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Unity3D使用GL實(shí)現(xiàn)圖案解鎖功能

 更新時(shí)間:2019年03月01日 09:43:11   作者:星空不語  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity3D使用GL實(shí)現(xiàn)圖案解鎖功能,具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

聊天是時(shí)候看到有人問如何在Unity3D的UGUI中實(shí)現(xiàn)圖案解鎖的功能,然后便試了一下。剛開始想用LineRender來實(shí)現(xiàn),但又一想是要在UGUI中,然后就用了另外一種方法,即使用GL類來實(shí)現(xiàn)。

GL相關(guān)介紹及官方文檔

實(shí)現(xiàn)后在Android手機(jī)上跑的效果如下:

主要實(shí)現(xiàn)GraphicUnLockManager類。代碼如下:

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class GraphicUnLockManager : MonoBehaviour
{
 [Tooltip("含有Selectable及Image組件的UI對象,作為連接點(diǎn)。")]
 public List<RectTransform> _lstPoints = new List<RectTransform>();
 [Tooltip("用于設(shè)置所畫線的顏色。(可使用“unlit/Color”Shader)")]
 public Material _matLineColor;
 [Tooltip("用于設(shè)置所畫線的高度。")]
 public int _nHalfHeight = 15;
 [Tooltip("用于設(shè)置選擇時(shí)Image的顏色。")]
 public Color _clrSelect = Color.red;
 [Tooltip("用于設(shè)置未選擇時(shí)Image的顏色。")]
 public Color _clrUnSelect = Color.white;

 [HideInInspector]
 public List<RectTransform> _lstSelectPoints = new List<RectTransform>();//已選擇連接點(diǎn)
 [HideInInspector]
 public List<int> _lstPassword = new List<int>();//以輸入密碼
 [HideInInspector]
 public Action<bool> onInputState;//true為開始輸入,false為結(jié)束輸入

 private bool _isPressing = false;//是否按下
 private Vector2 _vtPressPos;//按下點(diǎn)坐標(biāo)

 private float _fDistance;//距離
 private float _fDegree;//夾角
 private Matrix4x4 _matrixTrans;//變換矩陣
 private Vector2[] _vertexPos = new Vector2[4];//頂點(diǎn)數(shù)組

 private Vector2 _tempPos;

 void Awake()
 {
  InitEnterEvent();//初始化所有連接點(diǎn)的消息
  ClearLines();//清空相關(guān)數(shù)據(jù)
 }

 void Update()
 {
  if (!IsPressed())
  {//當(dāng)未按下時(shí)清空是數(shù)據(jù)
   ClearLines();
  }
 }

 bool IsPressed()
 {
  //觸摸
  if (Input.touchCount > 0)
  {
   switch (Input.touches[0].phase)
   {
    case TouchPhase.Began:
     _isPressing = true;
     if (onInputState != null)
     {
      onInputState(true);//狀態(tài)改變
     }
     break;
    case TouchPhase.Ended:
    case TouchPhase.Canceled:
     _isPressing = false;
     if (onInputState != null)
     {
      onInputState(false);//狀態(tài)改變
     }
     break;
   }

   _vtPressPos = Input.touches[0].position;
  }
  else
  {
   //鼠標(biāo)
   if (Input.GetMouseButtonDown(0))
   {
    _isPressing = true;
    if (onInputState != null)
    {
     onInputState(true);//狀態(tài)改變
    }
   }
   if (Input.GetMouseButtonUp(0))
   {
    _isPressing = false;
    if (onInputState != null)
    {
     onInputState(false);//狀態(tài)改變
    }
   }

   _vtPressPos = Input.mousePosition;
  }

  return _isPressing;
 }

 void OnPostRender()
 {
  DrawLines();//畫所有線
 }

 void OnGUI()
 {
  string msg = "";

  msg += "是否正在輸入:" + IsPressed() + "\n";
  msg += "密碼:";
  for (int i = 0; i < _lstPassword.Count; i++)
  {
   msg += _lstPassword[i] + ",";
  }

  GUIStyle guiStyle = new GUIStyle();
  guiStyle.normal.textColor = new Color(1, 1, 1); //設(shè)置字體顏色
  guiStyle.fontSize = 75;  //設(shè)置字體大小
  GUILayout.Label(msg, guiStyle);
 }

 void InitEnterEvent()
 {
  //為每個(gè)點(diǎn)添加Enter事件
  _lstPoints.ForEach((rtTrans) =>
  {
   EventTrigger trigger = rtTrans.GetComponent<EventTrigger>();
   if (trigger == null)
   {
    trigger = rtTrans.gameObject.AddComponent<EventTrigger>();
   }

   //添加事件
   EventTrigger.Entry entryEnter = new EventTrigger.Entry();
   entryEnter.eventID = EventTriggerType.PointerEnter;//進(jìn)入事件
   EventTrigger.TriggerEvent evtEnter = new EventTrigger.TriggerEvent();
   evtEnter.AddListener(OnSelectPoint);
   entryEnter.callback = evtEnter;
   trigger.triggers.Add(entryEnter);

