Unity代碼實(shí)現(xiàn)序列幀動(dòng)畫播放器
序列幀動(dòng)畫經(jīng)常用到,最直接的方式就是用Animation錄制。但某些情況下這種方式并不是太友好,需要靠代碼的方式進(jìn)行序列幀動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn)。
代碼實(shí)現(xiàn)序列幀動(dòng)畫,基本的思路是定義一個(gè)序列幀的數(shù)組/列表,根據(jù)時(shí)間的流逝來(lái)確定使用哪一幀并更新顯示。
NGUI的UI2DSpriteAnimation已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了此功能,但是它支持的目標(biāo)只有Native2D的SpriteRenderer組件或者NGUI自身的UI2DSprite組件,并不支持UGUI的Image組件。
當(dāng)然可以通過改寫源碼的方式來(lái)添加對(duì)Image組件的支持,不過秉著學(xué)習(xí)的目的,我這里重新寫了一個(gè)同時(shí)支持Image組件和SpriteRenderer組件的序列幀動(dòng)畫播放器。
代碼如下,注釋寫的很詳細(xì)了,不再贅述。
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System;
/// <summary>
/// 序列幀動(dòng)畫播放器
/// 支持UGUI的Image和Unity2D的SpriteRenderer
/// </summary>
public class FrameAnimator : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 序列幀
/// </summary>
public Sprite[] Frames{ get { return frames; } set { frames = value; } }
[SerializeField]private Sprite[] frames = null;
/// <summary>
/// 幀率,為正時(shí)正向播放,為負(fù)時(shí)反向播放
/// </summary>
public float Framerate { get { return framerate; } set { framerate = value; } }
[SerializeField] private float framerate = 20.0f;
/// <summary>
/// 是否忽略timeScale
/// </summary>
public bool IgnoreTimeScale{ get { return ignoreTimeScale; } set { ignoreTimeScale = value; } }
[SerializeField]private bool ignoreTimeScale = true;
/// <summary>
/// 是否循環(huán)
/// </summary>
public bool Loop{ get { return loop; } set { loop = value; } }
[SerializeField]private bool loop = true;
//動(dòng)畫曲線
[SerializeField]private AnimationCurve curve = new AnimationCurve (new Keyframe (0, 1, 0, 0), new Keyframe (1, 1, 0, 0));
/// <summary>
/// 結(jié)束事件
/// 在每次播放完一個(gè)周期時(shí)觸發(fā)
/// 在循環(huán)模式下觸發(fā)此事件時(shí),當(dāng)前幀不一定為結(jié)束幀
/// </summary>
public event Action FinishEvent;
//目標(biāo)Image組件
private Image image;
//目標(biāo)SpriteRenderer組件
private SpriteRenderer spriteRenderer;
//當(dāng)前幀索引
private int currentFrameIndex = 0;
//下一次更新時(shí)間
private float timer = 0.0f;
//當(dāng)前幀率,通過曲線計(jì)算而來(lái)
private float currentFramerate = 20.0f;
/// <summary>
/// 重設(shè)動(dòng)畫
/// </summary>
public void Reset ()
{
currentFrameIndex = framerate < 0 ? frames.Length - 1 : 0;
}
/// <summary>
/// 從停止的位置播放動(dòng)畫
/// </summary>
public void Play ()
{
this.enabled = true;
}
/// <summary>
/// 暫停動(dòng)畫
/// </summary>
public void Pause ()
{
this.enabled = false;
}
/// <summary>
/// 停止動(dòng)畫,將位置設(shè)為初始位置
/// </summary>
public void Stop ()
{
Pause ();
Reset ();
}
//自動(dòng)開啟動(dòng)畫
void Start ()
{
image = this.GetComponent<Image> ();
spriteRenderer = this.GetComponent<SpriteRenderer> ();
#if UNITY_EDITOR
if (image == null && spriteRenderer == null) {
Debug.LogWarning ("No available component found. 'Image' or 'SpriteRenderer' required.", this.gameObject);
}
#endif
}
void Update ()
{
//幀數(shù)據(jù)無(wú)效,禁用腳本
if (frames == null || frames.Length == 0) {
this.enabled = false;
} else {
//從曲線值計(jì)算當(dāng)前幀率
float curveValue = curve.Evaluate ((float)currentFrameIndex / frames.Length);
float curvedFramerate = curveValue * framerate;
//幀率有效
if (curvedFramerate != 0) {
//獲取當(dāng)前時(shí)間
float time = ignoreTimeScale ? Time.unscaledTime : Time.time;
//計(jì)算幀間隔時(shí)間
float interval = Mathf.Abs (1.0f / curvedFramerate);
//滿足更新條件,執(zhí)行更新操作
if (time - timer > interval) {
//執(zhí)行更新操作
DoUpdate ();
}
}
#if UNITY_EDITOR
else {
Debug.LogWarning ("Framerate got '0' value, animation stopped.");
}
#endif
}
}
//具體更新操作
private void DoUpdate ()
{
//計(jì)算新的索引
int nextIndex = currentFrameIndex + (int)Mathf.Sign (currentFramerate);
//索引越界,表示已經(jīng)到結(jié)束幀
if (nextIndex < 0 || nextIndex >= frames.Length) {
//廣播事件
if (FinishEvent != null) {
FinishEvent ();
}
//非循環(huán)模式,禁用腳本
if (loop == false) {
currentFrameIndex = Mathf.Clamp (currentFrameIndex, 0, frames.Length - 1);
this.enabled = false;
return;
}
}
//鉗制索引
currentFrameIndex = nextIndex % frames.Length;
//更新圖片
if (image != null) {
image.sprite = frames [currentFrameIndex];
} else if (spriteRenderer != null) {
spriteRenderer.sprite = frames [currentFrameIndex];
}
//設(shè)置計(jì)時(shí)器為當(dāng)前時(shí)間
timer = ignoreTimeScale ? Time.unscaledTime : Time.time;
}
}
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
相關(guān)文章
C#校驗(yàn)時(shí)間格式的場(chǎng)景分析
本文通過場(chǎng)景分析給大家講解C#里如何簡(jiǎn)單的校驗(yàn)時(shí)間格式,本次的場(chǎng)景屬于比較常見的收單API,對(duì)第三方的訂單進(jìn)行簽名驗(yàn)證,然后持久化到數(shù)據(jù)庫(kù),需要的朋友跟隨小編一起看看吧2022-08-08
利用MySqlBulkLoader實(shí)現(xiàn)批量插入數(shù)據(jù)的示例詳解
MySQLBulkLoader是MySQL?Connector/Net類中的一個(gè)類,用于包裝MySQL語(yǔ)句。本文將利用MySqlBulkLoader實(shí)現(xiàn)批量插入數(shù)據(jù)功能,感興趣的可以了解一下2022-06-06
Unity性能優(yōu)化Shader函數(shù)ShaderUtil.GetShaderGlobalKeywords用法示例
這篇文章主要為大家介紹了Unity性能優(yōu)化Shader函數(shù)ShaderUtil.GetShaderGlobalKeywords用法示例詳解,有需要的朋友可以借鑒參考下,希望能夠有所幫助,祝大家多多進(jìn)步,早日升職加薪2023-09-09
C#實(shí)現(xiàn)ComboBox自動(dòng)匹配字符
本文介紹C#如何實(shí)現(xiàn)ComboBox自動(dòng)匹配字符1.采用CustomSource當(dāng)做提示集合2. 直接使用下拉列表中的項(xiàng)作為匹配的集合,需要了解的朋友可以參考下2012-12-12

