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Unity幸運(yùn)轉(zhuǎn)盤(pán)實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目

 更新時(shí)間:2019年04月22日 14:36:23   作者:CC_childe  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity幸運(yùn)轉(zhuǎn)盤(pán)實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目,具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

幸運(yùn)轉(zhuǎn)盤(pán)主要是由兩部分組成——轉(zhuǎn)盤(pán)、指針,實(shí)現(xiàn)的方式也分兩種,轉(zhuǎn)盤(pán)動(dòng)或者指針動(dòng),不過(guò)兩者的原理都是一樣的,這里就以指針動(dòng)做了一個(gè)項(xiàng)目級(jí)的demo(由于后面的圓盤(pán)中間的那條豎線有點(diǎn)往左偏,所以導(dǎo)致那些圣誕老人的顯示有些偏移)。< Demo 下載 >

 

在項(xiàng)目開(kāi)發(fā)中,一般這個(gè)功能的實(shí)現(xiàn)過(guò)程是:

1、當(dāng)點(diǎn)擊開(kāi)始的時(shí)候,轉(zhuǎn)盤(pán)開(kāi)始動(dòng), 同時(shí)向服務(wù)端發(fā)送協(xié)議;

2、服務(wù)端返回?cái)?shù)據(jù)(前端計(jì)算好對(duì)應(yīng)的角度),當(dāng)轉(zhuǎn)盤(pán)旋轉(zhuǎn)一定時(shí)間后開(kāi)始減速直至對(duì)應(yīng)角度

當(dāng)然也可以等服務(wù)端返回?cái)?shù)據(jù)后再開(kāi)始模擬旋轉(zhuǎn)過(guò)程,但是由于受網(wǎng)絡(luò)的影響,這一過(guò)程可能會(huì)較長(zhǎng),表現(xiàn)效果不是很好。

關(guān)于Unity的旋轉(zhuǎn),主要有下面幾類(lèi)接口:Transform.Rotate(),  Transform.RotateAround(),Transform.rotation, Transform.eulerAngles。 其中 Rotate() 和 RotateAround() 都是同一類(lèi)接口(里面的具體重載這里就不細(xì)說(shuō)了),都是指從當(dāng)前位置做指定角度的偏移,而 rotation 和 eulerAngles 都是直接賦值的字段,rotation 是一個(gè)四元數(shù)類(lèi)型, eulerAngles 則是一個(gè)歐拉角。很顯然,我們?cè)谧鲂D(zhuǎn)的時(shí)候不需要關(guān)心具體角度,使用 Rotate() 類(lèi)型做定幀偏移是最合適的,通過(guò)設(shè)置偏移的角度就能實(shí)現(xiàn)變速轉(zhuǎn)動(dòng),比較適合轉(zhuǎn)盤(pán)開(kāi)始階段的加速過(guò)程和中間的勻速過(guò)程,而當(dāng)我們知道停止的具體角度時(shí),則可已利用差值運(yùn)算能精準(zhǔn)地實(shí)現(xiàn)減速過(guò)程并最終停到我們需要的位置。但是有一點(diǎn)需要注意,Unity里面角度是逆時(shí)針計(jì)算的,而我們?nèi)粘I钪幸话懔?xí)慣于順時(shí)針,所以,最終的角度還需要取反一下。廢話不多說(shuō),見(jiàn)代碼:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
 
public class LuckyTurntable : MonoBehaviour
{
 public enum State
 {
  None,  //待機(jī)狀態(tài)
  Start,  //加速階段
  Prepared, //等待數(shù)據(jù)階段
  End,  //減速階段
 }
 
 public delegate void OnFinishCallback();
 private event OnFinishCallback OnFinish;
 
 /// <summary>
 /// 設(shè)置完成時(shí)的回調(diào)
 /// </summary>
 /// <param name="onFinish"></param>
 public void SetOnFinishCallback(OnFinishCallback onFinish)
 {
  OnFinish += onFinish;
 }
 
 /// <summary>
 /// 最大速度
 /// </summary>
 public int velocity = 3000;
 
 public Transform node;
 public Button btnStart;
 public Button btnStop;
 public Button btnRandom;
 public InputField input;
 
 private State _state;
 /// <summary>
 /// 轉(zhuǎn)盤(pán)的狀態(tài)
 /// </summary>
 public State CurState
 {
  get
  {
   return _state;
  }
  private set
  {
   _state = value;
   switch (value)
   {
    //不同階段限制各按鈕的點(diǎn)擊狀態(tài)
    case State.None:
     btnStart.enabled = true;
     btnStop.enabled = false;
     btnRandom.enabled = false;
     break;
    case State.Start:
     btnStart.enabled = false;
     btnStop.enabled = true;
     btnRandom.enabled = true;
     break;
    case State.Prepared:
    case State.End:
     btnStart.enabled = false;
     btnStop.enabled = false;
     btnRandom.enabled = false;
     break;
   }
  }
 }
 
