Unity繪制二維動態(tài)曲線
一、前言
之前用Line Render實現(xiàn)過這個動態(tài)曲線的繪制,使用這個實在太不方便了,一直尋思怎么在一張圖片上通過控制圖片的像素值實現(xiàn)曲線的動態(tài)繪制。參考了Unity的官網教程實現(xiàn)了這個,效果圖如圖所示:
這樣實現(xiàn)的效果比LineRender 要好,并且不怎么消耗計算和渲染
二、實現(xiàn)
1、代碼創(chuàng)建一個背景貼圖,并將這個貼圖給UGUI的RawImage控件
//創(chuàng)建背景貼圖 widthPixels = (int)(Screen.width * width); heightPixels = (int)(Screen.height * height); bgTexture = new Texture2D(widthPixels, heightPixels); bgImage.texture = bgTexture; bgImage.SetNativeSize();
2、計算曲線數據列表對應貼圖中的像素索引
int i; int j; if (Mathf.Abs(to.x - from.x) > Mathf.Abs(to.y - from.y)) { // Horizontal line. i = 0; j = 1; } else { // Vertical line. i = 1; j = 0; } int x = (int)from[i]; int delta = (int)Mathf.Sign(to[i] - from[i]); while (x != (int)to[i]) { int y = (int)Mathf.Round(from[j] + (x - from[i]) * (to[j] - from[j]) / (to[i] - from[i])); int index; if (i == 0) index = y * widthPixels + x; else index = x * widthPixels + y; index = Mathf.Clamp(index, 0, pixelsDrawLine.Length - 1); pixelsDrawLine[index] = color; x += delta; }
3、在Update里實時更新貼圖的像素值
Array.Copy(pixelsBg, pixelsDrawLine, pixelsBg.Length); // 基準線 DrawLine(new Vector2(0f, heightPixels * 0.5f), new Vector2(widthPixels, heightPixels * 0.5f), zeroColor); for (int i = 0; i < listPoints.Count-1; i++) { Vector2 from = listPoints[i]; Vector2 to = listPoints[i + 1]; DrawLine(from, to, colorLine1); } bgTexture.SetPixels32(pixelsDrawLine); bgTexture.Apply();
三、總結
1、比使用Line Render要節(jié)省計算和渲染
2、真正實現(xiàn)了二維的曲線繪制,Line Render始終是3維的
3、曲線坐標的X和Y的值不能超過貼圖的寬度和高度,否則不能繪制
4、完整的工程下載地址:Unity繪制二維動態(tài)曲線
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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