UGUI實現(xiàn)隨意調整Text中的字體間距
UGUI中是沒有可以隨意調整字體間的距離的方法,仔細研究一下可以通過控制每個字體的網格頂點位置進行調整字體之間的距離,分析一下最簡單情況:輸入的文本是單行的,且末尾沒有換行符;
unity在UnityEngine.UI命名空間中定義了一個BaseMeshEffect抽象類,他提供了一個抽象方法ModifyMesh(VertexHelper vh),使得可以輕松地獲得text文本中所有字體 的頂點信息,我們的移動字體的操作將在這里面進行。VertexHelper類主要是用于提供字體網格數據的工具類;

上述便是掛載TestSpacingText腳本之后的效果圖。下面貼出代碼
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class TextSpacingTest : BaseMeshEffect
{
public float spacing = 0;
public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)
{
List<UIVertex> vertexs = new List<UIVertex>();
vh.GetUIVertexStream(vertexs);
int vertexIndexCount = vertexs.Count;
for (int i = 6; i < vertexIndexCount; i++)
{
UIVertex v = vertexs[i];
v.position += new Vector3(spacing * (i / 6), 0, 0);
vertexs[i] = v;
if (i % 6 <= 2)
{
vh.SetUIVertex(v, (i / 6) * 4 + i % 6);
}
if (i % 6 == 4)
{
vh.SetUIVertex(v, (i / 6) * 4 + i % 6 - 1);
}
}
}
}
分析代碼:
1)首先創(chuàng)建一個字體間距的變量,然后需要繼承BaseMeshEffect類并且實現(xiàn)其中的抽象的方法MeshModify()函數。
2)創(chuàng)建一個容器從網格信息生成器vh中將字體的頂點信息全部加載保存下來
3)接下來開始遍歷獲取到的頂點,我們知道每個字體是由兩個三角形的組成的網格,字體是顯示在這樣的網格上的,因此每個字體也就對應6個頂點。那么就開始移動每個頂點就可以了。
4)移動頂點之后要記得設置UV頂點與頂點索引的對應關系,因為一個字體網格由兩個三角形組成,那么就重疊了兩個頂點,故而一個字體的6個頂點,就只對應4個UV頂點索引,如上代碼顯示的那樣。
分析如下:

接下來看看比較復雜的情況:
文本的情況為,可以有多行,或單行,單行、多行時末尾均可以有換行符。
核心思路:
1)先考慮僅僅是多行且末尾行的末尾沒有換行符的情況,解決了這個核心問題,再考慮其他的問題。
2)將多行的文本按照換行符進行分割,這樣每一行就形成了一個字符串,此時對每一行進行上面簡單的操作,就可以實現(xiàn)移動的了。
3)考慮到所有的文本的頂點信息數據都存儲在vh中,可以創(chuàng)建一個行數據結構Line以此來存儲每行的基本屬性(比如:本行開始定點的索引位置,結束頂點的索引位置,所有頂點的數量)。
4)簡單多行的情況,利用上面的分行的思路就可以解決,接下來分析其他的問題。
5)單行時末尾有換行符,我們在分割字符串之后要加以判斷是否有空串的情況 ,若有那么就認為末尾產生了換行符,此時空串不再創(chuàng)建LIne對象,只用創(chuàng)建一個Line對象。解法看代碼。
6)多行時末尾有換行符,同樣用于上面一樣的方法進行檢驗,最后一個空串不在創(chuàng)建Line對象,解法看代碼。
7)之后若是想擴展修改字體垂直方向的間距也可以在此基礎上修改,非常簡單。
接下來看代碼:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections.Generic;
internal class Line
{
//每行開始頂點索引
private int startVertexIndex;
public int StartVertexIndex
{
get
{
return startVertexIndex;
}
}
//每行結束頂點索引
private int endVertexIndex;
public int EndVertexIndex
{
get
{
return endVertexIndex;
}
}
//每行頂點總量
private int countVertexIndex;
public int CountVertexIndex
{
get
{
return countVertexIndex;
}
}
public Line(int startVertexIndex,int countVertexIndex)
{
this.startVertexIndex = startVertexIndex;
this.countVertexIndex = countVertexIndex;
this.endVertexIndex = this.startVertexIndex + countVertexIndex - 1;
}
}
/// <summary>
/// 這是設置字體移動的核心類
/// 執(zhí)行多重行移動的核心算法是:將多重行分開依次進行處理,每一行的處理都是前面對單行處理的子操作
/// 但是由vh是記錄一個文本中所有的字的頂點,所以說需要分清楚每行開始,每行結束,以及行的字個數,
/// 如此需要創(chuàng)建一個行的數據結構,以保存這些信息
/// </summary>
public class TextSpacingMulTest : BaseMeshEffect
{
public float spacing = 0;
public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)
{
Text text = GetComponent<Text>();
string[] ls = text.text.Split('\n');
int length = ls.Length;
bool isNewLine = false;
Line[] line;
if (string.IsNullOrEmpty(ls[ls.Length - 1]) == true)
{
line = new Line[length - 1];
isNewLine = true;
}
else
{
line = new Line[length];
}
//Debug.Log("ls長度" + ls.Length);
for (int i = 0; i < line.Length; i++)
{
if (i == 0 && line.Length == 1&&isNewLine==false)//解決單行時沒有換行符的情況
{
line[i] = new Line(0, ls[i].Length * 6);
break;
}
if (i == 0&&line.Length>=1)//解決單行時有換行符的情況,以及多行時i為0的情況
{
line[i] = new Line(0, (ls[i].Length+1) * 6);
}
else
{
if (i < line.Length - 1)
{
line[i] = new Line(line[i - 1].EndVertexIndex + 1, (ls[i].Length + 1) * 6);
}
else
{
if (isNewLine == true)//解決多行時,最后一行末尾有換行符的情況
{
line[i] = new Line(line[i - 1].EndVertexIndex + 1, (ls[i].Length + 1) * 6);
}
else
{
line[i] = new Line(line[i - 1].EndVertexIndex + 1, ls[i].Length * 6);
}
}
}
}
List<UIVertex> vertexs = new List<UIVertex>();
vh.GetUIVertexStream(vertexs);
int countVertexIndex = vertexs.Count;
//Debug.Log("頂點總量" + vertexs.Count);
for (int i = 0; i < line.Length; i++)
{
if (line[i].CountVertexIndex == 6) { continue; }
for (int k = line[i].StartVertexIndex+6; k <= line[i].EndVertexIndex; k++)
{
UIVertex vertex = vertexs[k];
vertex.position += new Vector3(spacing * ((k-line[i].StartVertexIndex) / 6), 0, 0);
//Debug.Log("執(zhí)行");
vertexs[k] = vertex;
if (k % 6 <= 2)
{
vh.SetUIVertex(vertex, (k / 6) * 4 + k % 6);
}
if (k % 6 == 4)
{
vh.SetUIVertex(vertex, (k / 6) * 4 + k % 6 - 1);
}
}
}
}
}
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

