Unity3D實(shí)現(xiàn)旋鈕控制燈光效果
本文實(shí)例為大家分享了Unity3D實(shí)現(xiàn)旋鈕控制燈光效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
前言
實(shí)際上使用的是非常簡(jiǎn)單的方式,通過(guò)開(kāi)啟以及關(guān)閉帶有燈光效果物體的渲染以模擬出的燈光切換效果。
正確方式應(yīng)當(dāng)為物體切換不同的Material實(shí)現(xiàn)效果。
所用函數(shù)
public void RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle); //通過(guò)給定一個(gè)世界坐標(biāo)、軸向以及一個(gè)角度,使物體以該角度旋轉(zhuǎn)繞世界坐標(biāo)點(diǎn)的軸向的變換 public T GetComponent<T>(); //獲取對(duì)象的組件 public bool enabled { get; set; } //設(shè)置激活狀態(tài)
實(shí)現(xiàn)代碼
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class RotateControl : MonoBehaviour { public GameObject RedLight;//紅燈 public GameObject GreenLight;//綠燈 public GameObject Center;//旋轉(zhuǎn)中心,若為自身則指定自身 private bool isOn = false;//正在開(kāi)啟 private bool isOff = false;//正在關(guān)閉 [Range(0,180)] public float onLine = 80;//旋鈕最大角度 [Range(0,180)] private float offLine = 0;//旋鈕最小角度 [Range(0,3)] public float speed = 1;//旋轉(zhuǎn)速度 [Range(0, 20)] public float LightingRange = 10;//亮燈角度與旋鈕最大角度的角度差 // Use this for initialization void Start () { isOn = false; isOff = false; offLine = Center.transform.rotation.z;//設(shè)定起始位置即為最小角度 RedLight.GetComponent<Renderer>().enabled = false;//關(guān)閉紅燈渲染 GreenLight.GetComponent<Renderer>().enabled = false;//關(guān)閉綠燈渲染 } // Update is called once per frame void Update () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))//關(guān)閉 { isOn = false; isOff = true; } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.G))//開(kāi)啟 { isOn = true; isOff = false; } if (isOn == true) { if (this.transform.eulerAngles.z < onLine)//旋鈕旋轉(zhuǎn)至最大角度 { this.transform.RotateAround(this.transform.position, this.transform.forward, speed); } else { isOn = false; } } if (isOff == true) { if (this.transform.eulerAngles.z > offLine + 1)//旋轉(zhuǎn)至最小角度+1°的角度,當(dāng)物體旋轉(zhuǎn)到0時(shí)繼續(xù)旋轉(zhuǎn)則變?yōu)?60度 { this.transform.RotateAround(this.transform.position, this.transform.forward, -speed); } else { isOff = false; } } //檢測(cè)旋轉(zhuǎn)角度控制燈光 if (this.transform.eulerAngles.z >= onLine - LightingRange)//當(dāng)旋鈕旋轉(zhuǎn)角度大于閾值則渲染綠燈,關(guān)閉紅燈 { RedLight.GetComponent<Renderer>().enabled = false; GreenLight.GetComponent<Renderer>().enabled = true; } else { RedLight.GetComponent<Renderer>().enabled = true; GreenLight.GetComponent<Renderer>().enabled = false; } } }
關(guān)于物體的旋轉(zhuǎn)
由于很少情況會(huì)在物體剛好旋轉(zhuǎn)到我們所期望的角度時(shí)進(jìn)行一次判定,所以物體旋轉(zhuǎn)角度一般會(huì)超過(guò)你所期望的角度。
當(dāng)物體由一個(gè)正向的角度向0°方向旋轉(zhuǎn)時(shí),物體角度低于0°時(shí)物體角度會(huì)變?yōu)?60°
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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