   EventTrigger.Entry entryDown= new EventTrigger.Entry();
   entryDown.eventID = EventTriggerType.PointerDown;//按下事件
   EventTrigger.TriggerEvent evtDown = new EventTrigger.TriggerEvent();
   evtDown.AddListener(OnSelectPoint);
   entryDown.callback = evtDown;
   trigger.triggers.Add(entryDown);
  });
 }

 public void OnSelectPoint(BaseEventData obj)
 {
  //轉(zhuǎn)換數(shù)據(jù)類型
  PointerEventData data = obj as PointerEventData;

  GameObject target = null;
  if (null != data.pointerEnter)
  {
   target = data.pointerEnter;
  }
  else if (null != data.pointerPress)
  {
   target = data.pointerPress;
  } 

  AddSelectPoint(target);//添加選擇連接點(diǎn)
 }

 void AddSelectPoint(GameObject obj)
 {
  if (IsPressed() && null != obj)
  {
   //將未連接的點(diǎn)添加到需要連接的點(diǎn)的列表中去
   RectTransform rtTrans = obj.GetComponent<RectTransform>();
   if (null != rtTrans && !_lstSelectPoints.Contains(rtTrans))
   {
    //添加到繪制列表
    _lstSelectPoints.Add(rtTrans);
    //添加密碼序列
    _lstPassword.Add(_lstPoints.IndexOf(rtTrans));
    //改變顏色
    rtTrans.GetComponent<Image>().color = _clrSelect;
   }
  }
 }

 void ClearLines()
 {
  //清空選擇及密碼列表
  _lstSelectPoints.Clear();
  _lstPassword.Clear();

  //還原顏色
  _lstPoints.ForEach((rtTrans) =>
  {
   rtTrans.GetComponent<Image>().color = _clrUnSelect;
  });
 }

 void DrawLine(Vector2 vtStart, Vector2 vtEnd)
 {
  _tempPos = vtEnd - vtStart;
  _fDistance = Vector3.Distance(Vector3.zero, _tempPos);//距離
  _fDegree = Vector3.Angle(_tempPos, Vector3.right);//與x軸正方向的夾角

  //判斷旋轉(zhuǎn)方向,逆時(shí)針為正,順時(shí)針為付
  if (_tempPos.y < 0)
  {
   _fDegree *= -1;
  }

  //設(shè)置變換矩陣
  _matrixTrans.SetTRS(vtStart, Quaternion.Euler(0, 0, _fDegree), Vector3.one);//設(shè)置變換矩陣


  //設(shè)置繪制頂點(diǎn)坐標(biāo)
  _vertexPos[0].x = 0;
  _vertexPos[0].y = -_nHalfHeight;
  _vertexPos[1].x = 0;
  _vertexPos[1].y = _nHalfHeight;
  _vertexPos[2].x = _fDistance;
  _vertexPos[2].y = _nHalfHeight;
  _vertexPos[3].x = _fDistance;
  _vertexPos[3].y = -_nHalfHeight;

  //繪制
  GL.PushMatrix();
  GL.LoadPixelMatrix();//使(0,0,0)為左下角,(Screen.width,Screen.height,0)為右上角
  GL.MultMatrix(_matrixTrans);
  GL.Begin(GL.QUADS);//繪制四邊形
  for (int n = 0; n < 4; n++)
  {
   GL.Vertex(_vertexPos[n]);
  }
  GL.End();
  GL.PopMatrix();
 }

 void DrawLines()
 {
  //設(shè)置線的材質(zhì)
  _matLineColor.SetPass(0);

  //連接已選擇的點(diǎn)
  for (int nIndex = 0; nIndex < _lstSelectPoints.Count - 1; nIndex++)
  {
   DrawLine(_lstSelectPoints[nIndex].position, _lstSelectPoints[nIndex + 1].position);
  }

  //連接到Press點(diǎn)
  if (IsPressed() && _lstSelectPoints.Count > 0)
  {
   DrawLine(_vtPressPos, _lstSelectPoints[_lstSelectPoints.Count - 1].position);
  }
 }
}

上面的實(shí)現(xiàn)中都有注明,如有不清楚的地方請留言。繪制主要在DrawLine函數(shù)中。

然后將GraphicUnLockManager類添加到MainCamera上,只有這樣OnPostRender才會被正確調(diào)用,使線能夠在場景中的物體都渲染完成后再繪制。

創(chuàng)建連接點(diǎn),如下設(shè)置:

設(shè)置GraphicUnLockManager,如下設(shè)置:

接下來就可以在編輯器中運(yùn)行看看結(jié)果了!按下鼠標(biāo)左鍵開始選擇,釋放結(jié)束選擇,效果如下:

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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