("Mcam");
 ctrlor = GetComponent<CharacterController>();
 Twidth=Terren.GetComponent<Collider>().bounds.size.x;
 Tlongth =Terren.GetComponent<Collider>().bounds.size.z;
 mapwidth = SMAPBK.GetComponent<RectTransform>().rect.width;
 maplongth = SMAPBK.GetComponent<RectTransform>().rect.height;
 widthScale =(mapwidth) /Twidth;
 longthscal =(maplongth) /Tlongth;
 SMAP.transform.localPosition= new Vector3(Cm.transform.position.x* widthScale- 50, Cm.transform.position.z* longthscal-50,0);
 }
 void Update()
 {
 if (Input.GetMouseButton (1)) {

 ifcanvas = true;
 Gcanvas.SetActive (ifcanvas);
 }
 else{
 if (Input.GetKey(KeyCode.Escape))
 { 
 ifcanvas = false;
 Gcanvas.SetActive (ifcanvas);
 }
 if (!EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
 {
 //W鍵前進(jìn)
 if (Input.GetKey (KeyCode.W)) {
  Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
  ctrlor.Move(forward*movespeed*Time.deltaTime);

 }
 //S鍵后退
 if (Input.GetKey(KeyCode.S))
 {
  Vector3 back = transform.TransformDirection(Vector3.back);
  ctrlor.Move(back * movespeed * Time.deltaTime);

 }
 //A鍵移動(dòng)
 if (Input.GetKey(KeyCode.A))
 {
  Vector3 left = transform.TransformDirection(Vector3.left);
  ctrlor.Move(left* movespeed * Time.deltaTime);
 }
 //D鍵后退
 if (Input.GetKey(KeyCode.D) && gameObject.transform.position.y > 0)
 {
  Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
  ctrlor.Move(right * movespeed * Time.deltaTime);
 }
 //E鍵升高
 if (Input.GetKey (KeyCode.E)) {
  Vector3 upward = transform.TransformDirection(Vector3.up);
  ctrlor.Move(upward * movespeed * Time.deltaTime);
 }
 SMAP.transform.localPosition = new Vector3(Cm.transform.position.x * widthScale - 50, Cm.transform.position.z * longthscal - 50, 0);
 if (Input.GetMouseButton (0)){
 //根據(jù)鼠標(biāo)移動(dòng)的快慢(增量), 獲得相機(jī)左右旋轉(zhuǎn)的角度(處理X) 
 float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis ("Mouse X") * sensitivityX; 

 //根據(jù)鼠標(biāo)移動(dòng)的快慢(增量), 獲得相機(jī)上下旋轉(zhuǎn)的角度(處理Y) 
 rotationY += Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensitivityY; 
 //角度限制. rotationY小于min,返回min. 大于max,返回max. 否則返回value 
 rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY); 

 //總體設(shè)置一下相機(jī)角度 
 transform.localEulerAngles = new Vector3 (-rotationY, rotationX, 0);
  UIzhinanpicture.transform.localEulerAngles = new Vector3(0,0,- rotationX);
  SMAP.transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, -rotationX);
 }
 }
 }

 }
}

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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