 private float _endAngle = 0f;
 /// <summary>
 /// 最終停止的角度[0, 360]
 /// </summary>
 public float EndAngle
 {
  get
  {
   return _endAngle;
  }
  set
  {
   _endAngle = Mathf.Abs(value);
   print("End Angle: " + value);
   _endAngle = _endAngle % 360; //將角度限定在[0, 360]這個(gè)區(qū)間
   _endAngle = -_endAngle - 360 * 2; //多N圈并取反,圈數(shù)能使減速階段變得更長(zhǎng),顯示更自然,逼真
  }
 }
 
 /// <summary>
 /// 加速持續(xù)時(shí)間
 /// </summary>
 private readonly float AcceleateTime = 1f;
 
 /// <summary>
 /// 減速前的最短持續(xù)時(shí)間
 /// </summary>
 private float _minTime = 3.0f;
 /// <summary>
 /// 角度緩存
 /// </summary>
 private float _tmpAngle = 0f;
 /// <summary>
 /// 時(shí)間統(tǒng)計(jì)
 /// </summary>
 private float _time;
 /// <summary>
 /// 速度變化因子
 /// </summary>
 private float _factor;
 
 private void Start()
 {
  CurState = State.None;
  btnStart.onClick.AddListener(OnStartClick);
  btnStop.onClick.AddListener(OnStopClick);
  btnRandom.onClick.AddListener(OnRandomClick);
 }
 
 private void Update()
 {
  if (CurState == State.None)
   return;
 
  _time += Time.deltaTime;
  if (CurState == State.End)
  {
   //通過(guò)差值運(yùn)算實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)地旋轉(zhuǎn)到指定角度(球型插值無(wú)法實(shí)現(xiàn)大于360°的計(jì)算)
   float k = 2f; //如果嫌減速太慢,可以加個(gè)系數(shù)修正一下
   _tmpAngle = Mathf.Lerp(_tmpAngle, EndAngle, Time.deltaTime * k);
 
   //這里只存在一個(gè)方向的旋轉(zhuǎn),所以不存在歐拉角萬(wàn)向節(jié)的問(wèn)題,所以使用歐拉角和四元數(shù)直接賦值都是可以的
   node.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, _tmpAngle);
   //node.eulerAngles = new Vector3(0, 0, _tmpAngle);
 
   if (1 >= Mathf.Abs(_tmpAngle - EndAngle))
   {
    CurState = State.None;
    if (null != OnFinish)
    {
     OnFinish();
     OnFinish = null;
    }
   }
  }
  else
  {
   //利用一個(gè)速度因子實(shí)現(xiàn)變加速的過(guò)程
   _factor = _time / AcceleateTime;
   _factor = _factor > 1 ? 1 : _factor;
   node.Rotate(Vector3.back, _factor * velocity * Time.deltaTime, Space.Self);
  }
 
  //當(dāng)收到數(shù)據(jù)之后并且旋轉(zhuǎn)了一定時(shí)間后開(kāi)始減速
  if (CurState == State.Prepared && _time > _minTime)
  {
   CurState = State.End;
   _tmpAngle = GetCurClockwiseAngle();
  }
 }
 
 /// <summary>
 /// 將當(dāng)前指針的歐拉角轉(zhuǎn)換成順時(shí)針統(tǒng)計(jì)角度
 /// </summary>
 /// <returns></returns>
 private float GetCurClockwiseAngle()
 {
  //由于讀取到的值是[0, 180] U [-180, 0],左邊由0至180遞增,右邊由180轉(zhuǎn)變成-180,然后遞增至0,所以需要轉(zhuǎn)相應(yīng)的轉(zhuǎn)換
  return (-1) * (360 - node.eulerAngles.z) % 360;
 }
 
 private void OnStartClick()
 {
  CurState = State.Start;
  _time = 0;
 }
 
 /// <summary>
 /// 讀取輸入框中的角度并停止
 /// </summary>
 private void OnStopClick()
 {
  try
  {
   EndAngle = float.Parse(input.text);
  }
  catch
  {
   EndAngle = 0f;
  }
  CurState = State.Prepared;
 
 }
 
 /// <summary>
 /// 隨機(jī)一個(gè)角度并停止
 /// </summary>
 private void OnRandomClick()
 {
  EndAngle = UnityEngine.Random.Range(0f, 360f);
  CurState = State.Prepared;
 }
}

功能代碼基本都在上面了,如果想要Demo的話可 前往下載

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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